Cthulhu in der New World of Darkness: Ein Regelvorschlag

Um mit den (in meinen Augen überlegenen) Regeln der nWoD in einem Cthulhu-(CoC)-Setting zu spielen, benötigen wir drei Mechanismen, die in der WoD nicht implementiert sind: 1. Ein Stabilitätssystem, 2. ein cthuloides Magiesystem, 3. eine Entsprechung für die Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Im Folgenden (oder im PDF CoC_in_WoD) stelle ich meinen ersten Entwurf vor – wenn euch Fehler, Logikbrüche, Unsstimmigkeiten etc.pp. auffallen, freue ich mich über Kommentare. Die Probe aufs Exempel erfolgt morgen bei einem weihnachtlichen One Shot.

Achja, an dieser Stelle: Ein frohes cthuloides Julfest allerseits!

Quelle: lovecraftzine.com/

Anmerkung: Die Angaben zu Cthulhu (abgekürzt CoC) beziehen sich auf die deutschen Ausgaben von Pegasus Spiele, die Angaben zur nWoD beziehen sich auf die englischen Ausgaben von White Wolf.

Stabilitätssystem

Das Stabilitätssystem orientiert sich am (bzw. ersetzt das) Moralsystem. Während in der WoD das moralische und soziale Handeln der Akteure im Vordergrund steht, ist CoC ein psychologisches (oder eher psychopathologisches) System.

Freilich verlieren auch CoC-Charaktere durch grauenhafte Taten oder deren Anblick Stabilität (zur Moral s. WoD Core Rulebook, S. 91ff). Ergänzend schlage ich hier vor, dass beim Kontakt mit dem Mythos durch Bücher, Zauber, Wesen oder Ereignisse ebenfalls auf den „Stabilitätswert“ (Startwert: 7) gewürfelt wird.

Analog zum Moralsystem werden hierbei fixe Pools gewürfelt. Diese sollten sich am Stablitätsverlust von CoC orientieren: Während ein Verlust von 0/1 5 Würfeln entspricht, bedeutet der Anblick des großen Cthulhu mit 1W10/1W100 den Wurf eines Würfels. Einem „Deep One“ (0/1W6) begegnet man etwa mit 3 Würfeln, er hat also ein „Rating“ von 4-6, Cthulhu hat ein „Rating“ von 1.

Der Stabilitätsverlust bei Misslingen (oder auch Gelingen) der Probe wird nun von einem neuen Element repräsentiert: Wir führen eine neue Schadensleiste ein, die der Willpower-Leiste entspricht. Wann immer Stablität verloren wird, wird so viel „Willensschaden“ markiert. Ist die Leiste gefüllt, verliert der Charakter eine Stufe Stabilität. Nun wird ein Geistesstörungs-Wurf fällig (S. Degeneration Roll, WoD CR S. 92). Hierzu wird die neue Stabilitätsstufe gewürfelt (sinkt der Charakter also von 7 auf 6, wirft er 6 Würfel). Bei Misslingen entsteht eine Geistesstörung. Werden zwei Stabilitätsstufen innerhalb kürzerer Zeit verloren, entsteht immer eine Geistesstörung. (Zu Geistesstörungen s. WoD CR 96-101.)

Dem aufmerksamen Leser ist aufgefallen, dass die Proben nicht mehr fix auf einen aktuellen Wert abgelegt werden, der im normalen Spiel stetig sinkt – die „Abwärtsspirale“, dass der Verlust immer schneller geht, ist also bislang nicht repräsentiert. Um dies zu repräsentieren, wird die Stabilitätsleiste mit dem Verlust jeder Stablitätsstufe um 1 reduziert (Minimum 1).

