Lovecraft-Quellenliste … und Cyclopean-Citadels-Meta

Lovecraft-Quellenliste … und Cyclopean-Citadels-Meta

Hier ist lange nichts passiert. Ziemlich genau zwei Jahre lang, um genau zu sein. Das lag nicht nur daran, dass das Hobby Rollenspiel mit geringerem Zeitbudget auskommen musste. Sondern auch daran, dass ich in den letzten Jahren unter digital-danach.de und unter dennisschmolk.de meinen Bedarf an Bloggerei gedeckt habe.

Cyclopean Citadels wollte ich eigentlich nie „ruhen lassen“. Es entstanden auch immer wieder Entwürfe zu Artikeln, aber irgendwie wurde nie etwas Publikationsfähiges daraus.

Nun lese ich seit letzter Woche (dem Urlaub sei Dank!) wieder eine Menge zu Lovecraft, vor allem die deutsche Übersetzung der Joshi-Biographie, und habe vor zwei Monaten auch endlich wieder eine Cthulhu-Runde ins Leben rufen können – in der neuen, alten Heimat Nürnberg.

Daher kam mir vor einigen Tagen die Idee, eine kurze Liste mit Links, Lektürehinweisen und Quellen zu HPL zu verfassen. Die Frage war dann natürlich: wo? Für Cyclopean Citadels spricht, dass … es hier thematisch einfach dazu passt. Dagegen spricht, dass ich das Blog eigentlich nicht mehr reaktivieren will; ich finde es sehr angenehm, „private“ Themen (also alle Themen abseits von digitalem Nachlass) ausschließlich auf dennisschmolk.de zu publizieren.

Und deshalb fiel dann auch meine Entscheidung: Cthuloides gibt’s vorerst nur noch hier drüben (genereller Link, cthuloide Kategorie). So auch die angekündigte Lovecraft-Literatur- und Quellenliste.

Magierstab als Wurfwaffe

Wer es dem Titel noch nicht entnehmen konnte: Ich wurde von einem Blogstöckchen von Greifenklaue getroffen. Bämm.

Blogstöckchen habe ich schon länger keine mehr gesichtet, fand ich aber immer interessant und schön oldschool. Und damit in medias res:

1. Was hältst du von der OSR (Old School Revival)?

Leider noch nichts mitbekommen davon. Die Denkrichtung ist aber sicher spannend für eine Zielgruppe, die schon länger dabei ist und sich nach der (vermeintlichen) Simplizität der guten alten Zeiten sehnt; dabei erwische ich mich auch immer öfter …

2. Stört es euch, wenn euch jemand beim Spielen zusieht?

Nö. Man ändert sein Verhalten ein wenig, aber das tut man ja auch je nach Mitspielern; daher hat mich das nie gestört. Ausnahme: Wenn sich die Leute häufiger ohne guten Grund (Story verstehen, sich auf eigenes Mitspielen vorbereiten) einmischen. Ansonsten hätte ich bei den Runden nix gegen dauerhafte Zuschauertribünen 😉

3. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

Die Cthulhu-Quellenbände von Pegasus – die haben mich jahrelang beschäftigt, nicht nur beim Vorbereiten und Spielen, sondern auch als Lektüre auf dem Schul-, Uni- und Arbeitsweg (oder auch während Schule, Uni und Arbeit).

4. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

Best: Grundsätzlich jede „Regel“, die tiefere Rückschlüsse auf die Verfasstheit der Spielwelt oder ihrer Elemente zulässt. „Geistige Stabilität“ im Cthulhu-Universum ist ein griffiges Beispiel: Diese Regel legt offen, dass mentale Normalität in der Welt eher die Ausnahme ist, sobald man sich mit bestimmten Themen und Ereignissen befasst.

Worst: Grundsätzlich jede „Regel“, die keine Klarheit bringt oder mit erheblichem Aufwand verbunden ist. Mir fällt gerade leider nur das Beispiel „Ausdauer“ bei DSA (4) ein: Solche Regeln lassen sich wunderbar in einem Computerspiel nutzen, wo ein Prozessor rechnet, aber wenn jeder kleine Überfalle zwei A4-Seiten fürs Niederschreiben von Ausdauerständen verschlingt, dann ist mir das zu viel.

5. Warhammer Quest oder Advanced Heroquest?

Keine Ahnung. Beides? Weder noch?

