Rezension: Die Phileasson Saga (2009)

Vielen Dank an Vincent – für diesen Gastbeitrag wie auch fürs Meistern der Kampagne über anderthalb Jahre!

Wie zu erwarten, dreht sich im folgenden Text alles um die 2009er Neuauflage der 1999er Ausgabe der Phileasson Saga (im folgenden PS). Im Grunde geht es in dieser epischen Kampagne darum, den erfahrenen Seefahrer Asleif ‚Foggwulf‘ Phileasson auf einer Regatta zu begleiten. Während dieser Regatta gilt es zwölf verschieden Aufgaben zu erfüllen. Klingt, als wäre es zu bewerkstelligen, wäre da nicht der konkurrierende Kapitän und Phileassons Kindheitsfeind Beorn ‚der Blender‘. Denn Beorn und Phileasson wollen ihre Streitigkeiten, wer der bessere Kapitän sei, endlich beilegen und segeln in diesem Abenteurband nicht einfach nur um die Wette – es steht nichts Geringeres als der Titel „König der Meere“ auf dem Spiel.

Copyright: Ralf Berszuck
Quelle: Wiki Aventurica

Inhaltlich sind also die Weichen auf epische Kampagne gestellt. Als interessant gestaltet sich schon im Vorfeld die temporäre Diskrepanz der aktuellen 4.1er DSA Publikationen und der 2009er PS: Im irdischen Jahr der Herausgabe befand man sich auf Dere im Jahr 1032, jedoch beginnt die Kampagne im Winter 1007. Das sorgt für einige Komplikationen. So sind 1007 beispielsweise die Golgariten noch nicht anerkannt und Drakonia noch verhüllt. Außerdem sind einige Zauberformeln zu dieser Zeit noch nicht (wieder)entdeckt. Hierbei schlägt sich die PS ganz gut, beinhaltet sie doch eine umfangreiche Liste der Zauber, die es noch nicht gibt. Dennoch ist anzumerken, dass eben nur darauf hingewiesen wird, man möge seine Magier bei etwaigem Wegfall eines Zauber mit etwas adäquaten Ausstatten, Sonderfertigkeiten inbegriffen. Vorschläge gibt es keine. Und noch schlimmer: Es wird mit keinem Wort erwähnt, dass die thorwalsche Runenmagie noch nicht wiedergefunden wurde (1020). Dabei sehe ich ein gravierendes Versäumnis, da es keineswegs abwegig ist, dass sich bei einer der beiden Schiffsmannschaften ein Magier aus Olport oder Thorwal befindet. Außerdem wird noch explizit angemerkt, dass Olport noch Mitglied der Grauen Gilde sei. Warum die Angabe zu den Vitkari fehlt, erscheint mir rätselhaft.

Ansonsten ermöglicht das Setting für so gut wie alle Charaktere und Konzepte einen relativ einfach einstieg. Nur Helden müssen es sein. Hardliner, bewusst schwach ausgelegte Helden, Achaz oder Orks sind nicht gestattet. Inwiefern Proto- oder Nicht-Helden von Asleif mitgenommen werden, wird auch nicht thematisiert. Nachdem man aber nicht mit „Stufe1“-Charakteren versuchen sollte, die Kampagne zu spielen, muss man dem SL eine gute Story vorlegen oder eben einen schon gespielten Charakter auswählen. Auch hier gibt die PS einige Hinweise, was man davor bereits spielen könnte.

