Plotsprenger S02E02: A Song of Ice and Fire

In der zweiten Episode – wiederum vor einiger Zeit aufgenommen – unterhalten Domi und ich uns über das ASIF-RPG. Wir pflügen uns durch das Regelwerk und berichten von unseren Spielerlebnissen – Achtung! Spoiler zur Buchreihe und zur Serie inklusive!

Direkt zur Datei
Bei archive.org

tremulus-Fragenmechanik für andere Systeme adaptieren?

Wie leitet ihr Krimi-Plots? Früher hätte ich gesagt: Ich denke mir einen Fall aus, stoße die Spieler darauf und sie finden heraus, was ich mir überlegt habe. Das Problem: das tun sie häufig eben nicht. Selbst wenn man sie unter dauernden Druck setzt und sie immer wieder mit dem Fall konfrontiert, gehen sie ihm gerne aus dem Weg oder ermitteln in völlig falsche Richtungen. Ersteres kann man nicht verhindern: Plotflieher sind Plotsprenger. Völlig okay, wenn trotzdem alle Spaß haben – nur war dann die Vorbereitung umsonst. Zweiteres ist ärgerlicher, denn die Spieler wollen ja den Fall lösen. Als SL ist man dann frustriert – häufig genug auch über sich selbst. Es stehen einem eben nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung, die vielfach rein verbal funktionieren. Da hat man dann entweder die Wahl, die Spieler bewusst auf bestimmte Sachverhalte hinzuweisen, oder neutral Szenen zu beschreiben, und die Spieler Fragen stellen zu lassen. Zu eindeutige Hinweise nehmen aber den Spielern die Erfolgserlebnisse. Und zu wenige führen dazu, dass der Fall nicht gelöst wird, weil die Spieler falsche Fragen stellen. (Da geht es mir als Spieler übrigens nicht anders, und ich weiß, wie frustrierend und zäh sich das anfühlen kann.)

Ich bin deshalb dazu übergegangen, mir nur einen groben Sandbox-Krimiplot auszudenken. Vor allem ein Beziehungsgeflecht, das sich weiter entwickelt. Dann improvisiere ich Hinweise, Hooks etc. während des Spiels. Damit kann ich den Spielern, egal was sie tun, weitere hints zukommen lassen, der Plot entwickelt sich immer weiter und niemand langweilt sich. Allerdings lösen die Spieler keinen fixen Fall mehr – er steht nicht von Anfang an fest. Gerade bei Kriminalfällen kann ich verstehen, dass sich manche Spieler dadurch veralbert vorkommen. Die Alternative, abstrakte Würfe auf Ermittlerfähigkeiten wie „Ermittlungen“ (WoD) zu machen, verkürzt den Vorgang für meinen Geschmack zu sehr und schmälert auch die Erfolgserlebnisse der Spieler.

https://i1.wp.com/realityblurs.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/tremulus_800x6001.jpg Wir kamen Donnerstag dann aber auf einen anderen Lösungsansatz, inspiriert durch tremulus. In diesem System gibt es einen interessanten „Basic Move“:

PUZZLE THINGS OUT (roll +reason) When you face an intellectual dilemma, learn a new piece of information, or discover a clue, you may roll+reason to attempt to puzzle things out. On a 7+, you get to ask one or more questions. Whenever you act on one of the Keeper’s answers, take +1ongoing. On a 10+, ask 3 from below OR gain 1 Lore. On a 7–9, ask 1: • What is this? • What does this mean? • How can I get in/out/pass? • Who’s in control here? • Which enemy before me is the most dangerous? • What is its weakness? • What should I keep an eye out for? • How does __________ fit into ______________?

Diese Mechanik bietet sich ja geradezu an, unser Problem zu lösen: Wir können einen festen Fall anbieten, die Ermittlungsfähigkeiten der Charaktere spielen eine Rolle (weil sie die Qualität des Erfolgs anzeigen) und dennoch bleiben die Spieler durch ihre Fragen aktiv und entscheidend. Sie verirren sich nicht so leicht wie bei freien Fragen. Der etwas konfusen Struktur dieses Artikels sieht man vielleicht schon an, dass das alles nur vorläufige Überlegungen sind. Was meint ihr?

D&D Next: Playtesting-Material bei Wizards

D&D enters the Next Generation: Bei Wizards kann man sich für eine „offene Beta“ für „Dungeons and Dragons Next“ anmelden und sich Material runterladen. Damit darf man dann auch im eigenen Keller spielen, aber:

You are welcome to run the D&D Next playtest at home. However, all members of the group must follow the official sign-up process at DNDNext.com and agree to the terms and conditions for playtesting.

Man bekommt dann einen Downloadlink, u.a. für eine 31-seitige „How-to-play“-Anleitung, die auf den ersten Blick kaum Unterschiede zum D&D-4-Regelwerk aufweist, Guidelines für den Dungeonmaster, ein Abenteuer („Caves of Chaos“) mit Sandbox-Karte und Werten aller Gegner sowie vorgefertigte Charaktere. Wiederum auf den ersten Blick schätze ich, dass man für die Vorbereitung nicht allzu lange braucht. Im beiliegenden Brief von Mike Mearls wird angekündigt, dass weitere Playtesting-Packs kommen werden – und dass Spieler und Gamemaster zu Surveys eingeladen werden. Ein interessanter Spielnachmittag lässt sich mit dem Material sicher gestalten – hat schon jemand Erfahrung damit gemacht?

(Danke Chris für den Tipp.)

Steampunk-Western-RPG bei Kickstarter

Ich spare mit den Hinweis darauf, dass Kickstarter-News diverse Leute nerven, und verweise einfach weiter auf spannende RPG-Projekte:

Westward : A Steampunk Western Roleplaying Game

The Past: Humanity has left Earth centuries ago on a one-way trip in search of new life, to start over on a new world.  Most of the travelers did not survive, but those who lived, found a new home on a massive, alien world. They named itWestward, as it spins in a polar opposite direction of Earth…

„Steampunk-Western-RPG bei Kickstarter“ weiterlesen