6. Wenn ihr von all euren Rollenspielen nur eine Edition behalten könntet – und zwar für alle die mit der gleichen Editionsnummer (also zum Beispiel Shadowrun 5 und D&D 5 und DSA 5, aber nicht Shadowrun 2, D&D 3 und DSA 4), welche wäre es?

Die Vier.

7. Glaubst du an Immersion und wenn ja, was ist für dich immersiv?

Immersion heißt, dass ich an einem Erlebnis stärker beteiligt und aktiver eingebunden bin als beim bloßen Zusehen/Lesen/Hören und dass mich die Story oder Welt stärker beschäftigt als meine physische Umgebung. Und ja, in dieser Definition gibt’s das 😉

8. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

Nein, darauf hätte ich keine Lust mehr; seitdem haben sich Geschmack und Anforderungen weiter entwickelt.

9. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

Zeitrahmen: Ich habe vor ca. 13 Jahren angefangen.

Vermissen: Ich vermisse die reichliche Tagesfreizeit und mein damaliges Umfeld (jedenfalls teilweise) – von 3 Spielterminen á 8-12 Stunden je Woche kann ich heute nur träumen …

10. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

Ich habe keine Ahnung von der aktuellen Situation, aber grundsätzlich gibt es niemals genug Cthulhu-Variationen!

Nominees für das Blogstöckchen:

Leider bin ich momentan so „raus“, dass mir gerade einfach nicht mehr Leute einfallen wollen. Wenn sich das ändern sollte, reiche ich noch Anregungen nach 😉

H.R. Giger ist tot

H.R. Giger ist tot. Keine schöne Nachricht nach dem Urlaub. Ich habe vor Kurzem erst nach einem Impulskauf des Taschen-Buchs Arh+ nach der Leipziger Buchmesse ein wenig mehr über Giger gelesen. Er hat nicht nur einen Tarot gestaltet, der sich sicher gut am Spieltisch einsetzen lässt (zu Tarot als Fertigkeit bei Cthulhu siehe die aktuelle Ausgabe #5 von Cthulhus Ruf, die ich auf der RPC erstehen konnte). Er hat auch mehrere Werke mit dem Titel „Necronomicon“ versehen sowie ein Cover für „Cthulhu News“ designt, auch wenn ihm in manchen Diskussionen vorgeworfen wird, sich nur oberflächlich mit HPL befasst und einiges komplett missverstanden zu haben.

Cover zu Gigers Necronomicon

Es berichten u.a. Propnomicon und Bienia und die Süddeutsche hat eine Bildergalerie. Ich empfehle auch folgende Doku:

Kurzrezension: Drachenväter

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Drachenväter ist angetreten, crowdgefundet die Geschichte des Rollenspiels zu schreiben. Und trotz Lücken überzeugt das Resultat!

Die Form: Bei Drachenväter handelt es sich um ein 360 Seiten starkes, schön gedrucktes Hardcover mit Schutzumschlag, sehr reich bebildert (ich würde den Bildanteil des Inhalts auf ca. 50% schätzen) und mit Lesebändchen ausgestattet. Nach der Titelei folgt eine Liste der besonders großzügigen Förderer sowie ein Bild, auf dem die drei wichtigsten Sponsoren zu sehen sind. Einer davon: Sascha Lobo, mit leuchtend rotem Iro in nicht ganz klassischer Magier-Gewandung. Damit hatte das Buch mich endgültig für sich gewonnen.

Der Inhalt: Die Rollenspielgeschichte beginnt im alten Preußen, bei Schlachtsimulationen auf Spielbrettern, und bleibt dann bis in die 70er Jahre „charakterloses“ Wargame. Dann bricht DnD in die Geschichte ein – und wirft alles über den Haufen. Die Vorbedingung für DnD war der Fantasy-Boom, der von Howard, Lovecraft, Leiber bis zu Tolkien die Grundideen brachte und die Kaufbereitschaft weckte. Dann wuchs der Markt, es entstanden zahllose Systeme neben DnD, andere Spielformen wie Magic kamen auf – und natürlich das Computer-Rollenspiel.

