Rezension: Nights Watch für ASIF

Night’s Watch bei Green Ronin

Danke an Dominik für diesen Gastbeitrag!

Nachdem das Rollenspiel zu George R.R. Martin’s Romanepos „A Song of Ice and Fire“ vor allem im Podcast zwischen Dennis und mir thematisiert wurde, wurde es Zeit, mal eine Publikation von Green Ronins Rollenspieladaption zu rezensieren.

Bisher erschienen sind neben dem Kernregelwerk (sowohl in der normalen, als auch in der verbesserten „Game of Thrones“-Edition) bisher ein Chronicle Starter Guide und ein Campaign Guide veröffentlicht. Februar 2013 erschien aber nun eine neue Quellerollenspielerischen Wissens aus der ASIFRPG-Reihe: „Night’s Watch“. An sich der erste Quellenband, der nur einen bestimmten Bereich des Systems und der Spielwelt behandelt, nämlich die Nachtwache, den weiten Norden jenseits der Mauer, damit auch die Wildlinge und ihre Verbündeten.

Inhalt: Nach der Einleitung, die jedes Buch haben muss, beschäftigt sich das erste Kapitel des Buches ausschließlich mit der Nachtwache in allen Belangen. Eine detaillierte Beschreibung, Tipps für Kampagnen innerhalb der schwarzen Bruderschaft und natürlich auch ein paar spielerische Extrawürste, die jedes Quellenband irgendwie unterbringen muss. Interessant zu lesen sind definitiv die Geschichte der Nachtwache und ihre Legenden. Im Regelteil des ersten Kapitels werden zwei Erschaffungsprozesse erläutert: Die Erschaffung einer Krähe und die Regeln für die Erschaffung einer eigenen Burg der Nachtwache. Während sich bei der Erschaffung eines Charakters nicht wirklich was verändert, bis auf einige neue Benefits, ist es durchaus spannend, dass die Möglichkeit gegeben wird, dass man eine eigene Burg der Nachtwache erschaffen und bespielen kann, quasi ein analoges System zur Erstellung eines eigenen Hauses im Grundregelwerk. Größter Unterschied zwischen den beiden Erschaffungsmöglichkeiten ist, dass man als Burg der Nachtwache deutlich weniger Ressourcen und Auswahlmöglichkeiten hat. Ich muss ehrlich sagen, dass sich auch beim ersten Überfliegen der Regeln ein eher unbefriedigendes Gefühl in mir ausgebreitet hat. Die Optionen sind relativ dürftig und wirken unausgegoren, etwas „hingeklatscht“. Beispielsweise existieren keine neuen „Wealth Holdings“-Extras.

Kapitel 2 ist eine Beschreibung des Lebens auf der Mauer und seinen Burgen, wie Castle Black, Eastwatch-by- the-Sea und dem Shadow Tower. Darunter werden einem auch Einblicke in die Taktiken zur Verteidigung der Mauer nähergebracht und, wie man diese Verteidigung umgehen kann. Dazu kommt noch eine Beschreibung der Ländereien der Nachtwache und einige Abenteuervorschläge. Dieses Kapitel ist nicht mehr als es ist, ein Fluffkapitel, das Atmosphäre und Stimmung der Nachtwache und ihres Lebens auf der Mauer vermitteln soll, und das tut es ohne Murren.

Kapitel 3 eröffnet einem schon große Hoffnungen: „Beyond the Wall“. Das freie Volk ist das Hauptthema des Kapitels und beleuchtet die Lebensweise der Wildlinge im rauen, ewigen Winter beschreibt wichtige Personen und die einzelnen Stämme. Die Geographie des Nordens erhält ebenfalls einen guten Anteil von Kapitel 3. Den größten Teil nimmt die Erschaffung eines Wildlingscharakters UND die Erschaffung eines Wildlingstammes ein. Wobei es auch hier bis auf wenige Unterschiede zur normalen Charaktererschaffung gibt, höchstens ein paar Einschränkungen was Benefits und Ausrüstung angeht. Neue Benefits werden natürlich ebenso geboten. Die Erschaffung eines Stammes ist ähnlich der eines Hauses oder einer Nachtwachenburg, wobei es hier wiederum mehr Auswahl als bei dem System zur Nachtwache gibt. Aber mir erscheint das System etwas undurchsichtiger, im Teil über die Attributsboni der einzelnen Regionen (Stämme werden nach verschiedenen Regionen eingeteilt, die über Boni und Mali der Attribute des Stammes bestimmen), fehlen einige Angaben. Bei „Mountain Valleys“, „Frozen Shore“ und „Storrhold’s Point“ existiert keine Zahl für Power und/oder Wealth, was mich durchaus verwirrt hat, denn wenn es keine Boni geben würde, stände dort eine simple „0“. Besitzen Stämme aus dieser Region keine Kämpfer oder eine Art Reichtum? In den Beschreibungstexten konnte ich nichts herauslesen, könnte auch ein Druckfehler sein. Am Ende des Kapitels dürfen die Storyhooks nicht fehlen.

