Plotsprenger #3: Marotten und Probleme am Spieltisch

In der dritten Folge vom Plotsprenger dreht sich alles um kleine persönliche Fehler, Angewohnheiten wie auch um die großen Marotten am Spieltisch: Vom Trunkenwerden bis zum IT-OT-Durcheinander, vom Aberglauben bis zum Powergaming. Viel Spaß! Und kommentiert wie gewohnt fleißig, was wir alles übersehen haben. Bis zur nächsten Ausgabe wird es wohl mindestens zwei Wochen dauern.

Direkt zur Datei hier entlang!

Ein kleines Inhaltsverzeichnis, von dem wir aber ab und an abweichen – eher Stichwortverzeichnis als Tagesordnung, und leider noch ohne Timestamps:

Marotten im Rollenspiel

  1. Metagaming
  2. Vermischen von IT und OT
  3. Mit dem Meister rumdiskutieren
  4. „Schlechtes Rollenspiel“ und der Vorwurf schlechten Rollenspiels
  5. Schummeln
    1. Als Spieler
    2. Als Meister
  6. Der Charakter als Penisverlängerung
  7. Powergaming
  8. Die Plotsprenger – Vom Gruppenkiller bis zum Taschenlampenfallenlasser
  9. Aberglaube, Würfelglück und die lästige Stochastik
  10. Outtime-Blasen (auch: Werte nennen) und andere Atmo-Killer
  11. Übertriebener Alkoholkonsum

And now for some unrelated picture:

Das also ist dieses ominöse "Pen and Paper" ...
Das also ist dieses ominöse „Pen and Paper“ …

44 Gedanken zu “Plotsprenger #3: Marotten und Probleme am Spieltisch

  1. Ich muss sagen, irgendwie haben mir eure ersten Podcasts irgendwie besser gefallen (kann ich aber nicht wirklich festmachen, spontan würd ich sagen das es mir teilweise etwas oberflächlich vorgekommen ist, und das Gefühl das ihr zu einigen Sachen bestimmt noch Interessanteres hättet sagen können, aber dann zum nächsten Thema gewechselt seit), die jetzige ist aber immer noch gut

    Metagaming: Fand ich interessant, vor allem aus dem Grund das ich mir im Kontext noch nie Gedanken über den Begriff gemacht habe. Habe deshalb auch erst ein paar Probleme gehabt das unter einen Hut zu bekommen – ich habe Metagaming bis her nur im Kontext Magic: The Gathering (ein Trading Card Game) erlebt, und da hat es eine doch deutlich andere Funktion und auch eine wirklich wichtige Funktion (ohne die Magic wahrscheinlich weniger erfolgreich wäre): Es gibt zwar häufig neue Edition (ca. alle 3-4 Monate), aber in der Zwischenzeit verändert sich das Spiel auf Turnier-Ebene trotzdem häufiger, da neue Deck-Typen auftauchen die bestimmte Karten Spielen auf die man mit Karten reagieren kann, die eigentlich nicht gut wären. So kann es immer mal wieder vorkommen, das es an sich gute Decks gibt, die aber im jetzigen Metagame einfach nicht funktionieren oder aber Decks die eigentlich nicht wirklich toll sind, aber im Metagame so gut platziert sind, das sie trotzdem erfolgreicher sind. Während im Pen&Paper („Das ist also dieses ominöses ‚Pen and Paper’…“ *g*) das meiste was in den Bereich Metagaming fällt eher negativ ist.

    Schummeln als Meister: bin auch der Meinung das der Meister die Freiheit hat die Würfel zu drehen (oder anderes, solang es im Rahmen des Möglichen ist – sprich man sollte nicht einfach seinen NSC das Wissen zugestehen das sie den total absurde SC-Plan eingeplant haben), aber sollte im Rahmen bleiben und unbemerkt passieren. Was mich überrascht hat das Domi sich so klar dagegen ausgesprochen hat, die Würfel „gegen“ die Spieler zu drehen – gerade auch aus Story/Spieler-Befriedung-Sicht würde ich es nicht toll finden wenn der Kampagnen-Endboss den man nach 2 Jahren endlich gestellt hat im finalen Kampf 2 Patzer in Folge würfelt und sich selber den Bauch aufschlitzt.

    Vampire/Life: irgendwie bekomme ich bei einigen Sachen die ihr da so erzählt langsam das Gefühl das es da besonders häufig zu unschönen Sachen kommt (so Spieler die man nicht ab kann und sinnlose Diskussion und kA was). Als Vampire/Life-PR-Podcast kann man das jeden Falls nicht bezeichen ;).