Dieser Parforceritt ging zu schnell? Genau dafür brauchen wir dieses Buch: Es zeichnet minutiös die Entwicklung insbesondere von DnD nach, das geht so weit ins Detail, dass man die persönlichen Zerwürfnisse von Gary Gygax mit seinen Geschäftsfreunden und die wirtschaftliche Entwicklung der einzelnen an DnD, seinem Vertrieb und seiner Konkurrenz beteiligten Unternehmen erfährt. DnD ist klar das Herzstück des Bandes, auch wenn mehrere große Kapitel über die fantastischen Wurzeln des Genres vorkommen. Ich z.B. war schon immer verwirrt, welcher Steve Jackson (1, 2) nun was getan hat.

Drachenväter analysiert aber auch in umfangreichen Kapiteln, wie es nach Tolkiens Weltenbau zum Aufschwung der Fantasy (von HF bis S&S) kam, welche Rolle Fritz Leiber und Robert Howard hierbei spielten, geht auf HPLs Rolle in SF, Horror und „Storytelling“ ein. Insgesamt kommt mir der Cthulhu-Mythos (oder besser: -Erzählkosmos) ein wenig kurz, aber das liegt vermutlich einfach an mir.

Seit gestern ist Drachenväter zum stolzen Preis von 42.- erhältlich – für RPG-Fans aber jeden Cent wert.

Aleister Crowley: „In Search Of The Great Beast 666“

Heute gibt es wieder den Hinweis auf eine Dokumentation, auf die ich durch das RedWasp-assoziierte Blog „A Great Becoming“ stieß. Crowley ist eine ominöse Figur und damit ein überaus spannender NSC, nicht nur für die 20er, sondern auch für Cthulhu Now, WoD etc.

DSA-Intime-Roman: Ist das die richtige Gattung?

Disclaimer: Ich bin kein Germanist, also ist das hier alles reine Laienmeinung.

Im Feedreader überraschte mich heute die Meldung von Ulisses, es werde einen feyozentrischen (Neologismus; etwa: „auf Elfen fokussierten“) Roman geben, der sowohl outtime als ausgearbeitete Lektüre wie auch intime als Artefakt dient. (Ich bin gespannt auf die Verbreitung, Sprache, Voraussetzungen etc.). Das Cover:

Cover „Aldarin“. Copyrght: Ulisses Spiele

Nun habe ich mich als erstes gefragt: Ist der Roman die richtige Gattung? Ich habe eigentlich noch von keinem intime in Aventurien existenten Roman gehört. Und ich hätte die Gattung Roman immer wesentlich moderner eingeschätzt als das mittelalterlich-frühfrühneuzeitliche Setting Aventurien, ich hätte sie ins 17. oder spätere Jahrhunderte gepackt. Stimmt aber wohl nicht, denn eigentlich bezeichnet der Roman anscheinend seit dem 12. Jahrhundert Schriften, die nicht im klassischen Latein sondern in Volkssprachen veröffentlicht wurden. Garethi-Schriften gibt es aber ja schon diverse, daher kann das eigentlich nicht der Hintergrund sein.

Hat jemand Ideen, wie der aventurische Roman in die aventurische Literaturgeschichte einzubetten ist? Geht es nur mir so, dass ein IT-Roman anachronistisch für das Setting wirkt? Oder habe ich übersehen, dass es schon irgendwo Beschreibungen von IT existenten Romanen gibt?

„Geistige Eigentumsrechte“ an Charakteren

Weil mir der Gedanke heute früh kam, wollte ich die juristisch Informierten unter den Lesern fragen, wie die Rechtslage ist: Darf ich eine Geschichte über einen Charakter schreiben und veröffentlichen, den ich mir nicht selbst ausgedacht habe? Szenario:

Ich leite ein Abenteuer mit meinem Plot und natürlich einigen Charakteren, die die Geschichte mit voran treiben. Die Geschichte will ich dann in einer Kurzgeschichte, einem Roman o.ä. verwenden. Brauche ich dafür die Zustimmung des Spielers/der Spieler, gerade, wenn ich ihre Charaktere 1:1 übernehmen will?

(Es handelt sich um eine rein akademische Frage, normalerweise sollte man sich in einer Spielrunde ja ausreichend verstehen, um das irgendwie klären zu können. Mich interessiert nur der Komplex Urheberrechte, und das schien mir ein spannendes Fallbeispiel zu sein.)

Magietheorie

Magietheorie ist eine schwierige Sache. Die Gedankenfetzen eines Kamels befassen sich damit aus quasi „wissenschaftstheoretischer“ Sicht – da man die Theorie nicht falsifizieren könne, sei sie zu leicht umzuinterpretieren.