Das letzte Kapitel dreht sich um die „Lords oft he Long Night“, das Kapitel ist mit 11 Seiten erschreckend kurz und beschreibt nur 4 besondere weiße Wanderer und ein paar potenzielle Szenarien. Das Quellenbuch gibt in einer gesonderten Box an, dass die „Kanon“-Informationen über die Anderen zum Zeitpunkt des Drucks noch nicht von George R. R. Martin bestätigt worden sind und man dadurch nur alles nötige zusammengeklaubt oder sich ausgedacht hat, aber das hat mir wirklich einen unangenehmen Beigeschmack gelassen.

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Cthuloider Retro-Spaß: Cthulhu Saves The World

Domi hat mich vor einigen Tagen auf ein Spiel hingewiesen – und da ich aus Faulheit aktuell mit Windows arbeite (ich weiß, ich weiß), hatte ich auch Gelegenheit, mir das per Steam zu ziehen. Bei „Cthulhu Saves The World“ von Zeboyd Games handelt es sich um ein Action Adventure/Rollenspiel im 16-Bit-Retro-Look, mit cthuloiden und vor allem parodistischen Elementen. Parodiert wird nicht nur der Mythos (welch Frevel!), sondern vor allem auch das Konsolen-RPG-Genre. Und auch andere Produkte des Spieleschmiede:

Zum Spiel: Die Story ist spannend und witzig, die Kämpfe sind fordernd und strategisch, aber machbar. Bei der Steuerung gibt es keinen Schnickschnack: Mit einigen wenigen Tasten kommt man aus und steuert Cthulhu und seine Party durch eine teils labyrinthische Welt auf der Suche nach Schätzen, Siegen – und vor allem Heldentaten. Denn die Hintergrundgeschichte enthebt Cthulhu fast aller seiner Fähigkeiten, die er erst wieder erlangt, wenn er sich als wahrer Held erweist. Um dann ganz unheldenhafte Dinge mit der Welt zu tun …

Das Spiel gibt es auch für mobile Geräte (iOS, Android) und es kostet um die 2 $. Also seht euch ein paar Reviews an und greift zu – man kann nicht viel falsch machen.

Rezension: „Traumlande“ (Pegasus Press)

Hier handelt es sich um einen von zwei Importen aus den Seitenhieben, meinem alten und mittlerweile eingestellten „Alles-durcheinander“-Weblog. Dieser Artikel schien mir zu interessant, um ihn dem Vergessen des Web anheim zu geben. Das Buch selbst ist mittlerweile übrigens in recht hohe Preiskategorien geschossen, wie man im Cthulhu Forum beobachten kann.

Es ist mir nach längerer erfolgloser Suche im August 2010 (!) noch gelungen, eines der nummerierten Exemplare der „Limitierten Edition“ (#589 von m.W. 950) mit Silberschnitt und Farbkarte zum regulären Preis von 49,95 zu ergattern – originalverpackt und im regulären Einzelhandel. Ein echter Glücksfall, denn es handelt sich dabei um das bislang beste Quellenbuch, das ich aus der Cthulhu-Reihe von Pegasus Press in Händen hielt.

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Rezension: Das schwarze Auge – Satinavs Ketten

Nach langer Zeit der Absenz meldet sich DSA wieder in der Videospielwelt. Nach dem genialen „Drakensang – Am Fluß der Zeit“ und dem weniger genialen Addon „Phileassons Geheimnis“ gibt es nun wieder Nachschub für aventurische PC-Spieler. Wer aber wieder ein schönes Rollenspiel erwartet, dem kann ich gleich eine Enttäuschung vor die Füße werfen, diesmal ist mit „Satinavs Ketten“ für den Heimrechner am 22. Juni 2012 ein waschechtes Point & Click-Adventure der alten Schule erschienen!