    Würfel: Würde nicht sagen das ich abergläubisch bin, aber ich muss sagen das ich auch immer die gleichen Würfel benutze, wobei das hauptsächlich den Grund hat das ich mir die Reihenfolge merken kann (die bei DSA ja schon wichtig ist), RGB, hat auch zur Folge gehabt das es gar nicht so leicht war neue Würfel zu kaufen, weil mir meine alten zu unleserlich wurden (es macht einfach keinen Spass wenn man bei jeder 6 und 9 genauer hinschauen muss) – ansonsten benutze ich Würfel die vom Design her zusammen passen (irgendwie macht es bei Shadowrun mehr Spass 20 gleiche Würfel zu werfen, als mehrmals zu werfen oder lauter Würfel zu haben die nicht zusammen passen)

    OT-Blase/Raucherpause: bei der ganzen Diskussion wie geil Raucherpausen in der Bekämpfung von OT-Blasen ist (so ist es mir vorgekommen), muss ich einfach mal sagen das ich das mit den Raucherpausen als Nichtraucher nicht wirklich toll finde, weil es einfach zu mehr oder minder Zwangspausen führt (zähle das nicht wirklich, würde mich aber nicht wundern wenn das an einem Sonntag an die 10 Glimmstängel sein könnten), teilweise kann man sie vielleicht auch sinnvoll nutzen, aber halt nicht immer. Des weiteren stell ich mir die Frage ob sozusagen dadurch auch Metagaming betrieben wird (gerade wenn einer der Raucher der Meister ist), sprich das einige Sachen die Ingame passieren mehr oder minder dadurch passieren (oder in dieser Form) um eine Raucherpause zu „ermöglichen“.

    Alkohol: Was ich einfach nicht gutheißen kann das dazu viel zu wenig erzählt würde, allein das jenes Ereignis unerwähnt blieb, das aus zu viel Alkohol-Genusses einer SL resultiert ist: Die nächste Spielsitzung fing damit an: [Wir haben Paktierer gespielt und waren auf Maraskan] Ja das was letzte Woche passiert ist war eine Amazeroth-Wahnvorstellung

    1. Danke für’s Feedback! Du bist da immer sehr hilfreich.
      Das Gefühl mit dem „Weiterhetzen“ liegt daran, weil wir eine Zeit einhalten wollen, damit der Podcast wieder nicht so lang wird, wie der erste und dadurch es etwas straffer gestalten möchten. Problem: Dennis und ich sind im Bereich RPG einfach Quasselstrippen. Das fühlte sich auch nicht immer „gut“ an, zum nächsten Thema zu gehen. Da müssen wir noch etwas am Flow arbeiten.

      Metagaming: Schön, dass du da MTG erwähnst bzw. ich nehme hier mal alle TCGs in Angriff. Metagaming bei TCGs finde ich gehört zum Spiel, es ist aber auch was völlig anderes als Rollenspiel. In meinen Augen zumindest. Ins PnP gehört das nicht rein, aber es ist einfach ne Unmöglichkeit, weil es unbewusst geschieht. Aber ohne ist es auch wieder schwierig zu spielen. Das is halt so einen Pickel, bei dem man warten muss, bis man ihn ausdrücken kann! 😀

      Schummeln als Meister: Haha, kam das so rüber? 😀 Also allgemein spiele ich wirklich FÜR die Spieler, aber ich achte da schon auf spannende Szenen oder Kämpfe. Würde ich 2 Patzer
      hintereinander würfeln, würde ich den Endboss nicht ruhmlos durch seine eigene Hand sterben lassen, sondern eventuell den 2ten Patzer ignorieren und dafür den letzten Schlag des Spielers extra beeindruckend beschreiben. Bei einem „Minion“ ist das wieder was anderes, der kann gern auch mal total spektakulär sich selbst das Licht ausblasen, vielleicht auch etwas humorvoller, wenn es zur Thematik passt. Aber allgemein ja, ich drehe Würfel gern FÜR Spieler. Ich will, dass sie Spaß haben, ihnen zwar eine Hersusforderung bieten, aber nicht unbedingt sie umbringen.

      Vampire – Live: Also wir stellen das recht negativ dar, wir hatten aber auch dort sehr schöne Szenen, aber im Laufe der Jahre hat sich ne „kleine“ Abneigung“ entwickelt. Ist einfach ein toller Pool für Anekdoten 😀

      Raucherpausen: Bei uns sind Raucherpausen rein OT. Selten bitte ich einfach einen Spieler zum Rauchen, um mit ihm was abzuwickeln. Bietet sich an.

      Alkohol: Oh, da kann Dennis sicher was nachreichen. )

      Vielen Dank nochmal für deine ausführlichen Kommentare,
      Dominik

      1. Schummeln als Meister: gut zu wissen das ein Würfelergebnis zu ignorieren und eine Spieler-Aktion stärker als normal zu beschreiben nicht als schummeln zählt 😉

      2. Verdammt, diese Amazeroth-Höhle lässt mich nie wieder los;). Da die Chronik ad acta gelegt ist: Das war an und für sich von Anfang an als Unheiligtum geplant, kollidierte dann aber mit dem selbst zugefügten Handicap, dass ich viel zu betrunken war, um sinnvoll zu leiten. Ich hatte das auch erfolgreich verdrängt, und wenn hätte ich es unter den Überpunkt „Das war alles nur ein Traum!“ aufgenommen. Das ist ja eine allgemeine Storytelling-Sünde, wenn es nicht perfekt gemacht ist: Rückspulen von Passiertem.

