Cyclopean Citadels

Ein zyklopäisches Konstrukt zum Rollenspiel. Irgendwann jedenfalls.

Plotsprenger S02E05: “Monster” – die besten nicht-intelligenten Gegner

by anouphagos

In unserem neuen Plotsprenger dreht sich alles um die Frage, welche Monster (als Zufallsbegegnungen, Plotaufhänger etc.) unsere Favoriten sind. Wir wünschen viel Vergnügen!

Zur Datei.


 

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Mai:

Yuggoth Rising – Band 2

by anouphagos

Vor fast einem Jahr, auf dem Comic Salon Erlangen, stolperte ich über eine der wenigen deutschen cthuloiden Neuerscheinungen – und auch gleich über den Autor, mit dem ich ein spannendes Gespräch führte. Nun hat mir Sebastian Dietz, genannt Bestie, den zweiten Band von Yuggoth Rising zukommen lassen, der mir wieder sehr gefallen hat.

K2cove2rPEG

Die Odyssee der Protagonisten geht weiter, und hintergründig laufen die Erzählstränge aufeinander zu. Außerdem bekommt man Einblicke in die Welt der Antagonisten … Für 5.- eine mehr als preiswerte Ergänzugn jeder cthuloiden Comic-Bibliothek!

Wer Bestie treffen möchte, sollte sich das Comicfestival München im Kalender vormerken. Ich werde auch da sein!

Rezension: Nights Watch für ASIF

by anouphagos

Night’s Watch bei Green Ronin

Danke an Dominik für diesen Gastbeitrag!

Nachdem das Rollenspiel zu George R.R. Martin’s Romanepos „A Song of Ice and Fire“ vor allem im Podcast zwischen Dennis und mir thematisiert wurde, wurde es Zeit, mal eine Publikation von Green Ronins Rollenspieladaption zu rezensieren.

Bisher erschienen sind neben dem Kernregelwerk (sowohl in der normalen, als auch in der verbesserten „Game of Thrones“-Edition) bisher ein Chronicle Starter Guide und ein Campaign Guide veröffentlicht. Februar 2013 erschien aber nun eine neue Quellerollenspielerischen Wissens aus der ASIFRPG-Reihe: „Night’s Watch“. An sich der erste Quellenband, der nur einen bestimmten Bereich des Systems und der Spielwelt behandelt, nämlich die Nachtwache, den weiten Norden jenseits der Mauer, damit auch die Wildlinge und ihre Verbündeten.

Inhalt: Nach der Einleitung, die jedes Buch haben muss, beschäftigt sich das erste Kapitel des Buches ausschließlich mit der Nachtwache in allen Belangen. Eine detaillierte Beschreibung, Tipps für Kampagnen innerhalb der schwarzen Bruderschaft und natürlich auch ein paar spielerische Extrawürste, die jedes Quellenband irgendwie unterbringen muss. Interessant zu lesen sind definitiv die Geschichte der Nachtwache und ihre Legenden. Im Regelteil des ersten Kapitels werden zwei Erschaffungsprozesse erläutert: Die Erschaffung einer Krähe und die Regeln für die Erschaffung einer eigenen Burg der Nachtwache. Während sich bei der Erschaffung eines Charakters nicht wirklich was verändert, bis auf einige neue Benefits, ist es durchaus spannend, dass die Möglichkeit gegeben wird, dass man eine eigene Burg der Nachtwache erschaffen und bespielen kann, quasi ein analoges System zur Erstellung eines eigenen Hauses im Grundregelwerk. Größter Unterschied zwischen den beiden Erschaffungsmöglichkeiten ist, dass man als Burg der Nachtwache deutlich weniger Ressourcen und Auswahlmöglichkeiten hat. Ich muss ehrlich sagen, dass sich auch beim ersten Überfliegen der Regeln ein eher unbefriedigendes Gefühl in mir ausgebreitet hat. Die Optionen sind relativ dürftig und wirken unausgegoren, etwas „hingeklatscht“. Beispielsweise existieren keine neuen „Wealth Holdings“-Extras.