Bei mir kam gleich die Frage auf: „Wer macht heutzutage noch Point & Click-Adventures?“ Und dann als ich den Namen der Entwickler gesehen hab, bin ich erstmal freudig jauchzend durchs Zimmer gehüpft (obwohl man bei meiner Körperfülle durchaus eher „gestampft“ sagen könnte). Es ist Daedelic Entertainment! Das hamburgerische Team brachte in den letzten Jahren einige Point & Click-Adventures auf höchstem Niveau heraus und ich oute mich hier als kleinen Fan des Studios. Wer neben „Satinavs Ketten“ noch andere Spiele dieser kreativen Köpfe ausprobieren möchte, dem lege ich noch „A New Beginning“, „The Whispered World“ und die beiden genialen Adventures „Edna bricht aus“ und „Harveys neue Augen“ ans Herz.

Die Spiele von Daedelic zeichneten sich immer durch tolles (oldschooliges) Artwork, interessante Geschichten mit großen Wendungen, wundervoller Musik und angenehm fordernden und spaßige Rätseln aus. Kann „Satinavs Ketten“ da mithalten?

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Plotsprenger #4: Literatur für Spielleiter

Im vierten Plotsprenger geht es um die Lektüre, die man sich als Meister zu Gemüte führen kann – und ob man das sollte. Hoffen wir, dass das eine ebenso lebendige Diskussion auslösen wird wie die letzte Ausgabe!

Und direkt zur Datei geht es hier entlang.

Inhalt (ohne Timestamps, ich meine, das sei dekadenter Luxus):

  1. Allgemeine Literatur: Robin Laws „Gutes Spielleiten“
  2. Systemspezifische Literatur
    1. Domi: Vampire – Requiem Storyteller’s Guide
    2. Dennis: Wege des Meisters (DSA)
    3. Star Wars allgemein (kein eigenes SL-Buch)
    4. Dennis: Cthulhu / Cthulhu Now + CW/CR
  3. Diskussion: Braucht man das – und was braucht man?

Review: Call of Cthulhu: The Wasted Land

Mit diesem Blogeintrag endet nun endlich meine Inaktivität als Co-Autor auf diesem Blog! Ich werde euch ab heute ebenfalls als Schreiberling mit Artikeln und Beiträgen zu verschiedenen Themen im Bereich Rollenspiel beglücken und feiere meinen Einstand mit einem kleinen Review zum Spiel „Call of Cthulhu: The Wasted Land„. Obwohl der Hauptautor des Blogs eher unser „Cthulhu-Experte“ ist, aber leider keinen Zugang zu einem iPhone oder iPad hat, bat er mich dieses Spiel mal unter die Lupe zu nehmen und zu rezensieren. Getestet wurde auf einem iPhone 4s.

Der Wahnsinn nimmt kein Ende

Nach „Shadow of the comet“, „Prisoner of Ice“ und „Dark Corners of the Earth“ bringt nun Red Wasp Design Horror und Wahnsinn mit einem weiteren Ableger der „Call of Cthulhu“-Reihe auf das iOS. Herausgekommen ist ein bockschweres Taktik-Rollenspiel, an welchem sich selbst erfahrene Strategen die Finger wundreiben können. Die Handlung erzählt die Geschichte einiger Jungsoldaten, die die Machenschaften des „Kult der Erwachten“ zu Zeiten des ersten Weltkrieges auskundschaften müssen. Auf ihrem Weg zu den Credits bekämpfen sie in einem rundenbasierten Kampfsystem durch zahllose „Jerries“ (ein zeitgenössischer Spitzname für die Deutschen), Kultisten und, wer hätte das gedacht, cthuloide Monster verschiedenster Art.