Ist der Einstieg mit den passenden Helden geschafft, lässt sich schon während der ersten beiden Aufgaben ein Gruppengefüge konstruieren, das von Bestand sein kann. Nachdem man viel reist, viel zusammen erlebt, irgendwann ein eingeschworener Haufen wird und jeder seine Fähigkeiten für die Gruppe spezialisiert, sehe ich ein ernsthaftes Problem der ganzen PS darin, dass es im weiteren Verlauf unrealistisch wirkt, ständig neue Leute in diese Gruppe aufzunehmen. Deshalb sollte man im Zuge der Kampagne den Fall der Fälle besprechen: Was tun, wenn ein lange geliebter und gespielter Held verstirbt? Es werden dem SL zwar einige interessante NSCs an die Hand gegeben, aber es ist durchaus verständlich, wenn ein Spieler diese vom SL schon „gebrandmarkten“ NSC nicht übernehmen will. Und selbst wenn sie übernommen werden: Es besteht die Gefahr, dass die NSCs danach im Vergleich leicht schizophren wirken. Die PS schlägt vor, einige wichtige NSCs als Zweitcharaktere von vornherein zu übernehmen. Auch das sehe ich kritisch, weil entweder die Zweitcharaktere drohen, zum Wohle des echten Helden auf das Abstellgleis gestellt zu werden, beziehungsweise sich die Spieler im Laufe der Geschehnisse weder mit dem einen noch mit dem anderen Charakter vernünftig identifizieren. Jedenfalls hat das Setting, wenn man es logisch und menschlich angeht, definitiv seine Tücken. Wenigstens wird es für den SL wegen der Fülle der NSCs keineswegs langweilig.

Zur Illustration und der SL Unterstützung innerhalb der einzelnen Teile. Anfangs häufen sich die sehr anschaulichen Bilder, doch die Frequenz nimmt im Verlauf des Buches ab. An einigen Stellen wundert man sich gar über die Inkonsequenz der Illustratoren. Die Unterstützung des SL durch die PS ist dabei schon strukturierter. Am Anfang von jedem Kapitel finden sich immer topikal ähnliche, aber auf das Kapitel abgestimmte Abschnitte und Infokästen. Auch die beinhalteten Querverweise lassen sich mit Hilfe einer kleinen DSA-Bibliothek gut nachvollziehen.

Die Ausarbeitung der NSCs und ihre Konstellation innerhalb des Plots in den Anhängen der einzelnen Teile empfinde ich als ausreichend. Wobei man sich bei jeglicher DSA Publikation fragt, mit welchem Recht sich jemand beispielsweise „Schwertmeister“ nennt, obwohl er, in puren Zahlen gesprochen, einen geringeren Wert in dem Talent hat, als ein erfahrener Söldner mit 2.500 AP. Aber das nur am Rande.

Alles in allem erscheint die PS als eine solide Neuauflage eines alten Klassikers. Und selbst wenn die Aufbereitung und Umsetzung einige Macken hat, so wird man an einem Spieltisch wohl wegen der packenden und einfach guten Handlung schnell Abhilfe schaffen bei etwaigen Problemen. Oder anders herum ausgedrückt: Die PS greift dem SL zwar unter die Arme lässt aber viel Platz zum improvisieren. Je nach Art des SL und auch je nach Art der Gruppe kann das gut sein oder eben nicht.

Wir hatten während unserer Saga zwar auch ein paar Längen, dem Konzept „epische Kampagne“ geschuldet, aber alles in allem empfand ich als SL diese Saga inhaltlich ergreifender, spitzfindiger und für ein Fantasy RPG als angenehmer als die G7 oder das „Jahr des Feuers“.

(Gastbeitrag von Vincent Steinbach)

Rezension: Das schwarze Auge – Satinavs Ketten

Nach langer Zeit der Absenz meldet sich DSA wieder in der Videospielwelt. Nach dem genialen „Drakensang – Am Fluß der Zeit“ und dem weniger genialen Addon „Phileassons Geheimnis“ gibt es nun wieder Nachschub für aventurische PC-Spieler. Wer aber wieder ein schönes Rollenspiel erwartet, dem kann ich gleich eine Enttäuschung vor die Füße werfen, diesmal ist mit „Satinavs Ketten“ für den Heimrechner am 22. Juni 2012 ein waschechtes Point & Click-Adventure der alten Schule erschienen!

