Langrezension: Mummy – The Curse

Normalerweise sind hier ja eher kurze Rezensionen üblich, aber Domi hat sich einfach nicht kurz fassen können. Daher hat er Mummy – The Curse frei nach dem Pascal-Zitat besprochen: „Bitte entschuldigen Sie den langen Brief, ich hatte keine Zeit, einen kurzen zu schreiben.“

4 Jahre nach der Veröffentlichung von Geist: The Sin-Eaters bringt White Wolf endlich ein weiteres Modul für seine New World of Darkness auf den Markt. White Wolf folgte dem Trend des „kickstartens“ und ließ sich das neue „Mummy – The Curse“ durch die Crowdfunding-Plattform finanzieren. Eine neue Hauptpublikation der nWoD konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen und habe mir eine digitale Ausgabe des Regelwerks geholt. Beim Kauf schwang sehr viel Neugier mit, wie man „Mumien“ interessant und spannend in ein Pen & Paper-Spiel eingliedern und gleichzeitig die Atmossphäre der World of Darkness beibehalten konnte. Ich nehme mein Fazit ungern vorweg, aber White Wolf hat es zwar geschafft Mummy irgendwie noch in seine eh schon mit drölfzig übernatürlichen Wesenheiten vollgestopften Spielwelt zu quetschen, aber dafür irgendwie vergessen, dass man diese Welt mit den neuen „Monstern“ auch richtig bespielen können sollte; ein Problem, dass „Promethean: The Created“ in meinen Augen auch schon hatte. Nun gut, genug des Preflamings und ab zur Rezension von „Mummy – The Curse“.

Copyright: White Wolf

Inhalt

Das Buch ist von sich aus nochmal in 2 Bücher aufgeteilt (die man aber glücklicherweise nicht separat erwerben muss, es ist einfach nur eine andere „coole“ Kategorisierung seitens White Wolf): Der Player’s Guide tot he Arisen und das Mummy Storyteller’s Handbook. Ich werde kurz auf die einzelnen Kapitel eingehen und hoffen, dass dies nicht den Rahmen sprengt. Das erste Kapitel The Arisen World erklärt über viele Seiten hinweg das ganze Szenario. Die Arisen sind Mumien, untote Wesen, die von einem Kult im alten Ägypten im sogenannten Nameless Empire erschaffen wurden. Der Kult wählt bestimmte Personen aus und verwandelt sie in einem Ritual zu diesen Mumien. Während des Rituals betritt die Seele (hier Sekhem genannt) die Totenwelt Ägyptens und muss sich mehreren Prüfungen unter einem Judge stellen, bevor sich die Seele wieder zurück in den Körper bewegt und als Mumie aufersteht. Diese Mumien sind an sich nichts anderes als Werkzeuge, um den Interessen des Kults nachzukommen. Als Arisen ist man gezwungen, sich wieder in einen Totenschlaf zu begeben, wenn man seine Aufgabe für diese Wachperiode erfüllt hat, nur um wieder durch verschiedene Ereignisse wieder aufgeweckt zu werden. Leider kann ich die Backstory nicht in vollem Detail wiedergeben, ohne einen weiteren Roman zu verfassen, aber ich wollte hier einen groben Überblick geben, ohne mit den Fachbegriffen der Welt um mich zu werfen. Diese Fachbegriffe sind auch schon das erste Problem, man wird gleich von Anfang an mit Arabisch klingenden Wörtern zugeschmissen, die oftmals sehr ähnlich geschrieben sind oder im Kopf absolut gleich klingen, dass man sehr oft in den Glossar gucken muss, um überhaupt zu verstehen, von welchem Shanuati, Maarip, Gluggluggg oder Hrrrashmatur gesprochen wird. Am Ende der Geschichtsbelehrung gibt es traditionell einen Überblick über die 5 Organisationen der Mumien, hier Guilds, also Gilden genannt. Diese Gilden bestimmten die Aufgabe der Mumie in der Welt. Daraufhin gibt es eine Beschreibungen von dutzenden Judges, die sich ein Spieler aussuchen kann, unter der seine Mumie seine Prüfungen in der Totenwelt abgelegt hat. Hier wird es schon etwas kompliziert: Der Decree bestimmt die Art der Mumie und welche Art von Fähigkeiten ihr am besten liegen (quasi äquivalent zum Clan bei Vampire: The Requiem), quasi die „Rasse“. Die Guild ist die Organisation für die sich die Mumie entscheidet, bestimmt Lebensweg und Heransgehensweise. Der Judge hat an sich keinen regeltechnischen Wert, sondern bestimmt nur welchen Decree die Mumie angehört und welche Fähigkeiten empfohlen werden. Dazu später mehr. Kapitel Zwei widmet sich der Charaktererschaffung und den Regeln der Mumien. Die Erschaffung läuft in gewohnter WoD-Form ab: Prioritätssystem, Punkte verteilen, Mummy-Template einfügen: Fertig. Unkompliziert und schnell…aber hey, was gibt einem das Mummy-Template? Abgesehen von Decree und Guild erhält die Mumie einen Bonuspunkt auf ein Attribut, abhängig vom Decree. Anders als in anderen WoD-Systemen hat Mummy ein etwas anderes Ressourcensystem: Neben Willpower existieren noch Pillars. Die Pillars bestimmen die Stärke von Affinities und Utterances, die beiden Arten von Fähigkeiten. Von den Pillars gibt es 5, die sich an den Decrees orientieren: Heart, Spirit, Essence, Name und Shadow. Man darf 9 Punkte auf diese Pillars verteilen, wobei die Verteilungsmöglichkeiten vom gewählten Decree abhängen. Puuuh! Die erwähnten Affinities und Utterances sind die besonderen SPEZIAL-BUMM-BUMM-SKILLS der Mumie. Affinities sind meist permanent aktive, innere Fähigkeiten, die eine Mumie besitzt und Utterances sind Rituale, die eine Mumie erlernen muss und deutlich mehr Zeit brauchen. Eine Mumie erhält zum Start erst mal zwei Affinities, eine durch den Decree, eine durch die Guild und eins, welches sie sich aussuchen kann. Dazu erhält jede Mumie noch 1 Utterance, für welches sie die Voraussetzungen erfüllt.

