Magierstab als Wurfwaffe

Wer es dem Titel noch nicht entnehmen konnte: Ich wurde von einem Blogstöckchen von Greifenklaue getroffen. Bämm.

Blogstöckchen habe ich schon länger keine mehr gesichtet, fand ich aber immer interessant und schön oldschool. Und damit in medias res:

1. Was hältst du von der OSR (Old School Revival)?

Leider noch nichts mitbekommen davon. Die Denkrichtung ist aber sicher spannend für eine Zielgruppe, die schon länger dabei ist und sich nach der (vermeintlichen) Simplizität der guten alten Zeiten sehnt; dabei erwische ich mich auch immer öfter …

2. Stört es euch, wenn euch jemand beim Spielen zusieht?

Nö. Man ändert sein Verhalten ein wenig, aber das tut man ja auch je nach Mitspielern; daher hat mich das nie gestört. Ausnahme: Wenn sich die Leute häufiger ohne guten Grund (Story verstehen, sich auf eigenes Mitspielen vorbereiten) einmischen. Ansonsten hätte ich bei den Runden nix gegen dauerhafte Zuschauertribünen 😉

3. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

Die Cthulhu-Quellenbände von Pegasus – die haben mich jahrelang beschäftigt, nicht nur beim Vorbereiten und Spielen, sondern auch als Lektüre auf dem Schul-, Uni- und Arbeitsweg (oder auch während Schule, Uni und Arbeit).

4. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

Best: Grundsätzlich jede „Regel“, die tiefere Rückschlüsse auf die Verfasstheit der Spielwelt oder ihrer Elemente zulässt. „Geistige Stabilität“ im Cthulhu-Universum ist ein griffiges Beispiel: Diese Regel legt offen, dass mentale Normalität in der Welt eher die Ausnahme ist, sobald man sich mit bestimmten Themen und Ereignissen befasst.

Worst: Grundsätzlich jede „Regel“, die keine Klarheit bringt oder mit erheblichem Aufwand verbunden ist. Mir fällt gerade leider nur das Beispiel „Ausdauer“ bei DSA (4) ein: Solche Regeln lassen sich wunderbar in einem Computerspiel nutzen, wo ein Prozessor rechnet, aber wenn jeder kleine Überfalle zwei A4-Seiten fürs Niederschreiben von Ausdauerständen verschlingt, dann ist mir das zu viel.

5. Warhammer Quest oder Advanced Heroquest?

Keine Ahnung. Beides? Weder noch?

6. Wenn ihr von all euren Rollenspielen nur eine Edition behalten könntet – und zwar für alle die mit der gleichen Editionsnummer (also zum Beispiel Shadowrun 5 und D&D 5 und DSA 5, aber nicht Shadowrun 2, D&D 3 und DSA 4), welche wäre es?

Die Vier.

7. Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?

Immersion heißt, dass ich an einem Erlebnis stärker beteiligt und aktiver eingebunden bin als beim bloßen Zusehen/Lesen/Hören und dass mich die Story oder Welt stärker beschäftigt als meine physische Umgebung. Und ja, in dieser Definition gibt’s das 😉

8. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

Nein, darauf hätte ich keine Lust mehr; seitdem haben sich Geschmack und Anforderungen weiter entwickelt.

9. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

Zeitrahmen: Ich habe vor ca. 13 Jahren angefangen.

Vermissen: Ich vermisse die reichliche Tagesfreizeit und mein damaliges Umfeld (jedenfalls teilweise) – von 3 Spielterminen á 8-12 Stunden je Woche kann ich heute nur träumen …

10. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

Ich habe keine Ahnung von der aktuellen Situation, aber grundsätzlich gibt es niemals genug Cthulhu-Variationen!