Bei mir kam gleich die Frage auf: „Wer macht heutzutage noch Point & Click-Adventures?“ Und dann als ich den Namen der Entwickler gesehen hab, bin ich erstmal freudig jauchzend durchs Zimmer gehüpft (obwohl man bei meiner Körperfülle durchaus eher „gestampft“ sagen könnte). Es ist Daedelic Entertainment! Das hamburgerische Team brachte in den letzten Jahren einige Point & Click-Adventures auf höchstem Niveau heraus und ich oute mich hier als kleinen Fan des Studios. Wer neben „Satinavs Ketten“ noch andere Spiele dieser kreativen Köpfe ausprobieren möchte, dem lege ich noch „A New Beginning“, „The Whispered World“ und die beiden genialen Adventures „Edna bricht aus“ und „Harveys neue Augen“ ans Herz.

Die Spiele von Daedelic zeichneten sich immer durch tolles (oldschooliges) Artwork, interessante Geschichten mit großen Wendungen, wundervoller Musik und angenehm fordernden und spaßige Rätseln aus. Kann „Satinavs Ketten“ da mithalten?

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Schwierige Charaktere bei „Sphärengeflüster“

„Der Golgarit sucht sich Untote als Gegner, weil sie so lausige Werte haben, dass auch er mit ihnen fertig wird.“ (sinngemäßes Zitat)

Ein sehr lustiger Podcast über schwierige Charaktere in DSA – unbedingt anhören, auch wenn er mir mit über einer Stunde fast zu lang ist. Zur Sprache kommen Inkompatibilität mit anderen Gruppenmitgliedern, Schwierigkeiten für den Meister, regeltechnische Diffusitäten,“Spotlightzieher“ und ihr Potenzial, den Plot zu behindern, unspielbare „Scheinprofessionen“ und die Motivation, inkompatible oder nutzlose Charaktere zu spielen.

Wir reden diesmal über Charaktertypen, die den Mitspielern chronisch das Leben schwermachen können – als Beispiele haben wir uns den Elfen, den Golgariten, Praioten und Rondrianer sowie Maraskaner und Schwarzmagier herausgegriffen. Auch, wenn es sich hier um DSA-interne “Klassen” handelt, finden sich ähnliche Konzepte wahrscheinlich in vielen Systemen. Wir unterhalten uns über den ganz besonderen Coolness-Faktor dieser Charaktere, und wie sich das Spiel durchaus auch mal schwierig gestalten kann. Natürlich gibt’s auch einige Lösungsvorschläge, sowie einen kurzen abstrakteren Ausflug zu Charakteren, die in erster Linie für den Spielleiter problematisch sind, wie Spotlightzieher und “Nichtskönner”.

Ein Problem, das mit geweihten immer wieder auftritt, ist nach meiner Erfahrung auch die Hierarchie in der Gruppe: Letztlich ist zumindest einem Praios- oder Rondrageweihten Folge zu leisten. Immer. Unbedingt. Dem Spieler wird damit eine große Macht zu Teil, die er auch intime als Charakter nutzt und nutzen will. Und oft genug ist er reichlich beratungsresistent.

Den Maraskaner finde ich andererseits keineswegs so unspielbar, wie er im Podcast  dargestellt wird: Unser maraskaner Verwandlungsmagier hat die Gruppe, mit der wir gerade die Phileasson-Saga spielen, sehr bereichert. Er macht viele dumme Dinge (vor allem aus Neugier), beherrscht Diskussionen, bis niemand außer dem Schwarzmagier (!) mehr Lust hat, weiter zu diskutieren, aber er ist nicht inkompatibel. (Das mag auch daran liegen, dass der Rest der Gruppe aus besagtem Schwarzmagier, Aves-Geweihtem, Zibilja und natürlich Thorwalern besteht – also nicht unbedingt mittelreichisch-intoleranten Charakteren.)

Mein Favorit unter den „schwierigen“ Charakteren bliebt übrigens der Praios-Geweihte.

Praios-Siegel aus der Wiki Aventurica. Für Quellenangaben bitte klicken.

