Die Rolle der SL

Ein vergangener Teilzeithelden-Post, der mich zu meinen Aberglaube-Überlegungen inspirierte, hat eine größere Diskussion angeregt. Am Samstag gab es im Blog dort die Fortsetzung: „Der Spielleiter hat immer Recht! Oder?“ Mich erinnert die Diskussion an die ironischen Spielleitungs-Regeln, die ich vor Jahren aufgestellt habe.

Ein wichtiger Punkt hierbei: Vertrauen und Willkür. Ich vertraue meinen SLs. Und ich vertraue darauf, dass sie keine willkürlichen Entscheidungen treffen. (Ein kleiner Insider: Das gilt nicht, wenn Ghettos, Gullideckel oder Nagas involviert sind.) Sie vermitteln mir eine Spielwelt, die ich nur partiell kenne. Ich bin ein Charakter, der SL der auktoriale Erzähler. Dieses Vertrauend darf logischerweise nicht verletzt werden.

Darf der SL nun einen Würfelwurf abändern, um seinen Plot (und damit ja auch die Geschichte, die er den Spielern anbietet) zu retten? Das beantwortet eigentlich der Spielstil einer Gruppe bzw. eines Systems. Wenn die Story im Vordergrund steht – klar. Wenn ein kleinteiliges Regelsystem im Vordergrund steht, das die möglichst realistische Simulation einer Welt ermöglichen soll – eher nein. Dann stirbt ein Charakter eben an einem Glückstreffer. Die ganze theoretische Diskussion wäre wohl besser als konkrete Diskussion in den einzelnen Gruppen zu führen.

Das Gleiche trifft auf die Spielwelt und die Deutungshoheit der SL über diese Welt zu: Man muss in der Gruppe vereinbaren, mit welchen optionalen Regeln, Regionalbeschreibungen, Quellenbänden man spielt. Das stört mich so an DSA: Jeder Ziegelstein ist vermessen und bei jeder nicht völlig trivialen Probe sind 42 Modifikatoren einzurechnen, über die man keinen Überblick mehr hat. (Im Verlauf der letzten Kämpfe unserer DSA-Gruppe habe ich jedes Mal noch einen Modifikator entdeckt, den wir bislang vergessen hatten. Dabei kennen wir das System recht gut.) Und leider erlaubt DSA auch nicht wirklich, auf einzelne Details zu verzichten. In meinen Augen müssten System und Weltbeschreibung „entschlackt“ werden – aber das Gegenteil ist der Fall.

Dialog ist also das Wichtigste (eigentlich klar bei einem kommunikativen Hobby), und auch dazu äußert sich der Artikel bei Teilzeithelden:

Die Spie­ler haben jeder­zeit das Recht, den SL zu hin­ter­fra­gen – immer­hin könnte der SL auch einen nor­ma­len Feh­ler gemacht haben. Davor sind auch Spiel­lei­ter nicht gefeit. Sollte der Feh­ler vor­han­den sein, hat der SL natür­lich wie­der ein Recht – seine Ent­schei­dung zu revidieren.

Das widerspricht zwar der „silbernen Regel“ aus dem ersten Teilzeithelden-Post, dass Angesagtes auch getan ist, aber die Regel ist sowieso nicht gut spielbar.

Was mich interessiert: Wie spielt ihr welches System – gibt es da Unterschiede? Gibt es freiere Ansätze für Regeln und Welt bei DSA? Und wie stark hängt das von der Gruppenzusammensetzung ab?

3 Gedanken zu “Die Rolle der SL

  1. Sehr, sehr interessanter Eintrag!

    Aber dein Eintrag gibt mir wieder die Bestätigung, warum ich DSA nicht (mehr) so mag (wie früher). Ich hasse absolut durchstrukturierte Regelsysteme, die mir das Gefühl geben, keinen Furz Freiheit bei den Regeln zu lassen.

    Ich selber cheate als Spielleiter sehr oft, wenn es um Regeln geht, aber immer zu Gunsten des Spielers, NIEMALS zu Gunsten des Plots. Warum? Ganz einfach. Ja, ich habe mir viele Gedanken gemacht und Arbeit in die Struktur des Plots gemacht, aber ich erstelle diesen Plot niemals für mich, sondern für die Spieler und erst dann für mich. Wenn die Spieler durch Glückswürfe usw. meinen Plot sprengen, muss ich eben improvisieren, egal, ob der Plot dabei endgültig stirbt oder nicht. Solange meine Spieler Spaß haben, macht es mir auch Spaß. Ein Glückswurf tötet niemals einen Spieler, außer:

    1.Er hat sich so dumm angestellt, dass er es verdient. (ziemlich diskutabel)
    2.Der Spieler hat explizit angekündigt, dass es im egal ist, wenn er durch sowas stirbt, ansonsten gehe ich von einem „Nein, bitte nicht!“ aus
    3.Es ist der absolut finale Kampf der Kampagne, wo jeder den Tod im Kampf/in einer heroischen Situatio erwartet.

    Beispielsweise lasse ich Schergen, also gesichtslose Gegner in Kämpfen, meistens schlecht würfeln, damit die Spieler ihren Spaß daran haben. Bei „Boss“gegnern würfle ich alles brav aus, schließlich soll es spannend werden. Ich handhabe das bei anderen Würfelereignissen wie Überredungskonflikten, Zauberei oä. genauso.

    Ich hasse Regeln im Rollenspiel, sie sind aber definitiv nötig, das will ich niemals bestreiten. Darum bin ich froh, FATE ausprobieren zu dürfen, weil es nur ein Mindestmaß an Regeln enthält. Dagegen ist mir DSA einfach zuwider, auch wenn man da natürlich auch Regeln weglassen kann, aber die meisten DSA-Spieler, die ich kenne, wollen es so verregelt haben. Das ist okay, es ist ihr Spiel, aber definitiv nicht meins.🙂

  2. Danke für den Trackback. Meine Meinung zu dem Thema habe ich ja schon weit ausgerollt im gelinkten Artikel.

    In nicht-lethalen Spielen töte ich auch Spieler nur, wenn sie sich extrem dumm verhalten haben in der jeweiligen Situation oder wenn es genannter Endkampf ist. Sonst schiesse ich sie nur krankenhausreif😉

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