  2. Noch nicht gehört und nur durch Zufall von erfahren…
    Ihr braucht dringend einen Podcast RSS Feed um dann mindestens in iTunes verfügbar zu sein!
    (einfach mal das WordPress Plugin Podpress probieren)
    Scheint ja eine regelmäßige Sache bei euch zu werden… weiter so!

    1. Der RSS-Feed ist soweit ich weiß vorhanden! Das Plugin können wir leider nicht nutzen, weil der Blog auf wordpress gehostet is und dadurch keine Plugins möglich sind :/

      iTunes habe ich vollkommen vergessen! Werde das bald nachtragen. 🙂

  3. Oha, eine echte Besser-Esser-Folge. Immerhin kann ich sagen, dass ich in fast jedem Punkt anderer Meinung bin … 😉

    Interessant fand ich, dass ihr einige Eurer ergebnisse scheinbar nicht verknüpft. Der Punkt Schummeln des Spielleiters fördert doch z.B. diskussion am spieltisch. Einfach weil es damit willkürlich geworden ist, wann man stirbt. das letzte Mal wurde es doch auch zurechtgebogen. Das führt dann auch zu Schwachsinnsaktionen, der SL holt einen da schon wieder raus. Bei „Ich dreh mich um und tret nen Schritt zurück.“ wäre meine Gegenfrage als SL „Was möchtest du erreichen?“, die ich überhaupt stelle, wenn spieler etwas machen, was mir auf den ersten Blick als „doof“ erscheint. Den Spieler machen eigentlich nie was Doofes, außer man langweilt sie durch Railroading und Würfel drehen kaputt und sie mutieren zu Taschenlampenfallenlassern. Kurzum, es ist doch offensichtlich ein Wahrnehmungsproblem, das ist mal ein Charaktertod, der tatsächlich unnütz ist. Damit kommen wir zum letzten Punkt, schon im Podcast zeigte sich, dass der SL zwar meint, dass sowas wie Railroading (oder eben Würfel drehen) von den Spielern nicht geblickt wird, aber die können ihre SL ganz gut lesen. Nach drei sessions weiß man das genau – und Kämpfe mutieren zu langweiligen Würfelabfolgen, wenn der Ausgang schon vorher feststeht. Das finden nicht nur einige Simulationisten öde, ich (als eher gamistisch orientiert) würde es mir auch nicht lange antun. Und ehrlich gesagt, kenn ich auch Storyteller, die das nicht nötig haben. Ein extrem spannender Ausgangspunkt für eine spannende, neue Geschichte ist nämlich ein ungewohnter Ausgang.

    Zuguterletzt, es handelt sich natürlich um meine persönliche Meinung 😉

    1. Schön! Diskussionsgrundlage 😀

      Wichtig beim Schummeln ist: die Spieler dürfen nicht merken, dass geschummelt wird. Dann ist das ganze Problem ja wieder hinfällig. Die Spieler wissen zwar, dass ich zb gern die Würfel drehe, aber ich drehe sie nie so, dass eine Szene oder ein Kampf seine Wirkung und Herausforderung verliert. Zum Tod: da gehört Spielgefühl dazu, wann man einen Charakter sterben lassen kann oder nicht. Bei tödlichen Systemen wird nicht geschummelt, sonst verliert die Tödlichkeit ihren Sinn. Bei epischeren Systemen ist der Tod bzw. Die Nähe zum Tod kein zentrales Thema, dadurch geht man auch nicht davon aus, dass man stirbt, vor allem bei längeren Kampagnen, ich find, da kann man Charaktertode zusammen mit dem Spieler planen. 🙂 . Zum Glück gestalte ich meine Abenteuer immer offen, womit nicht jeder Kampf automatisch vorher entschieden ist. (manche Kämpfe sollten meiner Meinung nach dennoch vorher bestimmt werden, welcher Ausgang geplant ist, bei einen heroisch-epischen System wie Star Wars braucht man das!)

      1. Das ist in meinen Augen, sorry, großer Mumpitz. Man kann Abenteuer nicht „offen“ leiten und sich trotzdem für Würfeldrehen aussprechen. Geht nicht, passt nicht zusammen. Jeder Sieg und jede Niederlage verlieren beim Würfeldrehen ihre Bedeutung und bekommen dafür einen üblen Geschmack. Und nur weil die Spieler irgendwas nicht (sofort) merken, macht es aus einem Betrug noch keine Wohltat.
        Wenn man seinen Spielern hier etwas „Leine“ geben möchte, dann sollte man besser Gummipunkte oder was auch immer einführen, sprich: eine (begrenzte) Resource, auf die die Spieler zurückgreifen können, wenn sie mal Pech haben. Somit liegt die Verantwortung wieder bei den Spielern und man kann sich Schummelei gleich ganz sparen.
        Ich habe nun schon über Jahre diese „Würfeldreher“-Diskussionen geführt und das hat mir eines sehr deutlich aufgezeigt: es gab in dieser ganzen Zeit nicht ein einziges Argument, was für das Schummeln, Betrügen und Würfeldrehen gesprochen hätte.
        Wenn ich schon bewußt die Entscheidung treffe, Würfel zur Ermittlung eines Ausgangs heranzuziehen, dann aber das Resultat entwerte, fügt man dem gesamten Spiel nachhaltig Schaden zu.