Kapitel 2 ist eine Beschreibung des Lebens auf der Mauer und seinen Burgen, wie Castle Black, Eastwatch-by- the-Sea und dem Shadow Tower. Darunter werden einem auch Einblicke in die Taktiken zur Verteidigung der Mauer nähergebracht und, wie man diese Verteidigung umgehen kann. Dazu kommt noch eine Beschreibung der Ländereien der Nachtwache und einige Abenteuervorschläge. Dieses Kapitel ist nicht mehr als es ist, ein Fluffkapitel, das Atmosphäre und Stimmung der Nachtwache und ihres Lebens auf der Mauer vermitteln soll, und das tut es ohne Murren.

Kapitel 3 eröffnet einem schon große Hoffnungen: „Beyond the Wall“. Das freie Volk ist das Hauptthema des Kapitels und beleuchtet die Lebensweise der Wildlinge im rauen, ewigen Winter beschreibt wichtige Personen und die einzelnen Stämme. Die Geographie des Nordens erhält ebenfalls einen guten Anteil von Kapitel 3. Den größten Teil nimmt die Erschaffung eines Wildlingscharakters UND die Erschaffung eines Wildlingstammes ein. Wobei es auch hier bis auf wenige Unterschiede zur normalen Charaktererschaffung gibt, höchstens ein paar Einschränkungen was Benefits und Ausrüstung angeht. Neue Benefits werden natürlich ebenso geboten. Die Erschaffung eines Stammes ist ähnlich der eines Hauses oder einer Nachtwachenburg, wobei es hier wiederum mehr Auswahl als bei dem System zur Nachtwache gibt. Aber mir erscheint das System etwas undurchsichtiger, im Teil über die Attributsboni der einzelnen Regionen (Stämme werden nach verschiedenen Regionen eingeteilt, die über Boni und Mali der Attribute des Stammes bestimmen), fehlen einige Angaben. Bei „Mountain Valleys“, „Frozen Shore“ und „Storrhold’s Point“ existiert keine Zahl für Power und/oder Wealth, was mich durchaus verwirrt hat, denn wenn es keine Boni geben würde, stände dort eine simple „0“. Besitzen Stämme aus dieser Region keine Kämpfer oder eine Art Reichtum? In den Beschreibungstexten konnte ich nichts herauslesen, könnte auch ein Druckfehler sein. Am Ende des Kapitels dürfen die Storyhooks nicht fehlen.

Das letzte Kapitel dreht sich um die „Lords oft he Long Night“, das Kapitel ist mit 11 Seiten erschreckend kurz und beschreibt nur 4 besondere weiße Wanderer und ein paar potenzielle Szenarien. Das Quellenbuch gibt in einer gesonderten Box an, dass die „Kanon“-Informationen über die Anderen zum Zeitpunkt des Drucks noch nicht von George R. R. Martin bestätigt worden sind und man dadurch nur alles nötige zusammengeklaubt oder sich ausgedacht hat, aber das hat mir wirklich einen unangenehmen Beigeschmack gelassen.

Den Rest des Beitrags lesen »

Plotsprenger S02E04: “Wie viele Bücher braucht man eigentlich für …?”

by anouphagos

Rollenspiel ist ein teures Hobby – man braucht endlos viele Bücher. Aber wie viele Bücher braucht man eigentlich genau für DSA, SR und co.? Viel Spaß!

Zur Datei

Download: PlotsprengerStaffel2Folge4

Kann dieser Plotsprenger nun eigentlich wieder per Cast-Software gelesen werden? Ein möglicher Fehler: Im letzten Plotsprenger hatte ich eine https-URL eingebunden. Vielleicht kommen manche Softwares damit nicht zurecht?

Plotsprenger S03E03: Unsere Lieblingsserien und ihr Einfluss aufs Rollenspiel

by anouphagos

Achtung! In dieser Episode des Plotsprenger reden wir über Fernsehserien. Und auch über ihre Inhalte. Das bedeutet im Klartext: SPOILERWARNUNG! Und zwar für eine überraschend breite Auswahl an Serien – aber wie immer ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Seht die Episode eher als Diskussionsanregung und kommentiert, welchen Wert Serien und Filmreihen für euch am Spieltisch haben! Und nun: Viel Spaß.