Beispiel 1: Joan inspiziert bei einem Schnorchelgang die Tunnel des Teufelsriffs. Plötzlich hört sie Stimmen aus einer leicht erhellten Höhle. Sie schaltet ihre Taschenlampe aus und nähert sich leise. Im Innern der indirekt beleuchteten Kaverne erblickt sie in wenigen Metern Entfernung zwei sich guttural über Fischfang austauschende Hybride – ein Anblick, der sie tief entsetzt. Joan hat Willpower 5 und ist aktuell auf Stabilitätsstufe 7. Die Hybriden erfordern einen Wurf mit 3 würfeln. Joan würfelt (3-6-7) und versagt. Sie verliert 1W6 Stabilitätspunkte und würfelt eine 5, was genau ihrer aktuellen Staabilitätsleiste entspricht. Heute ist nicht Joans Tag: Sie sinkt auf Stabilitätsstufe 6 und würfelt 6 Würfel, ob sie eine Geistesstörung bekommt. Das Resultat ist (4-1-1-8-9-4) und Joan bekommt keine Geistesstörung. Trotzdem bemerken die beiden Hybriden Joan und es beginnt eine erbarmunglose Verfolgungsjagd …

Beispiel 2: Marcus (Willpower 7, Stabilitätsstufe 5, Stabilitätsleiste 5) ist von Kultisten in die Enge getrieben worden. Er hat sich in einem alten Landhaus in Massachussetts verbarrikadiert, hat aber die (nschuldige und unwissende) Tochter des Anführers der Kultisten gefangen nehmen können. Er droht mit deren Hinrichtung, sollten ihm die Kultisten kein freies Geleit gewähren. Diese stimmen zu und lassen Marcus zu seinem Wagen. Er startet den Motor und bedroht die Tochter weiterhin mit der Waffe. Marcus Freund Lester wurde von den Kultisten ermordet, und Marcus sinnt auf Rache. Während der losfährt, eröffnet er hasserfüllt das Feuer auf seine sich schon sicher wähnende Geisel und tötet sie, während er davonbraust. Die Tat geschieht in einer emotionalen Ausnahmesituation, weshalb der Spielleiter eher „Manslaughter“ als „Murder“ zulässt und Marcus wirft drei Würfel. Er versagt, nimmt 2W3 (6) Stabilitätspunkte Verlust. Seine Leiste ist voll und er sinkt von seiner aktuellen Stabilität (5) auf 4. Er wirft vier Würfel und erzielt (3-3-2-7), bekommt also eine Geistesstörung. Marcus entkam schon einmal knapp einer tödlichen Situation, was seine Stabilität in Mitleidenschaft zog und ihm eine leichte Störung einbrachte: Narzissmus. Spieler und Spielleiter einigen sich auf die schwere Form dieser Störung und Marcus wird zum Megalomanen, der nicht nur denkt, er entkäme mit Leichtigkeit allerlei Mythoswesen, sondern auch, dass er sich im Kampf gegen den Mythos alles erlauben darf … Außerdem wird seine Stabilitätsleiste auf 4 reduziert und er hat noch einen PunktVerlust „mitgenommen“.

Hier ein Vorschlag für eine Stabilitätstabelle analog zur Moral-Tabelle WoD CR S. 91:

Stabilität

Mythos-Beispiele

Stabilitätsverl. in CoC (ca.)

Pool

7

Ein seltsames Zeichen, leichte vereinzelte Alpträume

0/1

5

6

Unerklärliches Scharren im Keller, Anblick eines unmöglichen Zeichens

0/1W3

4

5

Anblick eines Tiefen Wesens

0/1W6

3

4

Anblick eines niederen, wenig erschreckenden Großen Alten

1/1W10

3

3

Wirkungen, die mit der gewohnten Physik unvereinbar sind

1W4/1W10

2

2

Studium des Necronomicon

1W6/1W20

2

1

Anblick des Großen Cthulhu

1W10/1W100

1

An den Mythos kann man sich nicht gewöhnen. Auch auf einer niedrigen Stabilitätsstufe muss für Wirkungen höherer Stufen auf Verlust gewürfelt werden. Dies gilt nicht bei Moralverlust!

Sinkt ein Charakter auf Stabilitätsstfe 0, wird er wahnsinnig und zum NSC. Der Startwert von 7 ist auch der Maximalwert: Im Gegensatz zur Moral-Leiste kann ein höherer Wert nicht erreicht werden. Stabilität mussmit Erfahrungspunkten gesteigert werden, wobei hierzu stets eine explizite Erlaubnis des Spielleiters erfolgen muss – und natürlich ein handfester Grund wie eine wochenlange Kur, eine Psychotherapie oder ein gewaltiger Erfolg im Kampf gegen den Mythos.