        1. Also ich finde Betrug hier etwas als falsches Wort gewählt. Wie ich mal aus einem Regelwerk zitiere „Gamemasters can’t cheat“. Spielleiter machen das Spiel und mir gehts darum, dass Spieler ihren Spass haben. Wenn ich merke, dass ein Würfeldreher den Spaß erhöht, weil man dadurch einem Spieler einen großen Moment schenkt, empfinde ich das als einen guten Schummelmoment. Das ist natürlich nicht „gamistisch“, aber das ist auch nicht meine Spielweise. Das man nicht jeden Wurf drehen sollte, ist klar. Das ist Situationsabhängig. Es hängt von Gruppe, System und Kampagne/Abenteuer ab! 🙂

        2. Wen du mit „‚offen‘ leiten“ meinst offen zu würfeln, da geht Würfel-drehen natürlich imo überhaupt nicht, weil dann sieht das einfach nur nach Meister-Willkür aus. Aber wenn man verdeckt würfelt kann es imo schon sinnvoll sein einen Wurf anders zu „interpretieren“. Kommt natürlich auf die Gruppe/System/Setting an, ob es Sinn macht – gerade wenn man gerade mehr nur eine Sandbox bespielt, da würde ich das nicht machen, oder wenn man System-Interne Möglichkeiten hat das zu erklären dann ist sowieso die Frage ob das dann schummeln ist oder nicht (könnte ja ohne Probleme sagen mein NPC hat einen Glückssegen und darf deshalb einen Wurf wiederholen oder einen entsprechende Vorteil.), aber wenn man eine Geschichte erzählen will (z.B. eine größere Kampagne), dann würde ich auch als Spieler nicht begrüßen das das vorhaben daran scheitert das die Varianz des System den Plot gekillt hat [manche Sachen kann man vielleicht auch wieder gerade bügeln, aber das ist halt auch nicht immer einfach auf Anhieb klar wie – da ist es deutlich einfacher einen Würfel zu ändern]. Denn die andere Möglichkeit wäre halt von Anfang zu sagen das man gewisse Regeln ignoriert (gerade solche die eine große Varianz ermöglichen, vor allem Patzer/kritische Treffer/Glückliche Proben/spektakuläre Erfolge/etc), da eine solch breite Varianz das Geschichten-Erzählen deutlich erschwert.

          Aber natürlich: das darf imo nicht offen passieren, würde als Spieler auch dem Meister das vertrauen entgegen bringen das er Würfe verdeckt macht, auch in dem Bewusst-sein das er schummeln kann (wobei schummeln in diesem Zusammenhang imo sowieso der falsche Begriff ist) [habe vor kurzem eine kleine Gruppe gemeistert, ich habe sie gefragt ob ich offen oder verdeckt Würfeln soll. Die Spieler waren dafür das ich verdeckt werfe]

    2. Äh, nein.

      „Der Punkt Schummeln des Spielleiters fördert doch z.B. diskussion am spieltisch. Einfach weil es damit willkürlich geworden ist, wann man stirbt.“

      Nö, gar nicht willkürlich geworden. Domi hat ziemlich klar gesagt, dass, wer Mist baut, halt dann auch als Konsequenz stirbt. Wenn du also meinst, du müsstest jetzt unbedingt schreiend mit erhobenem Zweihänder allein auf den Kaiserdrachen zurennen oder Darth Vader zum Faustkampf herausfordern, dann stirbst du halt auch mal. Es geht schlicht darum, dass Charaktere nicht aus Würfelpech sterben, weil das einfach für Charakterentwicklung und Erzählperspektive extrem unbefriedigend ist.

      In diesem Sinne:
      „Das führt dann auch zu Schwachsinnsaktionen, der SL holt einen da schon wieder raus.“

      Bei Schwachsinnsaktionen muss man sich dann über den Tod halt nicht wundern. Was nun als Schwachsinn qualifiziert wird oder nicht, soll hier mal außenvor bleiben.