Plotsprenger #6: Wege der Vereinigung unter der Lupe

Im neuen Plotsprenger geht es um den besten Aprilscherz des Jahres: Wege der Vereinigung (WdV). (Die Google Glasses haben sich ja post festum als doch nicht so scherzhaft herausgestellt.) dabei streifen wir natürlich auch den Themenkomplex Sex und Geschlechtlichkeit im Rollenspiel (und am Spieltisch) – wir hoffen, ihr hört, wieviel Spaß wir beim Aufnehmen hatten und habt genausoviel!

Und direkt zur Datei hier entlang.

Links:

DSA-Intime-Roman: Ist das die richtige Gattung?

Disclaimer: Ich bin kein Germanist, also ist das hier alles reine Laienmeinung.

Im Feedreader überraschte mich heute die Meldung von Ulisses, es werde einen feyozentrischen (Neologismus; etwa: „auf Elfen fokussierten“) Roman geben, der sowohl outtime als ausgearbeitete Lektüre wie auch intime als Artefakt dient. (Ich bin gespannt auf die Verbreitung, Sprache, Voraussetzungen etc.). Das Cover:

Cover „Aldarin“. Copyrght: Ulisses Spiele

Nun habe ich mich als erstes gefragt: Ist der Roman die richtige Gattung? Ich habe eigentlich noch von keinem intime in Aventurien existenten Roman gehört. Und ich hätte die Gattung Roman immer wesentlich moderner eingeschätzt als das mittelalterlich-frühfrühneuzeitliche Setting Aventurien, ich hätte sie ins 17. oder spätere Jahrhunderte gepackt. Stimmt aber wohl nicht, denn eigentlich bezeichnet der Roman anscheinend seit dem 12. Jahrhundert Schriften, die nicht im klassischen Latein sondern in Volkssprachen veröffentlicht wurden. Garethi-Schriften gibt es aber ja schon diverse, daher kann das eigentlich nicht der Hintergrund sein.

Hat jemand Ideen, wie der aventurische Roman in die aventurische Literaturgeschichte einzubetten ist? Geht es nur mir so, dass ein IT-Roman anachronistisch für das Setting wirkt? Oder habe ich übersehen, dass es schon irgendwo Beschreibungen von IT existenten Romanen gibt?

Totally broke: Der Weisheitssegen (DSA)

Es gibt keinen Grund, warum irgend ein zwölfgöttlich oder auch halbgöttlich Geweihter Aventurier mit einem RkW über 5 jemals mit KL und IN unter 20 und einer MR unter 10 herumlaufen sollte. Keinen.

Regeltechnisch ist es kein Problem, die Liturgie jedenfalls auf sich selbst hochzustufen und so aus RkP* STunden RkP* Tage zu machen, bei gleichzeitiger Intensivierung der Wirkung. Regeltechnisch ist es weiter kein Problem, die Liturgie auf mehrere Personen zu wirken – man kann sich also den Geweihten der Gruppe einfach als Weisheitssegensspender leisten, der jede noch so dumme Gruppe aus mediokre bis gute Werte in Klugheit und Intuition bufft. Jedenfalls bei einem Hesindegeweihten ist das auch sicher kein Missbrauch der Gaben der Göttin, es ist sehr hesindegefällig.

Die gute, alte Weisheit (Wikimedia Commons)

Als wir das zum ersten Mal festgestellt haben, in einer praiotischen Gruppe, haben wir über Hausregeln beraten – sind aber höchstens zu der unschönen Regelung gekommen, dass man den Segen allgemein abschwächt, sodass er nur noch RkP* Spielrunden wirkt und auf Stunden aufgestuft werden muss. Haben sich Leute da draußen über das vorliegende Problem schon ihre Gedanken gemacht? Habt ihr sinnvolle Lösungen gefunden?

Plotsprenger #4: Literatur für Spielleiter

Im vierten Plotsprenger geht es um die Lektüre, die man sich als Meister zu Gemüte führen kann – und ob man das sollte. Hoffen wir, dass das eine ebenso lebendige Diskussion auslösen wird wie die letzte Ausgabe!