Ein niedriger Stabilitätswert repräsentiert allgemein, dass der Charakter weniger gefestigt ist. In Situationen nach Spielleiterentscheid können ein Malus auf Fassungs- oder Entschlossenheitswürfe erfolgen oder die Willenskraft reduziert sein.

Magiesystem

Magie in CoC korrumpiert, nicht nur die Ziele eines Schadenszaubers, sondern auch (und manchmal vor allem) den Zauberwirker. Dies wird repräsentiert durch den Einsatz von zweierlei Ressourcen: Ein Zaubernder verliert normalerweise Stabilität, weil er sich mit Mächten einlässt, die seinem normalen Weltbild vollkommen zuwiderlaufen. (S. Hierzu Arcana Cthulhiana, S. 9f) Außerdem laugt ihn die Magie auch körperlich aus – in CoC gibt der Charakter Magiepunkte aus, in der WoD bekommt er Schlagschaden. Dieser repräsentiert Kopfschmerzen, Nasenbluten und allgemein, dass der Charakter angeschlagen ist. DIeser Schaden akkumuliert sich normalerweise aber so langsam, dass er nie zu tödlichem Schaden wird: Der Charakter wird vorher ohnmächtig – was den Zauber in vielen Fällen scheitern lassen und zu weit unangenehmeren Konsequenzen führen wird als einer Wunde …

Die genauen Verluste und Kosten können vom Spielleiter analog zu den Zaubern in AC gestaltet werden. Ein Älteres Zeichen laugt also nur körperlich aus, während der Todeszauber nicht nur 6 Schlagschhaden anrichtet, sondern auch zum Verlust von 2W10 Stabilitätspunkten führt. Natürlich ist beim Zaubern keine Stabilitätsprobe erlaubt, um dem Verlust zu widerstehen – es handelt sich um Kosten.

Eine Zauberprobe ist nicht immer notwendig – manche Zauber gelingen be Aufwendung der Ressourcen automatisch (sofern der Zaubernde bei Bewusstsein bleibt). Wenn in CoC eine vergleichende MA-Probe fällig würde, würfeln beide Charaktere Willpower gegeneinander. Ist der Einsatz von MA-Punkten als Ressource nötig, wird stattdessen ein permanenter Willpower ausgegeben, der nach den üblichen Regeln zurückgekauft werden kann.

Cthulhu-Mythos

In CoC handelt es sich bei Cthulhu-Mythos um eine Fertigkeit, die nicht durch das normale (grauenvolle) Steigerungssystem abgedeckt ist, sondern vom Spielleiter anhand von Ereignissen gewährt wird. Analog dazu schlage ich vor, CM in der WoD als Wissensfertigkeit zu handhaben, auf die ohne Wert keine Probe abgelegt werden kann und die auf den niedrigeren Wert von Intelligez oder Fassung gewürfelt wird. (Ein Charakter mit Intelligenz 4, Fassung 2 und Cthulhu-Mythos 1 hat also einen Pool von drei Würfeln.) Mit Hilfe dieser Fertigkeit wird überprüft, ob einem Charakter ein Element des Mythos bekannt ist und ob er etwas darüber weiß.

Gleichzeitig korrumpiert dieses Wissen: Die Maximalstabilität eines Mythoskundigen ist 7-(CM). Gewinnt ein Charakter mit Stabilität 7 also einen Punkt CM, sinkt er automatisch auf Stabilität 6 und muss würfeln, ob er sich eine Geistesstörung einhandelt. Gewinnt er (etwa durch den Kontakt mit einer Gottheit) gleich mehrere Punkte, muss er nur für das erste Absinken auf der Stabilitätsleiste würfeln – für jede weitere Stufe erhält er automatisch eine Geistesstörung. Zudem reduziert jede Spezialisierung der Fertigkeit die Maximalstablität um einen Punkt, sodass ein Charakter mit CM 5 und zwei Spezialisierungen automatisch wahnsinnig ist.