Anstatt Moral besitzen Mumien „Memory“, welches die zentrale Säule des Spiels darstellt. Mumien besitzen nur noch minimale Erinnerungen an ihr sterbliches Leben, anders als in anderen WoD-Systemen, startet man hier nicht mit 7, sondern mit 3(!) Punkten, was andeutet, dass die Mumie nur noch schemenhafte Erinnerung an sein Leben als Mensch hatte. Als Powerlevel haben Mumien Sekhem. Jede Mumie startet mit 10 (ja, VERDAMMTEN 10!!) Sekhem ins Spiel. Zum Glück reduziert sich Sekhem automatisch nach dem Aufwachen bis auf 0, bei dessen Erreichen die Mumie wieder einschläft. Im Laufe des Spiels wird es schwieriger Sekhem zu verlieren, somit pendelt sich ein Sekhemwert zwischen 6 und 4 im Verlauf ein.

Wie man sieht versucht White Wolf andere Wege zu gehen als sie sonst gegangen sind: Mumien sind von Anfang an sehr mächtig und werden im Lauf der Zeit deutlich schwächer. Wenn man die Fähigkeiten, sowohl Affinities als auch Utterances überfliegt, merkt man, dass das Kraftniveau der Mumien durchaus sehr hoch angelegt ist. Wer dachte, dass Magier schon mächtig sind, sollte sich hier mal ein paar Affinities angucken.

Kapitel 3 dreht sich um The Inhuman Condition, geht also auf das direkte Spielen als Arisen ein. Wie gesagt, sind Arisen immer ein Werkzeug, ein Kult ruft sie, um Bedrohungen abzuwehren oder die Zeit erweckt sie, damit sie ihrer übergeordneten Aufgabe nachgehen. Ist das Sekhem verbraucht oder die Aufgabe erfüllt, verfallen Mumien wieder in ihren Schlummer. Somit muss man sich als Spieler drauf einstellen, dass das normale Spiel mit Mumien ein sehr Missionsgetriebenes Spiel ist, ähnlich wie es viele Gruppen in Shadowrun machen. Mumien bloß haben sogar schon einen regeltechnischen Nachteil, wenn sie ihrer Aufgabe NICHT folgen, was das Spiel durchaus einschränken kann. Schaden und Lebenspunktmanagment ist auch ein Thema in diesem Kapitel, worauf ich nicht genau eingehen will, aber ich kann euch sagen: It’s hard, very hard to kill a mummy. Ah! Und natürlich hat sich White Wolf es sich nicht nehmen lassen wieder mal ein System zu entwickeln, um die Existenz ihrer übernatürlichen Wesenheiten zu verschleiern: Sybaris, eine Art Urangst des Menschen, wenn er Mumien und ihr Wirken erblickt. Musste das sein? Die gefühlt tausendste Art von Paradox und ähnlichem? Ich glaube nicht. Ein interessanter Teil des Kapitels ist die Ausgestaltung eines Kults, dass die Mumie verehrt und kommt mit einigen Möglichkeiten daher, um einen persönlichen Kreis von Fanatikern zu bauen. Nett! Achja: Eine Art Ghul können sich die Mumien auch machen…*seufz*