      „Nach drei sessions weiß man das genau – und Kämpfe mutieren zu langweiligen Würfelabfolgen, wenn der Ausgang schon vorher feststeht. Das finden nicht nur einige Simulationisten öde, ich (als eher gamistisch orientiert) würde es mir auch nicht lange antun.“

      Wie der Ausgang geplant ist, weißt du aber nicht. Vielleicht WILL die SL ja, dass ihr von den Fieslingen gefangen genommen werdet oder dass ihr zum Tode verurteilt in irgendwelches Zeug verwandelt werdet (etc pp) und dadurch, dass ihr euch jetzt ganz episch gewehrt habt, muss die SL nun eben einen neuen Handlungsplan ersinnen. Man soll halt nicht immer glauben, dass man schon weiß, was kommt, egal, auf welcher Seite des Schirms man sitzt. Nur von Würfelergebnissen sollte man sich eben nicht den Spielspaß diktieren lassen. Außerdem fänd ichs blöder, wenn ich nicht mal den Endkampf mitkriegen würde, ehrlich gesagt. Endkampf hat nämlich auch immer was Ungewisseres und generell spannenderes als Scharmützel mit Minions Nr. 56-59. Für Teilnahme am klimaktischen Höhepunkt der Geschichte nehme ich gern ein bisschen Würfeldrehen in Kauf.

      Nebenbei: [x] für „gamistisch“ als Unwort des Jahres.

      1. Da kann ich nur zustimmen: Den Endkampf will man bei einer epischen Story nicht verpassen. Und nur, wenn es sich um ein episches Abenteuer handelt, das einer irgendwie festgelegten Story folgt, kann man überhaupt darüber nachdenken, als Spielleiter Konfliktausgänge festzulegen.

        In „grim & gritty“-Szenarien oder bei Sandbox-Spiel macht das keinen Sinn. Und letztlich muss die Gruppe auch damit übereinstimmen, dass der Meister manche Resultate bestimmt und nicht der Würfel. Das merkt man ja schnell: Wenn einem die SPieler am liebsten hinter den Spielleiterschirm gucken würden (auf den ich sowieso meist verzichte) und jede Ansage mit einer kurzen Rechnung der ihrer Ansicht nach vorliegenden Modifikatoren für meine Meisterperson kontern, weiß ich, dass ich hier lieber nur den Werten und Würfen die Entscheidungen überlasse.

        Wenn ich mit Spielern spiele, die (wie ich) bei jedem Kampf ob der anstehenden Würfelorgie aufstöhnen, überlege ich mir, diese möglichst kurz und knackig zu gestalten und notfalls zu skripten.

  4. Wir haben hier schlicht sehr unterschiedliche Auffassungen darüber, was zu den Grundsätzen eines Rollenspiels gehört und was die Aufgaben eines Spielleiters sind.
    Zunächst einmal: Betrug mag ein deutliches Wort sein, aber wenn ich einem Spieler vorgaukele, einen Würfelwurf für eine Entscheidungsfindung zu nutzen, dann aber das Resultat nach eigenem Gusto treffe, betrüge ich ihn. Ist eine ganz klare Sache, egal, welchen Namen man dem Vorgang nun geben will.
    Weiterhin: wieso kommt man darauf, dass man als Spielleiter zu bestimmen habe, was den Spielern „Spass“ macht? Wenn ich als SL den Würfel drehe, zwinge ich ja dem Spieler das Resultat auf, von dem ich meine, dass es ihm Spass macht. Jemand nannte dies mal in einer anderen Diskussion über dieses Thema „die Diktatur des Spasses“. Mein Grundsatz lautet: der SL hat nichts zu wollen. Soll heißen: er ist Mittler, Repräsentator und Schiedsrichter – kein Regisseur oder Drehbuchschreiber. Dies ist eine der Voraussetzungen für ein „offenes“ Spiel. Und ein offenes Spiel ist nicht gleichbedeutend mit einem „offenen Würfeln“, sondern es ist eine geistige Grundhaltung, bei der man die durch Würfelwürfe ermittelten Resultate akzeptiert und aus den sich ergebenden Konsequenzen die „Geschichte“ ableitet. Um Einwänden und Fehlinterpretationen vorzubeugen: damit ist nicht gemeint, jede Spielsitzung sei eine vollkommen zufällig bestimmte Angelegenheit! Es heißt lediglich, dass Würfelergebnisse akzeptiert werden, falls man (insbesondere als SL) die Entscheidung trifft, sie zur Entscheidungsfindung als Mittel heranzuziehen.
    Wahre Spannung und echter Thrill können nur entstehen, wenn der Ausgang ungewiss ist und die Handlungen der Charaktere/Spieler nicht entwertet werden. Argwöhnt man als Spieler, dass der SL sich die Sachen so hinbiegt, wie er sie gern hätte, erlischt die Möglichkeit, „echte“ Abenteuer zu erleben. Dann ist man nicht mehr Herr über seine eigenen Entscheidungen und das Vertrauensverhältnis zum SL ist nachhaltig gestört – unabhängig davon, ob der SL „das ja nur hier und da mal macht“. Man wird nie wirklich sicher sein können, ob man eine Herausforderung tatsächlich durch klugen Einsatz seiner Möglichkeiten gemeistert hat – oder ob es ohnehin so vom SL gewollt war, unabhängig davon, was man gemacht hat oder hätte.
    Hier ist auch der Einwand gekommen, dass man, wenn man „eine größere Kampagne erzählen“ will, nicht umhin komme, Freak-Resultate des Würfels zu glätten. Ich teile zwar diese Ansicht nicht, aber hier empfiehlt sich dann statt der Schummelei der Einsatz von den bereits erwähnten „Gummipunkten“ (Schicksalspunkte, Heldenpunkte, etc.pp.), um dem Spieler ein Grundmaß an Kontrolle über „unerwünschte Zufälle“ zu geben. Damit wird dem Spieler Eigenverantwortung übergeben und nicht vom SL fremdbestimmt, wann etwas nicht „in die Kampagne passe“.