CM kostet keine EP. Stattdessen wird die Fertigkeit vom Spielleiter als „Belohnung“ für das ausufernde Studium eines Mythoswerks oder eine intime Begegnung gewährt.

Ja, dieses System ist härter als das Originalsystem in CoC, wo erst sehr hohe Werte in CM für direkten Stailitätsverlust sorgen.

Spezialisierungen: eine Rasse, eine Gottheit, ein Autor wie Abdul Al’Azrad oder von Junzt, eine Technologie, …

Ergebnisse:

  • Kritischer Fehlschlag: Der Charakter stellt plötzlich völlig konfuse Zusammenhänge her (dies kann zu einem Stabilitätsverlust führen) oder vergisst das Wesentliche. In jedem Fall führen seine Informationen zu völlig falschen, vermutlich höchst gefährlichen Handlungen.
  • Fehlschlag: Dem Charakter fällt nichts zum Thema ein.
  • Erfolg: Der Charakter erinnert sich an ein Faktum über das entsprechende Objekt. Dies kann zu einem Stabilitätsverlust führen, wenn ihm plötzlich ungeahnte Zusammenhänge aufgehen.
  • Kritischer Erfolg: Der Charakter erinnert sich an spezifische Details und verliert keine Stabilität. Wenn er die Information teilt, kann dies aber füür Zuhörer durchaus zu Stabilitätsverlusten führen …

Anwendungen:

  • Kriegsführung
    • Pool: Fassung + CM
    • Handlung: Ausgedehnt oder einfach
    • Der Charakter plant einen Kampf oder ruft in selbigem Kommandos. Dies erfordert die Kenntnis (oder ein fundiertes Ratespiel) der gegnerischen Entität sowie deren Schwächen oder Verhaltensweisen.
    • Kritischer Fehlschlag: Der Ratschlag ist vollkommen falsch und eher geeignet, den Gegner zu unterstützen.
    • Fehlschlag: Die Schwächen sind nicht bekannt oder können nicht ausgenutzt werden.
    • Erfolg: Solange die Schwäche ausgenutzt werden kann, erhalten Angriffe auf die Wesenheit einen Bonus von +2 (sofern logisch möglich).
    • Kritischer Erfolg: Die Angreifer erhalten +4 oder – sofern logisch möglich – der Gegner wird sofort besiegt/vertrieben/…, sofern die Handlung möglich ist.
  • Zauber herleiten
    • Pool: Intelligenz + CM
    • Handlung: Ausgedehnt, Intervalle von Stunden bis Tagen, hohe Mindestwürfe
    • Der Charakter leitet aus einem Mythos-Werk oder durch Beobachtung/Anleitung die Wirkungsweise eines Zaubers her und ist danach (zumindest theoretisch) in der Lage, ihn selbst durchzuführen.
    • Kritischer Fehlschlag: Eine vom Spielleiter zu bestimmende, zufällige, in jedem Falle aber höchst gefährliche Wirkung tritt ein. Der Zauber kann nie mehr erlernt werden und eventuelle Lern- oder Übungsmaterialien könnten beschädigt oder verbraucht werden. (Auch Menschen können Übungsmaterial sein …)
    • Fehlschlag: Der Student des Mythos scheitert. Wurf mit ein bis fünf W10 (je nach Gefährlichkeit des Zaubers): Bei Misserfolg wie Kritischer Fehlschlag. Ansonsten wird der bisherige Erfolgspool für den Mindestwurf um ein bis drei Erfolge reduziert.
    • Erfolg: Der Student erzielt einen Fortschritt und notiert die erzielten Erfolge für seinen Fortschrittspool.
    • Kritischer Erfolg: Der Student erhält seine Erfolge +2 für den Forschrittspool und ist bei der nächsten Probe vor einem Kritischen Fehlschlag gefeit.
    • Modifikatoren: Lehrmeister (+1 bis +3), Mythos-Bibliothek (+1 bis +2), niedrige Stabilität (7-aktuelle Stabilitätsstufe als Malus), schlechtes Material (-1 bis -3), fehlendes Material (reine Beobachtung, -3), falsches Material (-5 bis unmöglich)

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