Und direkt zur Datei geht es hier entlang.

Inhalt (ohne Timestamps, ich meine, das sei dekadenter Luxus):

  1. Allgemeine Literatur: Robin Laws „Gutes Spielleiten“
  2. Systemspezifische Literatur
    1. Domi: Vampire – Requiem Storyteller’s Guide
    2. Dennis: Wege des Meisters (DSA)
    3. Star Wars allgemein (kein eigenes SL-Buch)
    4. Dennis: Cthulhu / Cthulhu Now + CW/CR
  3. Diskussion: Braucht man das – und was braucht man?

Warum Björn Jagnow seinen DSA-Roman bei Kindle (wieder-)veröffentlicht

Björn Jagnow antwortet Thomas Michalski auf dessen Frage, warum er für die Wiederveröffentlichung von „Wilde Jagd“ auf den Selfpublishing-Weg über Kindle zurückgreift. Sein Argument sind die Konditionen:

Allerdings ist Amazon der erste Geschäftspartner, der gleichzeitig hohe Honorarsätze abrechnet, kleine Projekte annimmt, potenziell große Nutzerkreise erreicht und regelmäßig ohne Aufforderung zahlt. Das müssen die traditionellen Verlage erst einmal nachmachen.

Dass das für Special-Interest-Publikationen wirklich immer der beste Weg ist, hat u.a. Charles Stross in Zweifel gezogen. Eine kleine Analyse drüben bei Alles Fliesst.

Kurzrezension: Kartenglück und Schicksalszeichen

KuS habe ich erworben, weil es a) eine schöne Publikation ist und b) zu einem aktuell von mir sehr gerne gespielten Charakter passt, einem wahrsagenden Norbarden. Die Karten besitze ich schon länger, war mit dem beigelegten Heftchen auch recht zufrieden. Aber etwas mehr kann ja nicht schaden.

„Kartenglück und Schicksalszeichen“ liefert die im Begleitheft erwähnten Inhalte, nur etwas ausführlicher: Die Geschichte der Karten und ihre Funktion sowohl als Wahrsage- wie auch Glücksspiel-Instrument. Mein Schwerpunkt liegt auf ersterer, sodass ich zum „Boltan“ nicht viel sagen kann – vielleicht äußert sich ein Leser, der das aventurische Poker anhand des Buches ausprobiert hat, inwieweit die Strategiehinweise hilfreich sind? (Und ob man den Hinweis wirklich braucht, dass Glücksspiel um Geld in Deutschland ohne Konzession strafbar ist?)

Zur prophetischen Verwendung: Leider wurde dem Buchnur eine neue Legevariante spendiert, die „Mondsichel“. Man ist also weiterhin mit einem Tarot-Buch für 35 Cent vom Flohmarkt besser bedient – denn wirkliche aventurische Eigenarten haben die Systeme alle nicht. (Und, lieber Ulisses-Verlag: Den Hinweis, dass es sich bei Kartenlegen nicht um eine valide und reliable Möglichkeit der Prognose handelt. hättet ihr euch sparen können. Als Skeptiker danke ich trotzdem für den guten Willen.) Für die Deutung und die aventurische Symbolik sind die ca. 100 Farbtafeln zu den einzelnen Karten sehr hilfreich. Die Erläuterungen zur Gabe Prophezeien werden ergänzt durch ein neues Berufsgeheimnis (Inrah), sodass mich das Werk zusätzlich zu den 25.- auch noch 50 AP gekostet hat – aber das war es wert.

Ein eigenes Kapitel widmet sich der Verwendung der Karten als Zufallsgenerator – als Ergänzung oder Ersatz für Würfelwürfe oder zum Erstellen ganzer Abenteuer. In der Theorie fand ich das recht gelungen, ob es sich am Spieltisch bewährt. kann ich noch nicht sagen. Hat das jemand schon ausprobiert?