Dem stimme ich nicht ganz zu – „experimentieren“ kann ich ja intime, der SL wird mir das Ergebnis mitteilen, und somit kann ich eine IT-Theorie auch falsifizieren. Das bedingt natürlich, dass der SL eine eindeutige Vorstellung der Magie hat, also sich genau überlegt hat, wie und warum sie in der betreffenden Welt ist.

Magie(theorie) bleibt aber schwierig. Wir stoßen in unserer DSA-Runde etwa immer wieder auf das Problem, wie viel ein nicht-magiebegabter Charakter an Magietheorie verstehen kann – wieviel dieser Theorie und ihres Verständnisses aus direkter Anwendung entsteht.

Ich stimme dem Kamel-Autoren zu, dass Magietheorie eher in die Weltbeschreibung als in die Kernregeln gehört. Es handelt sich immer um eine IT-Theorie, die sich – wie wissenschaftliche Theorien so oft – mit den Regeln deckt. Oder auch nicht.

Spannend finde ich immer, wenn es IT divergierende Theorien gibt, die beide von den Regeln gedeckt sind. So etwas strebe ich auch für unser Dark Fantasy-Setting für FATE an.

Der steinige Einstieg ins Rollenspiel

Per aspera ad astra, wie es so schön heißt; oder auch: aller Anfang ist schwer; oder: [insert matching proverb here]. In zwei Blogartikeln und wohl auch in einigen Foren (ich sollte mal darüber bloggen, warum ich in RPG-Foren so inaktiv bin …) ging es die Tage um den Einstieg ins Rollenspiel.

Ich erinnere mich selbst noch ganz gut, wie ich richtig ins Rollenspiel, in DSA, eingestiegen bin. Erstmal war alles sehr einschüchternd: Viele Werte, ein komplizierter Charakterbau (den ich per Generatorsoftware recht suboptimal erledigte), umständliche Proben und eine sehr komplexe, und leider auch sehr komplex beschriebene Welt, die einem Einsteiger kaum Freiheiten lässt.

So war mein Eindruck am ersten Tag, so war er nach einem Monat, und so ist er eigentlich auch heute noch, auch wenn ich nun das „Herrschaftswissen“ eines einigermaßen gestandenen DSA-Spielers besitze. Kurz gesagt: DSA ist kein Einsteiger-System, aber wer den EInstieg mit DSA schafft, der wird es in jedem System schaffen, das für den Spieler nicht völlig unpassend ist. Die Komplexität wird sich wohl auch nicht reduzieren lassen, höchstens für den absolut ersten Einstieg. Zu den Gründen schreibt Arkanil:

Auf Dauer lässt sich kein Schmalspur-DSA spielen. Das Regelwerk tut zwar so, als ob ein Großteil der Regeln nur optional wäre. Tatsächlich gehen die meisten DSA-Produkte aber von der Gesamtheit der Regeln aus. Nicht das Hinzufügen von Regeln ist optional, sondern meist nur das Weglassen von Regeln. Ähnliches gilt für die Spielwelt. Nicht das Befolgen des Metaplots ist optional, sondern das Abweichen davon.

So ist die Ulisses-Produktpolitik – und eine Änderung ist nicht in Sicht.

Auch bei n3rdpol befasst man sich mit der Frage, was Einsteigerfreundlichkeit ausmacht. Das Kriterium Preis ist sicher wichtig, aber vielleicht eher für ganz neue Gruppen, in denen jeder Einsteiger ist. Das dürfte kaum der Regelfall sein, die meisten Leute kommen über bereits spielende Freunde zum Hobby. (So jedenfalls mein Eindruck, der natürlich rein subjektiv und nicht durch empirische Daten gestützt ist.)

Aber auch, wer unter Anleitung einsteigt, hat bestimmte Bedürfnisse – etwa ein nicht zu komplexes Regelsystem. Mich hat die (Über-?)Komplexität von DSA damals nicht abgehalten, mich einzulesen, auch wenn es sicher hunderte Stunden gedauert hat, bis ich nicht mehr bei jeder Probe und für jedes Detail nachfragen musste. Wer aber weniger motiviert ist als ich damals oder schlicht weniger Zeit hat als so ein Oberstufenschüler, der wird das System wieder aus der Hand legen. Ich hatte sicher die beste Unterstützung durch eine erfahrene Gruppe, und nur das hat mich DSA weiter erkunden lassen.

