Plotsprenger S02E07: „Superhelden und Superschurken kloppen sich gern! Eine Vorstellung von Mutants & Masterminds“

Nach einer weiteren kleinen Pause präsentieren wir hier die nächste Folge der zweiten Staffel des Plotsprengers. Diesmal hat Dennis mich in Beschlag genommen und löchert meinen Bauch mit Fragen über Mutants & Masterminds, die ich freudig beantworte.

Viel Spaß beim Hören!

Hier die Datei zum Download.

[audio https://ia801904.us.archive.org/10/items/PlotspengerStaffel2Folge7/Plotspenger%20-%20Staffel%202%20-%20Folge%207.mp3]
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Monatsrückblick – Juni 2012

Wie es nun bei uns üblich ist, lege ich hier mal eine kleine Zusammenfassung des Junis vor. Ganz übersichtlich und freundlich!

Unser Podcast-Projekt „Plotsprenger“ hat diesen Monat 3 neue Folgen ausgespuckt. In Folge 6 geben wir einen nicht ganz erst gemeinten Überblick des 2012er Aprilscherzes von Ulisses in Bezug auf DSA: Wege der Vereinigung. Der siebte Plotsprenger dreht sich um Rollenspiel in Online-Medien und der achte beleuchtet Realismus im Rollenspiel.

Cthulhoide Themen in diesem Monat waren die Cthulhu Libria 45 und 46, die uns Dennis präsentierte, Call of Cthulhu – the Wasted Land, welches ich vor kurzem rezensierte, erschien für Android. Dazu brachte uns Dennis ein Exemplar des Comics „Yuggoth Rising“ vom Erlanger Comic-Salon mit und entdeckte eine freie cthuloide Schriftart im WWW. Schließlich gab es einen Artikel darüber, dass Hebanon nun kostenlose Cthulhu-Abenteuer veröffentlicht.

Weiterhin auf dem Blog wurde der Roman „Aldarin“ für die Rollenspielwelt Aventurien (DSA) vorgestellt, der sowohl als In- als auch Outime-Text zu verstehen ist und es wurden 2 Kickstarter-Projekte erörtert: Ein Steampunk-Western-RPG und „Miskatonic Schools for Girls“. Dennis beglückte uns zudem mit einem Einblick in das Dasein eines „Puppet Masters“ bei Alternate Reality Games – und in die Fehler, die man dabei gerne macht. Weiterhin gab es ein Review zum PC-Spiel „Satinavs Ketten“ und dazu das Playtest-Material für DND von Wizard besprochen.

Das Sphäregeflüster veröffentlichte einen Podcast über das Thema „Schwierige Charaktere„, welches von uns nochmal in einem Eintrag aufgegriffen wurde und Dennis ließ uns einen Blick in seine Spielleitertoolbox werfen.

Und was niemals fehlen darf und damit meine ich wirklich NIEMALS: Zombies! Auch die wurden nicht verschont und mit einem Beitrag über „Zombies in der Popkultur“ abgedeckt.

Rezension: Das schwarze Auge – Satinavs Ketten

Nach langer Zeit der Absenz meldet sich DSA wieder in der Videospielwelt. Nach dem genialen „Drakensang – Am Fluß der Zeit“ und dem weniger genialen Addon „Phileassons Geheimnis“ gibt es nun wieder Nachschub für aventurische PC-Spieler. Wer aber wieder ein schönes Rollenspiel erwartet, dem kann ich gleich eine Enttäuschung vor die Füße werfen, diesmal ist mit „Satinavs Ketten“ für den Heimrechner am 22. Juni 2012 ein waschechtes Point & Click-Adventure der alten Schule erschienen!

Bei mir kam gleich die Frage auf: „Wer macht heutzutage noch Point & Click-Adventures?“ Und dann als ich den Namen der Entwickler gesehen hab, bin ich erstmal freudig jauchzend durchs Zimmer gehüpft (obwohl man bei meiner Körperfülle durchaus eher „gestampft“ sagen könnte). Es ist Daedelic Entertainment! Das hamburgerische Team brachte in den letzten Jahren einige Point & Click-Adventures auf höchstem Niveau heraus und ich oute mich hier als kleinen Fan des Studios. Wer neben „Satinavs Ketten“ noch andere Spiele dieser kreativen Köpfe ausprobieren möchte, dem lege ich noch „A New Beginning“, „The Whispered World“ und die beiden genialen Adventures „Edna bricht aus“ und „Harveys neue Augen“ ans Herz.

Die Spiele von Daedelic zeichneten sich immer durch tolles (oldschooliges) Artwork, interessante Geschichten mit großen Wendungen, wundervoller Musik und angenehm fordernden und spaßige Rätseln aus. Kann „Satinavs Ketten“ da mithalten?