    Übrigens: die Vorstellung, mit dem SL im Vorfeld zu klären, wann ein Ableben meines Charakters „storytechnisch“ opportun wäre, versetzt mich in höchstes Grausen und hat für mich persönlich nichts mehr mit diesem Hobby zu tun.

    1. Man bestimmt doch nicht als Spielleiter, was den Spielern Spass macht, sondern man merkt, was den Spielern Spass macht und sorgt dafür, dass die Spieler und man selbst Spass hat. Es ist ja schließlich ein Spiel!

      Ich find dennoch, dass Würfeldrehen zum Wohle des gesamten Spiels legitim sind. Man darf aber niemals alles oder zuviel einfach totenentscheiden. Wenn man es schafft, dass die Freiheit der Spieler gegeben ist, ihnen Herausforderungen bieten kann und ihnen die heroischen Situationen so bietet, wie es den Spielern gefällt ist das absolut in Ordnung. Das ist Gruppenabhängig. Manche wollen das nicht so, das ist auch vollkommen ok. An den allgemeinen Spielstil einer Gruppe muss sich auch eine SL anpassen. Meine Spieler kennen den Leitstil und wünschen sich eine Geschichte, in der Story vor Regeln gilt, wenn etwas an Würfeln oder Regeln stört, wird es zugunsten der Story weggelassen oder entsprechend geändert. Darunter fallen auch Würfeldrehereien, wenn es der Story hilft. Mir ist klar, dass hier dadurch der Zufallsanteil geringer wird, aber weil wir eben diesen Simulationsanteil vor allem bei Star Wars gering halten wollen, ist das okay! Wenn wir es bei einem Spiel nicht wollen, wird nicht gedreht. 🙂
      An einem geplanten Charaktertod ist nichts verkehrt, wenn der Spieler es sich wünscht. Typischer Fall ist ein Charakterwechsel, aber die fehlende Lust die Figur einfach in den Ruhestand zu schicken, sondern man sich lieber einen heroischen Tod wünscht. Das ist dann wieder eine eigene Geschichte, die erzählt wird.

      Danke für deine Meinung. Solche Diskussionen hab ich mir gewünscht, nach diesem Podcast. 🙂

    2. Den Einsatz einer Ressource, die erlaubt, einen Wurf zu wiederholen/zu ändern, finde ich sinnvoll – gibt es auch in diversen Systemen. Deine Ablehnung von Würfeldrehen kann ich verstehen, aber bleibe dabei: In manchen Fällen ist es legitim. (Wobei ich meinen Spielern dann meistens gar nicht vorzugaukeln versuche, dass ich würfle – was wiederum zu diversen Problemen führt.)

      Das alles gilt für Abenteuer und Spielleiten im „geschlossenen“ Spiel, wenn der Meister tatsächlich teilweiser Drehbuchautor ist, Storyteller, also eine Story erzählen möchte, die wenigstens in einigen Punkten festgelegt ist. Im „offenen“ Spiel ist das freilich nicht sinnvoll, da sollte einfach offen gewürfelt werden und jedes Resultat zählt.

      Warum erhitzen sich eigentlich gerade an diesem Punkt so sehr die Gemüter – liegt das an divergierenden creative agendas? Oder will man darüber einfach nicht sprechen?

    3. „Weiterhin: wieso kommt man darauf, dass man als Spielleiter zu bestimmen habe, was den Spielern “Spass” macht?“

      Eine gute SL ‚bestimmt‘ nicht, was den Spielern Spaß macht, sie weiß es von vornherein. Idealerweise spricht man nämlich mit potenziellen Spielern darüber, was man selbst für Vorstellungen von einer Spielrunde hat, wie man bestimmte Systeme bespielt oder bespielen möchte, man bespricht mögliche Hausregeln und, und, und.

      Maxime Nummer 1 für jegliches gemeinsames Rollenspiel ist immer, dass alle Beteiligten die gleiche Definition davon haben, was „Spaß“ ist. Dass manche eben andere Vorstellungen davon haben, ist legitim, sollte aber dann eben auch direkt bekannt sein. Mit selbsterklärten „Gamisten“ könnte ich wohl selbst auf Dauer nicht spielen, ohne auszurasten, aber ich verlange deshalb nicht, dass sie bitteschön meine Ansichten zu teilen haben, sondern suche mir eine Gruppe, mit der ich eben meinen Spielstil pflegen kann.