Ich gehe davon aus, dass diese Artikel zum Thema RPG-Einstieg vor allem von schon „praktizierenden“ Rollenspielern gelesen werden, die neue Leute an das Hobby heranführen wollen. Der wichtigste Faktor für mich: Die gestandenen Spieler müssen für die neuen da sein und ihnen Hilfestellung bieten. Das beginnt schon bei der Wahl des Systems – gut sind Systeme, die schnelle Charaktergenerierung erlauben, nicht zu viele, aber eindeutige und intuitive Regeln bieten und dem neuen Spieler idealerweise auch eine halbwegs vertraute Welt anbieten. Ich persönlich würde wohl am ehesten zur WoD, zu Shadowrun oder zum überarbeiteten Call of Cthulhu greifen. Bei Fantasy-Systemen bin ich mir nicht sicher, DSA ist jedenfalls nicht der Weisheit letzter Schluss. Ich selbst kenne aber kaum anderes.

Die Rolle der SL

Ein vergangener Teilzeithelden-Post, der mich zu meinen Aberglaube-Überlegungen inspirierte, hat eine größere Diskussion angeregt. Am Samstag gab es im Blog dort die Fortsetzung: „Der Spielleiter hat immer Recht! Oder?“ Mich erinnert die Diskussion an die ironischen Spielleitungs-Regeln, die ich vor Jahren aufgestellt habe.

Ein wichtiger Punkt hierbei: Vertrauen und Willkür. Ich vertraue meinen SLs. Und ich vertraue darauf, dass sie keine willkürlichen Entscheidungen treffen. (Ein kleiner Insider: Das gilt nicht, wenn Ghettos, Gullideckel oder Nagas involviert sind.) Sie vermitteln mir eine Spielwelt, die ich nur partiell kenne. Ich bin ein Charakter, der SL der auktoriale Erzähler. Dieses Vertrauend darf logischerweise nicht verletzt werden.

Darf der SL nun einen Würfelwurf abändern, um seinen Plot (und damit ja auch die Geschichte, die er den Spielern anbietet) zu retten? Das beantwortet eigentlich der Spielstil einer Gruppe bzw. eines Systems. Wenn die Story im Vordergrund steht – klar. Wenn ein kleinteiliges Regelsystem im Vordergrund steht, das die möglichst realistische Simulation einer Welt ermöglichen soll – eher nein. Dann stirbt ein Charakter eben an einem Glückstreffer. Die ganze theoretische Diskussion wäre wohl besser als konkrete Diskussion in den einzelnen Gruppen zu führen.

Das Gleiche trifft auf die Spielwelt und die Deutungshoheit der SL über diese Welt zu: Man muss in der Gruppe vereinbaren, mit welchen optionalen Regeln, Regionalbeschreibungen, Quellenbänden man spielt. Das stört mich so an DSA: Jeder Ziegelstein ist vermessen und bei jeder nicht völlig trivialen Probe sind 42 Modifikatoren einzurechnen, über die man keinen Überblick mehr hat. (Im Verlauf der letzten Kämpfe unserer DSA-Gruppe habe ich jedes Mal noch einen Modifikator entdeckt, den wir bislang vergessen hatten. Dabei kennen wir das System recht gut.) Und leider erlaubt DSA auch nicht wirklich, auf einzelne Details zu verzichten. In meinen Augen müssten System und Weltbeschreibung „entschlackt“ werden – aber das Gegenteil ist der Fall.

Dialog ist also das Wichtigste (eigentlich klar bei einem kommunikativen Hobby), und auch dazu äußert sich der Artikel bei Teilzeithelden:

Die Spie­ler haben jeder­zeit das Recht, den SL zu hin­ter­fra­gen – immer­hin könnte der SL auch einen nor­ma­len Feh­ler gemacht haben. Davor sind auch Spiel­lei­ter nicht gefeit. Sollte der Feh­ler vor­han­den sein, hat der SL natür­lich wie­der ein Recht – seine Ent­schei­dung zu revidieren.

Das widerspricht zwar der „silbernen Regel“ aus dem ersten Teilzeithelden-Post, dass Angesagtes auch getan ist, aber die Regel ist sowieso nicht gut spielbar.

Was mich interessiert: Wie spielt ihr welches System – gibt es da Unterschiede? Gibt es freiere Ansätze für Regeln und Welt bei DSA? Und wie stark hängt das von der Gruppenzusammensetzung ab?