Nun kommen wir zu Buch 2: The Storyteller’s Handbook! Ein Kapitel, welches in White Wolfs Publikationen Standard ist und Standardkost bietet. Ein Kapitel über sogenannte Apotheosis der Mumien, eine Art Transzendezzustand fast wieder sterblich zu werden…was wir auch schon unter Golconda und ähnlichem kennen. Beschreibungen zu den typischen Mumienfeinden, die alle natürlich einen ägyptischen Einschlag haben wie z.B: die korrumpierten Mumien Shuankhsen und die Amkhata, die Chimären in allen Formen, Kombinationen und Farben darstellen. Wie erwartet haben die Shuankhsen besondere Fähigkeiten, die richtig „böse“ sind, um den Spielern einzuheizen..und jeder Spieler sie unbedingt haben will! Das nächste Kapitel dreht sich um Vessels of Powers, also mumische (existiert dieses Wort?) Relikte und Artefakte, die verschiedenen Nutzen haben wie z.B. Sekhem zu regenerieren. Kapitel 7 beginnt nun mit der Ausgestaltung einer Mummy-Chronik und ist quasi Pflichtlektüre für jeden Spielleiter. Wie ihr sicher jetzt schon gemerkt habt, ist das ganze Szenario etwas konfus und voller möglicher Missverständnisse, dass man selbst als Spieler gezwungen ist, sich dieses Kapitel durchzulesen, um vollends durchzublicken. Verschiedene Szenariomöglichkeiten, Tipps für Atmossphäre usw. gibt es natürlich zuhauf, wobei nichts wirklich heraussticht. Im Appendix legt White Wolf noch ein kleines Startabenteuer hinzu, welches ich bisher nicht austesten konnte, aber beim ersten Durchlesen ganz spannend wirkte.

Layout

Wie von White Wolf gewohnt ist das Layout fantastisch! Ägyptische Rahmengestaltung in Gold, Gelb und Hellbraun, schöne Schriftarten und tolle Artworks ohne den Lesefluss zu stören. Ich muss mich ja vom Layout der nWoD-Publikationen als kleiner Fanboy outen, aber ich sehe selten so stimmig gestaltete Bücher, die dennoch problemlos lesbar sind. Mir kommt es nur vor, dass diesmal deutlich weniger Bilder als früher abgedruckt wurden, aber das kann nur falsche Erinnerung oder eine Einbildung sein, aber die Artworks, die man sich da zur Gemüte führen kann, sind sehr gut und passend wunderbar ins Bild, weil sie oft sehr kryptisch und geheimnisvoll wirken und deshalb nie zuviel verraten. Tolles Ding!

Lesespaß

Die Schreiberline von White Wolf können eins: Schreiben! Aber manchmal übertreiben sie es. Genau wie hier, leider. Wie schon erwähnt prasseln auf einen so viele fremdartige Bezeichnungen und Namen auf einen ein, dass man immer wieder gezwungen ist in den Glossar zu gucken, um die einzelnen Texte vollends zu verstehen. Dennoch ist, wenn man vom ewigen Namensuchen absieht, alles sehr klar und gut geschrieben. White Wolf schafft es selbst in trockenen Regelbeschreibungen viel Fluff einzubauen, der einen bei der Stange hält. Und ein kleines Highlight sind die Kurzgeschichten, die es vor fast jedem Kapitel gibt. Nicht alle sind auf einem hohen Niveau, aber sie sind nett zu lesen und vermitteln einen schönen Einblick in die zu erzielende Atmosphäre des Spiels, wobei sie diesmal deutlich kryptischer ausfallen als früher. An sich ein gut geschriebenes Werk mit viel Fluff und Geheimnissen!

Fazit

Hmmm, es fällt mir sehr schwer ein Fazit für dieses Buch zu erstellen. Es ist ein gut geschriebenes Buch mit einem frischem Setting und einigen sehr, sehr guten Ideen. Dennoch obwohl es einige schöne Experimente gibt (Affinities, Sekhem direkt auf 10, diese Aufgabengebundenheit, die Suche nach Erinnerung), recycelt White Wolf auch gern wieder Elemente, die mir nie sehr gut gefallen haben (Sybaris) oder welche, die ich irgendwie erzwungen finde (Sakhid, die Ghule der Mumien), was mir etwas sauer aufstößt. Und ein weiteres Mal haben sie es nicht geschafft von ihrem 5er-Prinzip (5 Rassen, 5 Gruppierungen) wegzugehen, damit sie tausend Bücher verkaufen können in denen wieder dutzende Unterrassen/Untergruppierungen mit tollen Spezialfähigkeiten drin sind. Schade! So was erfrischendes wie beispielsweise in Hunter: The Vigil hätte Mummy sicher auch gut getan. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass eine Mummy-Gruppe viel, viel Spaß machen kann, wenn man gern eher ein festes Missionsdesign spielt oder One-Shots plant. Für One-Shots ist abgesehen von Zombieabenteuern Mummy wohl eine richtig gute Wahl. Für langgezogene Kampagnen, die nicht gerade sich über mehrere Jahrtausende erstrecken sehe ich etwas schwarz, wobei das eine reine subjektive Meinung ist. Ich sehe hier das typische Promethean-Problem: Ich finde als Spielercharaktere taugen Mumien nichts. Als gut ausgestaltete NSCs bzw. Antagonisten oder One-Shots dagegen durchaus. Ich habe den Kauf definitiv nicht bereut, aber ich bezweifle, dass ich dieses System wirklich ernsthaft bespielen werde. Ein paar coole Dinge gibt es, aber auch für mich einige enttäuschende, meinen Hype hat es definitiv nicht befriedigt. Insgesamt ist es dennoch ein gutes Buch und ich benote es mal großzügig mit einer 2-.