      „Mein Grundsatz lautet: der SL hat nichts zu wollen. Soll heißen: er ist Mittler, Repräsentator und Schiedsrichter – kein Regisseur oder Drehbuchschreiber.“

      Okay. Mein Grundsatz lautet: die SL sitzt auch am Spieltisch und hat idealerweise auch Freude an der Beschäftigung. Häufig und gerade im narrativen Bereich hat eine SL dann aber auch Freude daran, Regisseur bzw. Drehbuchschreiber zu sein, und genauso wie ich akzeptiere, dass manche Leute das nicht wollen, sollte man auch diesen Wunsch akzeptieren können. Eine Spielleitung moderiert in jedem Fall das Abenteuer – wie sie das tut, ist abhängig vom Spielstil der Gruppe und davon, was allen Spaß macht, und die SL sollte meiner Ansicht nach nicht unberücksichtigt bleiben.

      „Wahre Spannung und echter Thrill können nur entstehen, wenn der Ausgang ungewiss ist und die Handlungen der Charaktere/Spieler nicht entwertet werden.“

      Davon aber, dass die Narrative über den Würfelergebnissen steht, ist nicht gesagt, dass dies nicht der Fall ist. Wenn der Meister entscheidet, dass das Würfelergebnis seine Narrative in entscheidender Weise zerstört, ist es für mich in Ordnung, wenn er das Ergebnis anpasst, denn ich hab durchaus ein Interesse daran zu erleben, welche Geschichte (zumindest in Grundzügen) die SL uns mitteilen möchte.Und deine Entscheidung kann immer noch dazu führen, dass der Handlungsfluss anders verläuft als geplant – darum hat ja eine gute SL auch keinen festen Ablauf geplant, sondern ist flexibel. Wer allerdings sklavisch daran hängt, was die Zahlen sagen, wird entsprechend narrative Flexibilität nicht unbedingt als solche erkennen. Wenn man eine Sandbox spielen will, in der man einfach losrennt und irgendwas tut, kann man das machen – im Normalfall gibt es aber bestimmte Meilensteine, die ein Abenteuer früher oder später charakterisieren. Wie man diese erreicht, ist ohne weiteres mit oder ohne Würfelergebnisse durch die Entscheidungen der Spieler modifizierbar.

      „Hier ist auch der Einwand gekommen, dass man, wenn man “eine größere Kampagne erzählen” will, nicht umhin komme, Freak-Resultate des Würfels zu glätten. Ich teile zwar diese Ansicht nicht, aber hier empfiehlt sich dann statt der Schummelei der Einsatz von den bereits erwähnten “Gummipunkten” (Schicksalspunkte, Heldenpunkte, etc.pp.), um dem Spieler ein Grundmaß an Kontrolle über “unerwünschte Zufälle” zu geben. “

      Ehrlich gesagt bin ich kein Fan deiner Gummipunkte. Die meisten Systeme sind in ihrer vorgegebenen Form schon kompliziert genug, da will ich nicht auch noch ständig irgendwelche Extraressourcen verfolgen müssen, um meinen imminenten Würfeltod abwenden zu können. [Ja, in Star Wars kann man mit Force Points arbeiten, aber die sind immerhin schon systemimmanent und sinnvoll geregelt.] Geschmacksfrage, aber danke, nein – ich lege das Schicksal meiner Charaktere lieber in die Hände einer narrativ-wohlwollenden SL als in die eines unbeteiligten Würfelcomputers.

      Zum Thema Charaktertod: Ich möchte lieber selbst mitentscheiden, wenn ich kann, ob mein Charakter in einem grob bekannten Zusammenhang heroisch stirbt (etwa um den Mitstreitern die Flucht zu ermöglichen) oder seinen Lebensabend friedlich verbringt. Auch das ist eine Geschmacksfrage, die man anderen Spielern nicht absprechen sollte – genauso, wie ich dir nicht abspreche, dass du es vorziehst, wenn dein Charakter eben durch Würfelpech das Zeitliche segnet.

      Um noch mal zu betonen: Das gemeinsame Verständnis von Spaß aller beteiligten ist erheblich. Wenn man merkt, dass man nicht kompatibel ist, dann baut man idealerweise gar nicht erst gemeinsam eine Gruppe auf oder bemüht sich eben, Probleme auszuräumen, aber man sollte nicht darauf pochen, dass die Wünsche anderer abstrus seien.

      1. Ja, es pocht ja auch keiner auf irgendwas, es stellen alle nur ihre Meinung dar, oder?

        Hier geht es ja expizit um das heimliche, eben nicht im Vorfeld vereinbarte Würfel drehen. Das ist erbärmlich. Wenn alle im Vorfeld gesagt haben, machet, Junge, wie Du willst, sollen sie meinethalben glücklich werden.

        Die Bahauptung, dass man meilensteine nur über Würfeldrehen erreichen kann, halte ich für Mumpitz bzw. Zeigt hier Deine Nicht-Erfahrung. Ich spiele jahrelang ergebnisoffen und in Kaufkampagnen. Natürlich geht und funktioniert das. Die Spieler sind dann eben die, die den Aufhänger interessiert aufnehmen und ihm nachgehen. Funktioniert wunderbar und seit Jahren erprobt.