  • Grafik: Die Optik ist vor allem eins: passend, denn die Szenerie reicht von blutgetränken Schlachtfelden über Ruinen alter Zivilisationen und sind mit Liebe zum Detail ausgestaltet. Atmossphärisch gibt es da absolut nicht auszusetzen. Man muss bemängeln, dass zu Zeiten von „Infinity Blade“ (dem Grafikprimus auf dem iOS) die Texturen teilweise pixelig und die Figuren arg kantig sind, der Atmossphäre tut das aber keinen Abbruch.
  • Sound: Analog zur Kulisse ist die Akustik. Sie passt perfekt zum Spiel, aber wirkt teilweise nicht mehr zeitmäßig und oftmals billig. Da wäre mehr drin gewesen! Vor allem für ein Spiel, welches mit Angst und Wahnsinn spielt.
  • Gameplay: Im Kern ist „The Wasted Land“ nicht anderes als ein Taktik-Rollenspiel, welches durchaus mit ähnlichen Titeln wie „Final Fantasy Tactics“ oder „Jagged Alliance“ zu vergleichen ist. In einer isometrischen Perspektive bewegen, schießen und heilen Spieler und Kontrahenten ihre Figuren nacheinander durch das Schlachtfeld. Jede Figur besitzt eine Anzahl von „Action Points“, die bei den möglichen Aktionen verbraucht werden wie z.B. Bewegen oder Angreifen und besitzt verschiedene Gegenstände, die situationsbedingt genutzt werden können. Giftgas? Schnell die Gasmaske überstülpen! Liegt ein Kamerad verwundet auf dem Boden? Gleich mal hinrennen und das Medipak benutzen! Angriffe haben eine prozentuele Trefferchance, welche mit Action Points erhöht werden kann, wobei die Figur dadurch weitere Handlungen opfert. Solche Überlegungen taktischer Art sind der Reiz des Spiels, denn es schenkt einem nichts. Der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf der niedrigsten Stufe knackig und fordernd, teilweise sogar richtig frustrierend, denn die Gegnerwellen wollen teilweise überhaupt nicht abflauen. „Jerries“, Kultisten und Monster dienen als wehrhafte Zielscheiben in diesem Spiel, wobei die Monster das Highlight des Spiels darstellen, orientieren sie sich doch sehr genau an den Vorlagen und sind fantastisch in Szene gesetzt. Ein weiterer tödlicher Gegner ist die Steuerung: Obwohl man die Ansicht drehen und leicht reinzoomen kann, ist die Bedienung extrem fummelig und ungenau. Sowas kann durchaus mal den Bildschirmtod kosten. Aber nicht nur der Tod durch falsche Eingaben lauert hinter jeder Ecke, sondern auch der Wahnsinn kehrt als Spielelement aus älteren „Call of Cthulhu“-Teilen zurück. Cthuloide Monster erzeugen Wahnsinn in den Charakteren, welcher bei ihnen verschiedene Auswirkungen haben kann (z.B. Bewegungsunfähigkeit) und dadurch ein zufälliges Spielelement ist, was seinen eigenen Reiz ausmacht. Die Charaktere steigen im Laufe des Spiels in verschiedenen Bereichen ihres Könnes genretypisch auf, wobei das System undurchsichtig erscheint und mir mehrmals recht zufällig vorkam, weil ich niemals voraussagen konnte, WANN nun endlich mein Soldat besser mit seiner Waffe schießen lernt. Hat man sich ins Spiel eingefühlt, ist der Suchtfaktor sehr hoch, denn durch den Schwierigkeitsgrad sind die Gefechte herausfordernd und machen viel Spaß. Die Story wird zwar meist durch Textboxen erzählt, nimmt aber sehr gute Bahnen und bleibt spannend. Ein Fest für alle Cthulhu-Fans!

Klingt ja doch garnicht mal so schlecht, oder? Diese Frage deutet schon auf ein großes ABER hin, welches ich auch nicht vorenthalten möchte. Ich bin kein großer Cthulhu-Experte, kenne aber den Mythos in einigen Auszügen und habe mich auch (dank Dennis!) mit dem PnP-Rollenspiel auseinandergesetzt und muss sagen, dass mich „The Wasted Land“ sehr enttäuscht hat. Wenn ich die Begriffe „Cthulhu“ und „Spiel“ höre, denke ich immer an ein investigatives Rollenspiel, welches mit der Angst und dem Verstand des Spielers spielt. Vor allem das „investigative“ ist mir hier sehr wichtig. Die Welt von Lovecraft ist geheimnisvoll, düster. Ich wünsche mir ruhige Szenen, in denen man nicht weiß, was geschieht. Ich will forschen und entdecken und über allem anderen: Ich will erschreckt werden! Das tut „The Wasted Land“ nicht. Gar nicht. Es ist ein gutes Taktik-Rollenspiel, mit einem netten Kampfsystem und einer Story, die fesseln kann, aber es ist für mich einfach nicht das Spiel, was ich erwartet habe. Kurzum: Wer Cthulhu und Taktik-Rollenspiele mag (Masochismus und ein entsprechendes Apple-Gerät vorausgesetzt) sollte unbedingt zuschlagen, Taktik-Rollenspieler können ebenso bedenklos den „Kaufen“-Button im Appstore antippen, aber reinen Cthulhu-Fans, die ein „typisches“ Cthulhu-Werk erwarten, rate ich vom Kauf ab.

Kurze Zusammenfassung:

Pro:

  • Super Atmosphäre
  • Sehr taktisches Kampfsystem
  • Spannende Geschichte

Contra:

  • Sound nicht zeitgemäß
  • Sehr, sehr schwer
  • Steuerung fummelig
  • Kein wirklicher „lovecraftian horror“

Nette Anekdote: Unser lieber Dennis hat das Spiel für die Entwickler ins Deutsche übersetzt, mir liegen aber keine Informationen vor, wann dieses Update kommen soll.

Hier der Download-Link für den Appstore.

Artefakt #28 – eine Kurzrezension

Bildquelle: fis-ev.de

Ich hab ja bei Greifenklaue den „Blitzpreis“ abgeräumt – und der bestand in der neuesten Ausgabe „Artefakt„.

Damit halte ich das erste Mal eine Ausgabe dieses Magazins in Händen, das ab jetzt nur noch einmal jährlich erscheinen wird (statt zweimal). Ich war positiv überrascht und ein wenig enttäuscht, das Heft erst jetzt entdeckt zu haben. Zum Inhalt:

  • Abgekartetes Spiel: Artikel über würfelloses Rollenspiel – Der Artikel befasst sich damit, wie man den Ausgang von Konflikten und Herausforderungen (eben „Proben“) anhand eines Tarot-Decks anstelle von Würfeln bestimmt. Ich fand das sehr spannend, glaube aber nicht, dass ich eine meiner Gruppen dazu bringen werde, das auszuprobieren: Das System ist ihnen vermutlich zu schwammig und zu narrativ orientiert.
  • Das Dorf der Verdammten: universelles Szenario – In meinen Augen der schwächste Beitrag zum Heft, das Abenteuer wirkt etwas stereotyp und linear, kann aber als One Shot vielleicht einen Abend Spannung und Unterhaltung bieten.
  • Unendliche Weiten. Das Weltall aus physikalischer Sicht – Einige harte Fakten zum (Über-)Leben im Weltall: Schwerkraft, Temperatur, Druck etc. Für SciFi-Spieler sicher nützlich.
  • Das Kreuz mit dem Horror: Essay über Horror-Kampagnen – Ein hübscher Essay über Vor- und Nachteile moderner Horror-Systeme. Gerade das Problem der Einstiegsmotivation von Charakteren, die einem „bürgerlichen“ Beruf nachgehen, ist gut behandelt – und leider klappt das mit der Absprache zwischen SL und Spielern, kompatible Charaktere zu bauen, nicht immer. (Insider-Stichwort: Der FBI-Voodoopriester.) Das ebenfalls angesprochene Problem zu umfangreichen OT-Wissens der Spieler kann m.E. nur dadurch gelöst werden, dass man entweder das System ab und an wechselt oder sich nicht sklavisch an den Kanon hält.
  • Jäger und Gejagte: All Flesh Must be Eaten-Abenteuer, auch für Cthulhu und Kult geeignet – Ich möchte nichts vom Inhalt spoilern, daher sage ich nur: Das Abenteuer hat mich überzeugt, und ich werde versuchen, es in einer meiner „offeneren“ Runden anzuspielen. Die Regeln zum Zombie-Verfall und die beteiligten Unternehmen sind auch anderweitig verwendbar, der im Hintergrund mitschwingende Twist ist gut gelungen.