Nominees für das Blogstöckchen:

Leider bin ich momentan so „raus“, dass mir gerade einfach nicht mehr Leute einfallen wollen. Wenn sich das ändern sollte, reiche ich noch Anregungen nach 😉

Advertisements

H.R. Giger ist tot

H.R. Giger ist tot. Keine schöne Nachricht nach dem Urlaub. Ich habe vor Kurzem erst nach einem Impulskauf des Taschen-Buchs Arh+ nach der Leipziger Buchmesse ein wenig mehr über Giger gelesen. Er hat nicht nur einen Tarot gestaltet, der sich sicher gut am Spieltisch einsetzen lässt (zu Tarot als Fertigkeit bei Cthulhu siehe die aktuelle Ausgabe #5 von Cthulhus Ruf, die ich auf der RPC erstehen konnte). Er hat auch mehrere Werke mit dem Titel „Necronomicon“ versehen sowie ein Cover für „Cthulhu News“ designt, auch wenn ihm in manchen Diskussionen vorgeworfen wird, sich nur oberflächlich mit HPL befasst und einiges komplett missverstanden zu haben.

Cover zu Gigers Necronomicon

Es berichten u.a. Propnomicon und Bienia und die Süddeutsche hat eine Bildergalerie. Ich empfehle auch folgende Doku:

Kurzrezension: Drachenväter

2955b6f5

Drachenväter ist angetreten, crowdgefundet die Geschichte des Rollenspiels zu schreiben. Und trotz Lücken überzeugt das Resultat!

Die Form: Bei Drachenväter handelt es sich um ein 360 Seiten starkes, schön gedrucktes Hardcover mit Schutzumschlag, sehr reich bebildert (ich würde den Bildanteil des Inhalts auf ca. 50% schätzen) und mit Lesebändchen ausgestattet. Nach der Titelei folgt eine Liste der besonders großzügigen Förderer sowie ein Bild, auf dem die drei wichtigsten Sponsoren zu sehen sind. Einer davon: Sascha Lobo, mit leuchtend rotem Iro in nicht ganz klassischer Magier-Gewandung. Damit hatte das Buch mich endgültig für sich gewonnen.

Der Inhalt: Die Rollenspielgeschichte beginnt im alten Preußen, bei Schlachtsimulationen auf Spielbrettern, und bleibt dann bis in die 70er Jahre „charakterloses“ Wargame. Dann bricht DnD in die Geschichte ein – und wirft alles über den Haufen. Die Vorbedingung für DnD war der Fantasy-Boom, der von Howard, Lovecraft, Leiber bis zu Tolkien die Grundideen brachte und die Kaufbereitschaft weckte. Dann wuchs der Markt, es entstanden zahllose Systeme neben DnD, andere Spielformen wie Magic kamen auf – und natürlich das Computer-Rollenspiel.

Dieser Parforceritt ging zu schnell? Genau dafür brauchen wir dieses Buch: Es zeichnet minutiös die Entwicklung insbesondere von DnD nach, das geht so weit ins Detail, dass man die persönlichen Zerwürfnisse von Gary Gygax mit seinen Geschäftsfreunden und die wirtschaftliche Entwicklung der einzelnen an DnD, seinem Vertrieb und seiner Konkurrenz beteiligten Unternehmen erfährt. DnD ist klar das Herzstück des Bandes, auch wenn mehrere große Kapitel über die fantastischen Wurzeln des Genres vorkommen. Ich z.B. war schon immer verwirrt, welcher Steve Jackson (1, 2) nun was getan hat.

Drachenväter analysiert aber auch in umfangreichen Kapiteln, wie es nach Tolkiens Weltenbau zum Aufschwung der Fantasy (von HF bis S&S) kam, welche Rolle Fritz Leiber und Robert Howard hierbei spielten, geht auf HPLs Rolle in SF, Horror und „Storytelling“ ein. Insgesamt kommt mir der Cthulhu-Mythos (oder besser: -Erzählkosmos) ein wenig kurz, aber das liegt vermutlich einfach an mir.

Seit gestern ist Drachenväter zum stolzen Preis von 42.- erhältlich – für RPG-Fans aber jeden Cent wert.

Aleister Crowley: „In Search Of The Great Beast 666“

Heute gibt es wieder den Hinweis auf eine Dokumentation, auf die ich durch das RedWasp-assoziierte Blog „A Great Becoming“ stieß. Crowley ist eine ominöse Figur und damit ein überaus spannender NSC, nicht nur für die 20er, sondern auch für Cthulhu Now, WoD etc.