Zur Datei


Nur noch 12 Stunden: Cthuloides TeeFury-Shirt!

by anouphagos

Nur heute und nur noch 12 Stunden: Ein ctuloides T-Shirt bei TeeFury! Mit dem ersten bin ich sehr zufrieden (Danke wieder an Andre für den Tipp!)

Rezension: Die Phileasson Saga (2009)

by anouphagos

Vielen Dank an Vincent – für diesen Gastbeitrag wie auch fürs Meistern der Kampagne über anderthalb Jahre!

Wie zu erwarten, dreht sich im folgenden Text alles um die 2009er Neuauflage der 1999er Ausgabe der Phileasson Saga (im folgenden PS). Im Grunde geht es in dieser epischen Kampagne darum, den erfahrenen Seefahrer Asleif ‘Foggwulf’ Phileasson auf einer Regatta zu begleiten. Während dieser Regatta gilt es zwölf verschieden Aufgaben zu erfüllen. Klingt, als wäre es zu bewerkstelligen, wäre da nicht der konkurrierende Kapitän und Phileassons Kindheitsfeind Beorn ‘der Blender’. Denn Beorn und Phileasson wollen ihre Streitigkeiten, wer der bessere Kapitän sei, endlich beilegen und segeln in diesem Abenteurband nicht einfach nur um die Wette – es steht nichts Geringeres als der Titel „König der Meere“ auf dem Spiel.

Copyright: Ralf Berszuck
Quelle: Wiki Aventurica

Inhaltlich sind also die Weichen auf epische Kampagne gestellt. Als interessant gestaltet sich schon im Vorfeld die temporäre Diskrepanz der aktuellen 4.1er DSA Publikationen und der 2009er PS: Im irdischen Jahr der Herausgabe befand man sich auf Dere im Jahr 1032, jedoch beginnt die Kampagne im Winter 1007. Das sorgt für einige Komplikationen. So sind 1007 beispielsweise die Golgariten noch nicht anerkannt und Drakonia noch verhüllt. Außerdem sind einige Zauberformeln zu dieser Zeit noch nicht (wieder)entdeckt. Hierbei schlägt sich die PS ganz gut, beinhaltet sie doch eine umfangreiche Liste der Zauber, die es noch nicht gibt. Dennoch ist anzumerken, dass eben nur darauf hingewiesen wird, man möge seine Magier bei etwaigem Wegfall eines Zauber mit etwas adäquaten Ausstatten, Sonderfertigkeiten inbegriffen. Vorschläge gibt es keine. Und noch schlimmer: Es wird mit keinem Wort erwähnt, dass die thorwalsche Runenmagie noch nicht wiedergefunden wurde (1020). Dabei sehe ich ein gravierendes Versäumnis, da es keineswegs abwegig ist, dass sich bei einer der beiden Schiffsmannschaften ein Magier aus Olport oder Thorwal befindet. Außerdem wird noch explizit angemerkt, dass Olport noch Mitglied der Grauen Gilde sei. Warum die Angabe zu den Vitkari fehlt, erscheint mir rätselhaft.

Ansonsten ermöglicht das Setting für so gut wie alle Charaktere und Konzepte einen relativ einfach einstieg. Nur Helden müssen es sein. Hardliner, bewusst schwach ausgelegte Helden, Achaz oder Orks sind nicht gestattet. Inwiefern Proto- oder Nicht-Helden von Asleif mitgenommen werden, wird auch nicht thematisiert. Nachdem man aber nicht mit „Stufe1“-Charakteren versuchen sollte, die Kampagne zu spielen, muss man dem SL eine gute Story vorlegen oder eben einen schon gespielten Charakter auswählen. Auch hier gibt die PS einige Hinweise, was man davor bereits spielen könnte.