„Rezension: Das schwarze Auge – Satinavs Ketten“ weiterlesen

Plotsprenger #4: Literatur für Spielleiter

Im vierten Plotsprenger geht es um die Lektüre, die man sich als Meister zu Gemüte führen kann – und ob man das sollte. Hoffen wir, dass das eine ebenso lebendige Diskussion auslösen wird wie die letzte Ausgabe!

Und direkt zur Datei geht es hier entlang.

Inhalt (ohne Timestamps, ich meine, das sei dekadenter Luxus):

  1. Allgemeine Literatur: Robin Laws „Gutes Spielleiten“
  2. Systemspezifische Literatur
    1. Domi: Vampire – Requiem Storyteller’s Guide
    2. Dennis: Wege des Meisters (DSA)
    3. Star Wars allgemein (kein eigenes SL-Buch)
    4. Dennis: Cthulhu / Cthulhu Now + CW/CR
  3. Diskussion: Braucht man das – und was braucht man?

Von Bardengesang, Orchesterwucht und Schweinegrunzen

Diesen Monat ist das Thema des RSP-Karvenals: Musik im Rollenspiel! Für mich als Musiker und Musikfan ein guter Grund, meine Tastatur zu entstauben und mal wieder etwas zu schreiben.

Als allererstes möchte ich mein tollstes Erlebnis mit Musik im Rollenspiel kundtun. Leider war dies keine P&P-Runde, sondern eine Live-Runde von Vampire: The Requiem.

An diesem Spielabend fand die Beerdigung des Fürsten (quasi der Chef eines Vampirhabitats, meistens einer Stadt) und die Krönung des Nachfolgers statt Nachdem die schauspielerisch fantastisch vorgetragene Grabrede des Nachfolgers beendet war, erschallte der Ruf, dass nun der Fürst eintrete. Durch die Tür trat dann eine kleine Gruppe, in Schlangenlinie und gleichmäßig-langsamen Schritt, in den Raum. Die erste Person hielt ein Kissen mit einer Urne in der Hand. Kurz darauf fing ein Spieler (ob das nun einstudiert oder spontane Idee war, ist mir bis heute nicht bekannt) das Singen an. Er sang ein mittelhochdeutsches Trauerlied. Leider ist mein Mittelhochdeutsch ziemlich *hüstel* eingerostet, darum verstand ich nicht, was er genau sang, aber der Mut dazu  beeindruckte mich sehr, vor allem, weil der gute Barde eine sehr angenehme Stimme hatte.

Sowas kann ich mir sehr gut am Spieltisch vorstellen, wobei am Spieltisch die Immersion in den Charakter meistens nie so hoch ist, wie beim LARP oder Live-Rollenspiel und es dadurch „lächerlich“ rüber kommen kann. Ich gänsefüße mal das lächerlich ein, denn wie das von der jeweiligen Gruppe aufgenommen wird, dürfte sich stark unterscheiden. Ich wäre anfangs verwundert, aber dann wohl sehr angetan.

Insgesamt hätte ich nichts dagegen, Musikinstrumente und ähnliches mal an einem Rollenspieltisch einzubinden, solange die Gruppe nichts dagegen hat. Ich kann mir da viel Unterhaltungswert vorstellen (vorausgesetzt der Herr Musicus versteht, wie man das Instrument benutzt).

Hintergrundmusik in meinen Spielrunden ist eigentlich normal. Leider verkommt die Musik oft zu einem hintergründlichen Tröpfeln, das keiner mehr wirklich wahrnimmt. Bei unserer Star Wars-Runde läuft unsere Playlist mit dem Soundtrack den ganzen Spielabend an rauf und runter, wird aber selten wahrgenommen. Wobei uns schon immer aufgefallen ist, dass die Liste die Angewohnheit hat zum passenden Moment das richtige Lied abzuspielen, was, wenn es bemerkt wird, die Atmossphäre sehr stark in sternenkriegerische Höhen schießen lässt.

Manchmal experimentieren wir etwas herum und spielen beispielsweise, wenn die Gruppe eine Discothek besucht, „ortstaugliche“ Musik. Letztlich ergab sich eine Situation, in der wir dann basslastige Electro- und Technostücke abspielten. Die Lautstärke haben wir etwas erhöht, damit jeder etwas lauter reden, aber nicht unbedingt schreien muss. Ich glaube, den Spielern hat es gefallen. Ich fand es definitiv erheiternd!