Fazit: Für meine Zwecke hat sich die Anschaffung auf jeden Fall gelohnt. Und es steckt definitiv noch mehr darin, gerade für Storytelling-basierte Meister und Spieler.

Kurzrezensionen: WdM, VTuU, HV

Ein langes RPG-Wochenende liegt hinter mir: DnD 4e ausprobiert (wozu ich aber erst etwas schreibe, wenn ich mehr Erfahrung habe) und zwei Tage DSA gespielt. Und in den zwangsläufigen Spielpausen einige der neue(re)n Publikationen gesichtet, zu denen ich kurz meinen Senf geben möchte:

  • Von Toten und Untoten: Ich bin begeistert. Der Tractatus contra Daemones war schon eine Offenbarung für Spieler, die gerne am Rande des Pakts und der dunklen Seite der Macht stehen – und da zähle ich mich mal dazu. Dieser Band liefert schreckliche Illustrationen, stimmungsvolle Texte und ein nettes Layout: In Marginalglossen findet man jede Menge Kommentare zum eigentlichen Text, was die Wirkung als Intime-Artefakt erst möglich macht. Außerdem gibt es einen guten Überblick über Regeln und Werte von Untoten und mit den Verlorenen auch endlich die Möglichkeit, Liches in DSA zu erschaffen, ohne sie gleich zu Daimoniden oder Dämonen zu machen. Die Ausgestaltung von Verlorenen als SCs wird angedeutet, aber als „mystisch“ und „rein erzählerisch“ dem Meister überlassen.
  • Wege des Meisters: Der band widmet sich dem Meistern an sich. Dazu gibt es zwar in anderen Regelwerken ebenfalls Anregungen, hier aber komprimiert, mit RPG-Theorie bestückt und unterhaltsam aufbereitet. (Zum Unterhaltungswert tragen besonders die Dork-Comics bei.) Ein paar Formulierungen haben mich verwundert – etwa eine Tirade gegen Fernseh-Berieselung und Komasaufen, vor dem das Hobby RPG schütze (was nicht unbedingt stimmt). Die Optionalregeln zu Schicksalspunkten und die Anregung zum regellosen Erzählspiel sind interessant zu lesen. (Auch wenn sich gerade DSA für letzteres m.M.n. nicht eignet.) Mein Fazit: Das braucht man nicht unbedingt, wenn man schon etwas Erfahrung als Meister hat. Es ist aber auf jeden Fall keine Fehlinvestition. Zum Thema Meistern startete kürzlich übrigens auch eine Youtube-Videopodcastreihe:
  • Hesinde-Vademecum: Der erste Band dieser Reihe, den ich in Händen halte. (Rondra interessiert mich nicht, und ich denke, das ist bei viel mehr Spielern der Fall, als Ulisses-Produktplaner denken.) So ganz weiß ich nicht, wie ich das Buch behandeln soll: Es enthält Gebete, Ritualbeschreibungen, optionale Spielvarianten von Hesindegeweihten, Quellentexte zu diversen Kulten, Verbünden, zur Geschichte der Kirche. Damit lässt es Geweihte natürlich lebendiger werden. Andererseits hätte ich mir von den Vademecums gewünscht, dass sie entweder als Tagebuch (hier: Buch der Schlange) genutzt werden können, oder als nachschlagewerk dienen. Für den ersteren Zweck fehlen Vakatseiten (es sind nur etwa 10), für den letzteren fehlen ein paar Tabellen (etwa alle Liturgien plus Quellenangabe). Vielleicht müsste ich mal einen Hesindegeweihten spielen, um den Wert des Buches zu erkennen.

Mein Fazit insgesamt: Ich habe das Gefühl, dass Storytelling eine größere Rolle bei den aktuellen Publikationen spielt: Wege des Meisters schwimmt von nicht-verregelten Anregungen, und auch in VTuU sind zumindest die Verlorenen ein solches Element. Und Vedemecums braucht der game-basierte Spielstil sowieso nicht. Das ist ein guter Weg, auf dem sich die Produktpolitik von Ulisses offenbar befindet.