DSA-Intime-Roman: Ist das die richtige Gattung?

Disclaimer: Ich bin kein Germanist, also ist das hier alles reine Laienmeinung.

Im Feedreader überraschte mich heute die Meldung von Ulisses, es werde einen feyozentrischen (Neologismus; etwa: „auf Elfen fokussierten“) Roman geben, der sowohl outtime als ausgearbeitete Lektüre wie auch intime als Artefakt dient. (Ich bin gespannt auf die Verbreitung, Sprache, Voraussetzungen etc.). Das Cover:

Cover „Aldarin“. Copyrght: Ulisses Spiele

Nun habe ich mich als erstes gefragt: Ist der Roman die richtige Gattung? Ich habe eigentlich noch von keinem intime in Aventurien existenten Roman gehört. Und ich hätte die Gattung Roman immer wesentlich moderner eingeschätzt als das mittelalterlich-frühfrühneuzeitliche Setting Aventurien, ich hätte sie ins 17. oder spätere Jahrhunderte gepackt. Stimmt aber wohl nicht, denn eigentlich bezeichnet der Roman anscheinend seit dem 12. Jahrhundert Schriften, die nicht im klassischen Latein sondern in Volkssprachen veröffentlicht wurden. Garethi-Schriften gibt es aber ja schon diverse, daher kann das eigentlich nicht der Hintergrund sein.

Hat jemand Ideen, wie der aventurische Roman in die aventurische Literaturgeschichte einzubetten ist? Geht es nur mir so, dass ein IT-Roman anachronistisch für das Setting wirkt? Oder habe ich übersehen, dass es schon irgendwo Beschreibungen von IT existenten Romanen gibt?

„Geistige Eigentumsrechte“ an Charakteren

Weil mir der Gedanke heute früh kam, wollte ich die juristisch Informierten unter den Lesern fragen, wie die Rechtslage ist: Darf ich eine Geschichte über einen Charakter schreiben und veröffentlichen, den ich mir nicht selbst ausgedacht habe? Szenario:

Ich leite ein Abenteuer mit meinem Plot und natürlich einigen Charakteren, die die Geschichte mit voran treiben. Die Geschichte will ich dann in einer Kurzgeschichte, einem Roman o.ä. verwenden. Brauche ich dafür die Zustimmung des Spielers/der Spieler, gerade, wenn ich ihre Charaktere 1:1 übernehmen will?

(Es handelt sich um eine rein akademische Frage, normalerweise sollte man sich in einer Spielrunde ja ausreichend verstehen, um das irgendwie klären zu können. Mich interessiert nur der Komplex Urheberrechte, und das schien mir ein spannendes Fallbeispiel zu sein.)

Magietheorie

Magietheorie ist eine schwierige Sache. Die Gedankenfetzen eines Kamels befassen sich damit aus quasi „wissenschaftstheoretischer“ Sicht – da man die Theorie nicht falsifizieren könne, sei sie zu leicht umzuinterpretieren.

Dem stimme ich nicht ganz zu – „experimentieren“ kann ich ja intime, der SL wird mir das Ergebnis mitteilen, und somit kann ich eine IT-Theorie auch falsifizieren. Das bedingt natürlich, dass der SL eine eindeutige Vorstellung der Magie hat, also sich genau überlegt hat, wie und warum sie in der betreffenden Welt ist.

Magie(theorie) bleibt aber schwierig. Wir stoßen in unserer DSA-Runde etwa immer wieder auf das Problem, wie viel ein nicht-magiebegabter Charakter an Magietheorie verstehen kann – wieviel dieser Theorie und ihres Verständnisses aus direkter Anwendung entsteht.

Ich stimme dem Kamel-Autoren zu, dass Magietheorie eher in die Weltbeschreibung als in die Kernregeln gehört. Es handelt sich immer um eine IT-Theorie, die sich – wie wissenschaftliche Theorien so oft – mit den Regeln deckt. Oder auch nicht.

Spannend finde ich immer, wenn es IT divergierende Theorien gibt, die beide von den Regeln gedeckt sind. So etwas strebe ich auch für unser Dark Fantasy-Setting für FATE an.