Ich selber als Spielleiter nutze gerne noch „Gesang“ in einem etwas verdrehten Sinne. Als weiteres Hobby singe ich in mehreren Metal-Bands, die gutturalen Gesang gebrauchen. Genaugenommen: Gebrülle, Gegrunze, Schweinequieken, Kreischen, Blubbern und weitere Varianten der extremen Lautäußerung. Die meisten nehmen fälschlicherweise an, dass so ein Gesang wirkliches „Schreien“ ist. In Wahrheit steckt hinter diesem Gesang eine Kombination verschiedener Gesangstechniken, die es ermöglichen solche Geräusche zu simulieren. Wenn man diese Techniken erlernt und genug übt, sind sie ein hervorragendes Mittel fürs Rollenspiel.  Durch das Erlernen dieses Gesangs habe ich gelernt meine Stimme in vieler Art zu verstellen und einige merkwürdige Geräusche zu produzieren. Soll ein Dämon wirklich mit tiefer, gurgelnder, fast schon doppelter Stimme den Helden Angst einjagen? Mit der Kenntnis gutturalen Gesangs kein Problem. Soll ein Alien fremdartige Geräusche von sich geben während eines Kampfes? Ebenso kein Problem. Mit ein bisschen Übung kann man dadurch viele verschiedene Stimmen und Geräusche erzeugen, um den Spielern mehr Atmosphäre in einer Spielrunde zu bieten.

Ich muss gestehen, dass hat nur im entferntesten Sinne mit „Musik“ zu tun, aber durch die Musik bin auf den Gedanken gekommen, mein Wissen über Stimme und Atmung in Rollenspielrunden zu nutzen, um vielerlei Charaktere besonders darzustellen. Den Spielern macht das auch sichtlich mehr Spaß, wenn der oben genannte Dämon nicht mit irgendeiner, sondern mit einer „bösen“ Stimme spricht.

Dies ist ein Beitrag zum Rollenspielkarneval im Mai zum Thema Flöten, Sänger, Synthesizer. Ausgerichtet wird er diesmal von Roachware.

Review: Call of Cthulhu: The Wasted Land

Mit diesem Blogeintrag endet nun endlich meine Inaktivität als Co-Autor auf diesem Blog! Ich werde euch ab heute ebenfalls als Schreiberling mit Artikeln und Beiträgen zu verschiedenen Themen im Bereich Rollenspiel beglücken und feiere meinen Einstand mit einem kleinen Review zum Spiel „Call of Cthulhu: The Wasted Land„. Obwohl der Hauptautor des Blogs eher unser „Cthulhu-Experte“ ist, aber leider keinen Zugang zu einem iPhone oder iPad hat, bat er mich dieses Spiel mal unter die Lupe zu nehmen und zu rezensieren. Getestet wurde auf einem iPhone 4s.

Der Wahnsinn nimmt kein Ende

Nach „Shadow of the comet“, „Prisoner of Ice“ und „Dark Corners of the Earth“ bringt nun Red Wasp Design Horror und Wahnsinn mit einem weiteren Ableger der „Call of Cthulhu“-Reihe auf das iOS. Herausgekommen ist ein bockschweres Taktik-Rollenspiel, an welchem sich selbst erfahrene Strategen die Finger wundreiben können. Die Handlung erzählt die Geschichte einiger Jungsoldaten, die die Machenschaften des „Kult der Erwachten“ zu Zeiten des ersten Weltkrieges auskundschaften müssen. Auf ihrem Weg zu den Credits bekämpfen sie in einem rundenbasierten Kampfsystem durch zahllose „Jerries“ (ein zeitgenössischer Spitzname für die Deutschen), Kultisten und, wer hätte das gedacht, cthuloide Monster verschiedenster Art.