Ist der Einstieg mit den passenden Helden geschafft, lässt sich schon während der ersten beiden Aufgaben ein Gruppengefüge konstruieren, das von Bestand sein kann. Nachdem man viel reist, viel zusammen erlebt, irgendwann ein eingeschworener Haufen wird und jeder seine Fähigkeiten für die Gruppe spezialisiert, sehe ich ein ernsthaftes Problem der ganzen PS darin, dass es im weiteren Verlauf unrealistisch wirkt, ständig neue Leute in diese Gruppe aufzunehmen. Deshalb sollte man im Zuge der Kampagne den Fall der Fälle besprechen: Was tun, wenn ein lange geliebter und gespielter Held verstirbt? Es werden dem SL zwar einige interessante NSCs an die Hand gegeben, aber es ist durchaus verständlich, wenn ein Spieler diese vom SL schon „gebrandmarkten“ NSC nicht übernehmen will. Und selbst wenn sie übernommen werden: Es besteht die Gefahr, dass die NSCs danach im Vergleich leicht schizophren wirken. Die PS schlägt vor, einige wichtige NSCs als Zweitcharaktere von vornherein zu übernehmen. Auch das sehe ich kritisch, weil entweder die Zweitcharaktere drohen, zum Wohle des echten Helden auf das Abstellgleis gestellt zu werden, beziehungsweise sich die Spieler im Laufe der Geschehnisse weder mit dem einen noch mit dem anderen Charakter vernünftig identifizieren. Jedenfalls hat das Setting, wenn man es logisch und menschlich angeht, definitiv seine Tücken. Wenigstens wird es für den SL wegen der Fülle der NSCs keineswegs langweilig.

Zur Illustration und der SL Unterstützung innerhalb der einzelnen Teile. Anfangs häufen sich die sehr anschaulichen Bilder, doch die Frequenz nimmt im Verlauf des Buches ab. An einigen Stellen wundert man sich gar über die Inkonsequenz der Illustratoren. Die Unterstützung des SL durch die PS ist dabei schon strukturierter. Am Anfang von jedem Kapitel finden sich immer topikal ähnliche, aber auf das Kapitel abgestimmte Abschnitte und Infokästen. Auch die beinhalteten Querverweise lassen sich mit Hilfe einer kleinen DSA-Bibliothek gut nachvollziehen.

Die Ausarbeitung der NSCs und ihre Konstellation innerhalb des Plots in den Anhängen der einzelnen Teile empfinde ich als ausreichend. Wobei man sich bei jeglicher DSA Publikation fragt, mit welchem Recht sich jemand beispielsweise „Schwertmeister“ nennt, obwohl er, in puren Zahlen gesprochen, einen geringeren Wert in dem Talent hat, als ein erfahrener Söldner mit 2.500 AP. Aber das nur am Rande.

Alles in allem erscheint die PS als eine solide Neuauflage eines alten Klassikers. Und selbst wenn die Aufbereitung und Umsetzung einige Macken hat, so wird man an einem Spieltisch wohl wegen der packenden und einfach guten Handlung schnell Abhilfe schaffen bei etwaigen Problemen. Oder anders herum ausgedrückt: Die PS greift dem SL zwar unter die Arme lässt aber viel Platz zum improvisieren. Je nach Art des SL und auch je nach Art der Gruppe kann das gut sein oder eben nicht.

Wir hatten während unserer Saga zwar auch ein paar Längen, dem Konzept „epische Kampagne“ geschuldet, aber alles in allem empfand ich als SL diese Saga inhaltlich ergreifender, spitzfindiger und für ein Fantasy RPG als angenehmer als die G7 oder das „Jahr des Feuers“.

(Gastbeitrag von Vincent Steinbach)

Messe ahoi!

by anouphagos

Auf geht es zur Leipziger Buchmesse. Die Rollenspielverlage sind wie immer kaum (oder nicht?) repräsentiert, Ulisses und Pegasus reagieren via Twitter nicht auf die Frage, ob sie Stände oder Veranstaltungen haben – alles beim Alten also. Nur die RPG-Insel, die es letztes oder vorletztes Jahr noch gab, entfällt.