Cthulhu in der New World of Darkness: Ein Regelvorschlag

Um mit den (in meinen Augen überlegenen) Regeln der nWoD in einem Cthulhu-(CoC)-Setting zu spielen, benötigen wir drei Mechanismen, die in der WoD nicht implementiert sind: 1. Ein Stabilitätssystem, 2. ein cthuloides Magiesystem, 3. eine Entsprechung für die Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Im Folgenden (oder im PDF CoC_in_WoD) stelle ich meinen ersten Entwurf vor – wenn euch Fehler, Logikbrüche, Unsstimmigkeiten etc.pp. auffallen, freue ich mich über Kommentare. Die Probe aufs Exempel erfolgt morgen bei einem weihnachtlichen One Shot.

Achja, an dieser Stelle: Ein frohes cthuloides Julfest allerseits!

Quelle: lovecraftzine.com/

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An Alphabet Soup Character: Was ist euer liebstes Charakterkonzept in den Nachrichtendiensten und Behörden dieser Welt?

Wer liebt es nicht: FBI-Charaktere in Cthulhu, KGIA-Agenten in DSA, Delta Green, Polizisten in der WoD. Gerade die amerikanische Alphabet Soup macht Spaß. Mein letzter Charakter: Ein US Marshal, inspiriert von Raylan Givens aus Justified und dann doch ein ganz anderer Charakter geworden. Das Setting war Cthulhu/Delta Green – und ich fand den Charakter wunderbar passend, auch wenn die anderen Spieler sich für FBI-Ermittler entschieden und ich irgendwann raus war. Machte nichts, da zog ich sowieso nach München.

Was mich reizt: Behördenbefugnisse, Autorität, und vor allem der Kampf gegen die internen bürokratischen Windmühlen, was bei Delta Green und ähnlichen Spielumgebungen naturgemäß an der Tagesordnung ist. Was reizt euch an Behördenkram und Nachrichtendiensten? Oder reizt euch das gar nicht? Und was ist euer Lieblings-Charakterkonzept für solche Chroniken – der Kämpfer, der Operator, der Clerk?

(Mit etwas Glück gibt es demnächst die zweite Staffel der Plotsprenger, da würde ich auch gerne eine Episode zu Ermittlungsdiensten & Co. machen.)

Plotsprenger #4: Literatur für Spielleiter

Im vierten Plotsprenger geht es um die Lektüre, die man sich als Meister zu Gemüte führen kann – und ob man das sollte. Hoffen wir, dass das eine ebenso lebendige Diskussion auslösen wird wie die letzte Ausgabe!

Und direkt zur Datei geht es hier entlang.

Inhalt (ohne Timestamps, ich meine, das sei dekadenter Luxus):

  1. Allgemeine Literatur: Robin Laws „Gutes Spielleiten“
  2. Systemspezifische Literatur
    1. Domi: Vampire – Requiem Storyteller’s Guide
    2. Dennis: Wege des Meisters (DSA)
    3. Star Wars allgemein (kein eigenes SL-Buch)
    4. Dennis: Cthulhu / Cthulhu Now + CW/CR
  3. Diskussion: Braucht man das – und was braucht man?

Kickstarter für VtM-Reprint

Ich spiele zwar kaum noch Vampire, und OWoD gehörte nie zu meinen Lieblingssystemen, aber diese Kickstarter-Aktion ist ziemlich attraktiv:

V20 Companion Deluxe Edition

Bis 16.3. müssen 50.000$ zusammen kommen, um das Projekt zu realisieren, aktuell ist gut ein Drittel davon vorhanden. Die Aktion läutet wohl eine neue Publikationspolitik bei WW ein, das „Open Development“ – mit viel Beteiligung der Community. Man darf gespannt sein (und sich natürlich per Kickstarter oder dem Projektblog einbringen).

Der RPG-Webcomic OOTS mag als Vorbild gedient haben, ein in drei Tagen endendes Kickstarter-Projekt hat dort bis dato knapp 900.000$ eingebracht.

(Danke an Chris für den Hinweis.)