  • Grafik: Die Optik ist vor allem eins: passend, denn die Szenerie reicht von blutgetränken Schlachtfelden über Ruinen alter Zivilisationen und sind mit Liebe zum Detail ausgestaltet. Atmossphärisch gibt es da absolut nicht auszusetzen. Man muss bemängeln, dass zu Zeiten von „Infinity Blade“ (dem Grafikprimus auf dem iOS) die Texturen teilweise pixelig und die Figuren arg kantig sind, der Atmossphäre tut das aber keinen Abbruch.
  • Sound: Analog zur Kulisse ist die Akustik. Sie passt perfekt zum Spiel, aber wirkt teilweise nicht mehr zeitmäßig und oftmals billig. Da wäre mehr drin gewesen! Vor allem für ein Spiel, welches mit Angst und Wahnsinn spielt.
  • Gameplay: Im Kern ist „The Wasted Land“ nicht anderes als ein Taktik-Rollenspiel, welches durchaus mit ähnlichen Titeln wie „Final Fantasy Tactics“ oder „Jagged Alliance“ zu vergleichen ist. In einer isometrischen Perspektive bewegen, schießen und heilen Spieler und Kontrahenten ihre Figuren nacheinander durch das Schlachtfeld. Jede Figur besitzt eine Anzahl von „Action Points“, die bei den möglichen Aktionen verbraucht werden wie z.B. Bewegen oder Angreifen und besitzt verschiedene Gegenstände, die situationsbedingt genutzt werden können. Giftgas? Schnell die Gasmaske überstülpen! Liegt ein Kamerad verwundet auf dem Boden? Gleich mal hinrennen und das Medipak benutzen! Angriffe haben eine prozentuele Trefferchance, welche mit Action Points erhöht werden kann, wobei die Figur dadurch weitere Handlungen opfert. Solche Überlegungen taktischer Art sind der Reiz des Spiels, denn es schenkt einem nichts. Der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf der niedrigsten Stufe knackig und fordernd, teilweise sogar richtig frustrierend, denn die Gegnerwellen wollen teilweise überhaupt nicht abflauen. „Jerries“, Kultisten und Monster dienen als wehrhafte Zielscheiben in diesem Spiel, wobei die Monster das Highlight des Spiels darstellen, orientieren sie sich doch sehr genau an den Vorlagen und sind fantastisch in Szene gesetzt. Ein weiterer tödlicher Gegner ist die Steuerung: Obwohl man die Ansicht drehen und leicht reinzoomen kann, ist die Bedienung extrem fummelig und ungenau. Sowas kann durchaus mal den Bildschirmtod kosten. Aber nicht nur der Tod durch falsche Eingaben lauert hinter jeder Ecke, sondern auch der Wahnsinn kehrt als Spielelement aus älteren „Call of Cthulhu“-Teilen zurück. Cthuloide Monster erzeugen Wahnsinn in den Charakteren, welcher bei ihnen verschiedene Auswirkungen haben kann (z.B. Bewegungsunfähigkeit) und dadurch ein zufälliges Spielelement ist, was seinen eigenen Reiz ausmacht. Die Charaktere steigen im Laufe des Spiels in verschiedenen Bereichen ihres Könnes genretypisch auf, wobei das System undurchsichtig erscheint und mir mehrmals recht zufällig vorkam, weil ich niemals voraussagen konnte, WANN nun endlich mein Soldat besser mit seiner Waffe schießen lernt. Hat man sich ins Spiel eingefühlt, ist der Suchtfaktor sehr hoch, denn durch den Schwierigkeitsgrad sind die Gefechte herausfordernd und machen viel Spaß. Die Story wird zwar meist durch Textboxen erzählt, nimmt aber sehr gute Bahnen und bleibt spannend. Ein Fest für alle Cthulhu-Fans!

Klingt ja doch garnicht mal so schlecht, oder? Diese Frage deutet schon auf ein großes ABER hin, welches ich auch nicht vorenthalten möchte. Ich bin kein großer Cthulhu-Experte, kenne aber den Mythos in einigen Auszügen und habe mich auch (dank Dennis!) mit dem PnP-Rollenspiel auseinandergesetzt und muss sagen, dass mich „The Wasted Land“ sehr enttäuscht hat. Wenn ich die Begriffe „Cthulhu“ und „Spiel“ höre, denke ich immer an ein investigatives Rollenspiel, welches mit der Angst und dem Verstand des Spielers spielt. Vor allem das „investigative“ ist mir hier sehr wichtig. Die Welt von Lovecraft ist geheimnisvoll, düster. Ich wünsche mir ruhige Szenen, in denen man nicht weiß, was geschieht. Ich will forschen und entdecken und über allem anderen: Ich will erschreckt werden! Das tut „The Wasted Land“ nicht. Gar nicht. Es ist ein gutes Taktik-Rollenspiel, mit einem netten Kampfsystem und einer Story, die fesseln kann, aber es ist für mich einfach nicht das Spiel, was ich erwartet habe. Kurzum: Wer Cthulhu und Taktik-Rollenspiele mag (Masochismus und ein entsprechendes Apple-Gerät vorausgesetzt) sollte unbedingt zuschlagen, Taktik-Rollenspieler können ebenso bedenklos den „Kaufen“-Button im Appstore antippen, aber reinen Cthulhu-Fans, die ein „typisches“ Cthulhu-Werk erwarten, rate ich vom Kauf ab.

Kurze Zusammenfassung:

Pro:

  • Super Atmosphäre
  • Sehr taktisches Kampfsystem
  • Spannende Geschichte

Contra:

  • Sound nicht zeitgemäß
  • Sehr, sehr schwer
  • Steuerung fummelig
  • Kein wirklicher „lovecraftian horror“

Nette Anekdote: Unser lieber Dennis hat das Spiel für die Entwickler ins Deutsche übersetzt, mir liegen aber keine Informationen vor, wann dieses Update kommen soll.

Hier der Download-Link für den Appstore.