Daher die direkte Frage: Wer von euch ist da? Hat jemand Lust auf einen Kaffee? Spannende Ideen für Blogbeiträge, Interviews, Plotsprenger?

Plotsprenger S02E02: A Song of Ice and Fire

by anouphagos

In der zweiten Episode – wiederum vor einiger Zeit aufgenommen – unterhalten Domi und ich uns über das ASIF-RPG. Wir pflügen uns durch das Regelwerk und berichten von unseren Spielerlebnissen – Achtung! Spoiler zur Buchreihe und zur Serie inklusive!


Direkt zur Datei
Bei archive.org

USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Kurzrezension)

by anouphagos

In drei umfangreichen Kapiteln werden Das LandDie Gesellschaft und Leben in den Vereinigten Staaten betrachtet. Hier wird der Leser in Geschichte, Geographie und Politik der USA eingeführt, erfährt Details zur Kulturgeschichte der 20er Jahre, zu wissenschaftlichem und medizinischem Fortschritt und einen Überblick über die Lebenswirklichkeit im Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Eigene Abschnitte gehen auf die Prohibition, das Bibliothekswesen und die Rahmenbedingungen offizieller und weniger offizieller Ermittlungsarbeit ein. Dem private eye und dem Journalisten ist ein Kapitel am Ende des Buchs gewidmet, das diese als Spielercharaktere (vulgo: Professionen) beschreibt. Die Hintergrundkapitel enthalten jeweils recht interessante und inspirierende Infokästen über Einzelthemen, Personen oder “Cthuloide Themen”, die z.B. die allgegenwärtige amerikanische Paranoia als Lovecraft’sche Furcht vor dem Unbekannten interpretieren oder Spielpraktisches zur Verhaftung mitteilen. Ich hätte mir mehr ”Cthuloide Themen” gewünscht, diese Kästen sind die mit Abstand spannendsten und nicht einfach durch einen Blick in die Wikipedia zu ersetzen.

Einen wirklichen Mehrwert, nicht nur für das Spiel in den Zwanzigern, stellen die Abschnitte zu Mythen und Lovecraft Country dar. Bei den anderen Kapiteln habe ich vielfach den Eindruck, dass der Spagat zwischen einer historisch ausgerichteten Spielhilfe und einer cthuloiden Einführung in die USA für meinen Geschmack zu historisch ausgefallen ist. Daran kranken in meinen Augen viele Publikationen, da ich selbst eher Cthulhu Now präferiere, auf die Zusatzinfos aus den Quellenbänden aber dennoch nicht verzichten möchte. Wie man dem subjektiven Ton anmerkt: Das ist einfach mein persönlicher Geschmack.

Im Kapitel zu Mythen geht es um indianische Legenden und Mythos-Orte, um Hexenkulte und Hexenverfolgungen – jeweils mit einer mythosbezogenen Interpretation der Geschehnisse. Lovecraft Country bietet einen naturgemäß kürzeren Überblick zu Arkham, Innsmouth und co. als die korrespondierenden Einzelbände, aber einen längeren als im Spielleiterhandbuch. Sehr praktisch ist die Übersicht der im cthuloiden New England angesiedelten Stories von Lovecraft, Derleth und anderen. Den einzelnen Städten Lovecraft Countrys sind jeweils Abschnitte mit einem Rundgang, Besonderheiten und teils NSCs gewidmet.

Fazit: Man braucht den Band nicht. Er enthält keine Abenteuer und keine wesentlichen Informationen. Auch ein Spiel in den Roaring Twenties der USA ist nicht auf diesen Band angewiesen. Er ist aber an einigen Stellen inspirierend und eine gute Lektüre – ein klassisches Nice-to-have. Wer sich für eine tiefere mythische Interpretation der USA interessiert, die nur lose an Lovecraft anknüpft, sollte unbedingt auch einen Blick in die Publikationen zu Unknown Armies werfen.

Follow

Bekomme jeden neuen Artikel in deinen Posteingang.

Schließe dich 615 Followern an

%d Bloggern gefällt das: