Coolest villain in da hood: Gegner im Rollenspiel

WARNING: Lots of spoilers for the Justified season finale ahead!

Die dritte Season Justified geht zu Ende. In meinen Augen die beste bislang. (Wer nicht weiß, worum es geht, liest hier und bemüht sich dann, diese Bildungslücke möglichst schnell zu schließen!) Und sie hatte einen der interessantesten Villains (Bösewichter, Gegenspieler – die Übersetzung fällt schwer): Robert „Bobby“ Quarles, Enforcer für einen Detroiter Mafiaclan.

Weil der sein Ende fand und ich gedenke, ihn für eine P&P-Runde zu adaptieren, dachte ich mir, ich schreibe kurz etwas für den Blog-Karneval von rsp-blogs.de. Da geht es diesen Monat nämlich um Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung. Meine Frage lautet: Was macht einen guten Villain (ich bleibe beim englischen Begriff) aus? Und wie lässt sich das fürs Rollenspiel übernehmen?

Quarles gefällt mir aus diversen Gründen so gut:

  • Er hat einen interessanten Hintergrund. Er wurde als Kind von seinem heroinabhängigen Vater prostituiert, um dessen Abhängigkeit zu finanzieren. Und was kam heraus? Ein reichlich gestörter Mann mit dem Hang, selbst junge Männer in Bädern zu … ja, was eigentlich? Man hat nie gesehen, was mit ihnen geschah; Vergewaltigung und Folter scheinen logisch – aber durch die verschlossene Schlaf- und Badezimmertür ist das nicht zu verifizieren. Und das ist viel erschreckender. Seines Vaters entledigte er sich dann mit Hilfe eines Mafiabosses und wurde dessen Zögling. (Was wiederum das in der Serie omnipräsente Vater-Sohn-Schema aufgreift: Sich wiederholende Motive sind immer gut!) So sieht ein guter Hintergrund aus.
  • Er hat ein cooles Gadget. Die sleeve gun hat in Taxi Driver funktioniert, in Alien Ressurection und in abgewandelter Form noch in vielen anderen Serien und Filmen. Spannung entsteht, weil der Zuschauer weiß, dass er sie hat, Quarles Gegner aber nicht. Suspense. Im Rollenspiel lässt sich das perspektivisch bedingt nur schwer umsetzen (s.u.), hat dann aber umso mehr Wirkung. Die SCs könnten etwa stille zeugen einer Unterredung werden, in der sich der Gegner des Villains in Sicherheit wiegt – und nur sie wissen, dass er noch ein „As im Ärmel“ hat.
  • Er hat Stil. Er weiß sich zu kleiden, zu reden (besonders cool: die Unterredungen mit Limehouse), taktisch zu denken. Er hat Charisma, wenn auch ein sehr einschüchterndes. Jedenfalls am Anfang.
  • Denn er hat auch eine spannende Charakterentwicklung, die zu einem Schurken (gute Übersetzung?) kaum passender sein könnte: er verfällt. Die gute Kleidung ist im Finale blutverschmiert, er läuft gebückt und von der einschüchternden Atmosphäre am Anfang ist nur die ängstigende Verzweiflung eines Mannes geblieben, der alles verloren hat: Mit seiner Familie (falls die wirklich existiert) hat er gefühlt nach Episode 3 von 13 keinen Kontakt mehr; er ist pleite, betreibt massiven Oxycodon-Missbrauch, seine „Freunde“ (besser: Alliierten) haben ihn verraten oder verlassen.
  • Und trotzdem macht er weiter, denn er hat immer ein Ziel. Zu Beginn der Staffel will er die Kontrolle über Harlan Countys Oxy-Handel übernehmen, am Ende will er einfach nur nach Hause.
  • Dafür hat er ein einfaches Mittel: Gewalt. Oder deren Androhung. Das macht ihn zwar nicht unbedingt sympathisch, aber es ist gut darstellbar. Und Sympathie bleibt alleine wegen des Coolness-Faktors immer im Raum, jedenfalls bei mir. Im Rollenspiel darf die Sympathie aber durchaus auch wegfallen.
  • Er hat ausreichend Platz in der Serie, also viel Airtime. Dieser Punkt ist im Rollenspiel nicht immer gut erzählbar, da ja die Perspektive der Charaktere dazwischen steht – entgegen der allwissenden Kamera einer Serie. Um einen guten Antagonisten glaubhaft zu vermitteln und etwas vom tollen Hintergrund zu transportieren, den sich der Spielleiter ausgedacht hat, ist das aber unabdingbar. Klares Vorum für „reoccuring villains“ an dieser Stelle.
  • Je mehr „Airtime“ der Gegner hat, umso befriedigender wird sein Ende. Jedenfalls, wenn es gut gemacht ist. Quarles findet für meinen Geschmack ein zu schnelles Ende – ein Schusswechsel mit Raylan und ein paar Dialoge mehr hätten mir besser gefallen. Das ist aber reine Geschmackssache. Erzählerisch genial ist die Zusammenführung mit Charakter und Gadget (!) eines anderen Villains der Serie, Limehouse: So we’ve spent a lot of the season speculating on what’s going to happen with Quarles‘ sleeve gun, and with Limehouse’s meat cleaver, and the two of them come together for the climax. (Lesenswertes Interview bei hitfix.)

Man könnte, alleine in Bezug auf Justified, noch mehr schreiben – etwa andere Gegenspieler analysieren. Boyd Crowder würde sich anbieten, da er immer zwischen gutem Freund aus Jugendtagen und verbrecherischem gegner changiert. Oder Limehouse, der uns für Season 4 erhalten bleibt. Wynn Duffy, dessen Verbleib ungeklärt ist. Und ihre ganzen Minions, Vasallen, Schergen, Handlanger, das Vieh, das sich gegenseitig tötet und ab und an auch Raylan zum Abschuss freigegeben wird.

An dieser Stelle belassen wir es aber bei der Analyse eines der coolsten Season-Villains ever. Im Gedenken an Robert Quarles.

PS: Ende der Woche gibt es übrigens weiteren Content zum Thema Charaktere, diesmal her zur Protagonistenseite. Lasst euch überraschen.
PPS: Lasst mich wissen, ob euch solche Serien-Beispiele für RPG-Narration gefallen. Wenn nicht, habt ihr vermutlich ohnehin nicht bis hierher gelesen.

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