        Zuguterletzt nochmals: Dies ist kein Konflikt GS vs N, überall werden Würfel gedreht und überall werden Würfelergebnisse so hingenommen.

        1. So, und jetzt halten wir mal schön die Luft an, Herr Greifenklaue.

          „Die Bahauptung, dass man meilensteine nur über Würfeldrehen erreichen kann, halte ich für Mumpitz bzw. Zeigt hier Deine Nicht-Erfahrung.“

          Gehts noch? Ich hab nicht behauptet, dass man Meilensteine ausschließlich über Würfeldrehen erreichen kann, sondern, dass sie für den Abenteuerablauf in vielen Fällen wichtig sind und dafür unerheblich ist, ob sie mit oder ohne Würfeldreherei erreicht sind sondern von der Gruppe abhängen.

          Ich möchte mir derlei persönliche Pöbeleien verbitten, sonst mach ich da auch mal mit, und auf Flamewar hat hier keiner Lust. Also bitte genau lesen oder wenigstens mal höflich nachfragen, bevor man Leute mit Vorwürfen beschmeißt.

        2. Mir dünkt, den Ratschlag solltest du erstmal selbst beherzigen, Herr Schneeeule, scheinst Du da Vorwürfe reinzuinterpretieren, wo keine sind. Oder willst Du mir erzählen, dass Du jahrelang gamistisch ohne Würfeldrehen gespielt hast? Darauf bezog sich die Nicht-Erfahrung.

          Wenn Du Meilensteine in gleicher Weise für erreichbar hälst in jeder Spielweise und mit oder ohne Würfeldrehen, dann sind wir ja einer Meinung, versteh aber nicht, warum du diesen Punkt einbringst. Ich dachte, Du bringst ihn ein, weil Du solche Meilensteine nur durch Würfeldrehen auch für erreichbar hälst. Dem würde ich vehement widersprechen – auch aus eigener Erfahrung.

          Ich hoffe, es ist nun klarer geworden.

  5. Warum sich einige über Würfel drehen erhitzen? Um über mich zu sprechen, mir wurden Jahre meine Rollenspiellebens durch Würfeldrehen gestohlen … Ganz ehrlich jetzt, erzähl deinen Spielern nach fünf Jahren mal, dass du die Würfel gedreht hast bei ihren größten Erfolgen, mal gucken, ob sie das immer noch so gut finden. Mir ging es jedenfalls nicht so … darum macht es mich schon fast etwas sauer, wenn gesagt wird „Würfel drehen JA“, aber hinter dem Rücken der Spieler (also ohne ihr Wissen). Das ist schlimmmmmm. Klar ist es doof, wenn man jede Situation einzeln klärt, aber man kann das ja generell im Vorfeld abstecken. Das ist das MINDESTE!

    Noch kurz zum Argument „Epic“, dazu schrieb ich kürzlich was im Tanelorn zum Thema Oldschool, welches hier fast 1:1 gilt:

    Heroes are Made, not Born. Wenn der SC auf Seite 20 stirbt, war es offensichtlich kein Held. Epic kann man nicht erzwingen, sondern nur durch das Eingehen von Wagnis und dem Überwinden von Herausforderung erspielen. Lebenszeit ist kein Kriterium für Heldentum, allein Taten zählen.

    -> http://tanelorn.net/index.php/topic,74717.msg1528752.html#msg1528752

    Ansonsten halte ich das nicht für ein Problem unterschiedlicher Creative Agendas, es gibt viele ganz excellente storyorientierte SL (oder narritative SL), die auch aufs Würfel drehen verzichten und trotzdem ihre Story erzählen. Einzige Voraussetzung ist etwas Mindestflexibilität – und seitens der Spieler, sich aufs Abenteuer einzulassen.

    1. „Ganz ehrlich jetzt, erzähl deinen Spielern nach fünf Jahren mal, dass du die Würfel gedreht hast bei ihren größten Erfolgen, mal gucken, ob sie das immer noch so gut finden.“

      Ich weiß jetzt nicht, wie hart das in eurer Runde ausgeprägt ist, aber solange die SL nur massiv schlimme Ergebnisse abfedert und nicht künstlich die Erfolge der Helden hochepifiziert, find ich das eigentlich nicht so tragisch. Ist halt alles Geschmacksfrage.

      „Wenn der SC auf Seite 20 stirbt, war es offensichtlich kein Held. Epic kann man nicht erzwingen, sondern nur durch das Eingehen von Wagnis und dem Überwinden von Herausforderung erspielen. Lebenszeit ist kein Kriterium für Heldentum, allein Taten zählen.“

      Ich find persönlich jetzt allerdings mehr oder weniger zufallsbasiertes Heldentum auch nur eingeschränkt episch. Glück oder Pech sagt meist nur eingeschränkt was darüber aus, wie „heldenhaft“ man war. Eigentlich, wenn ich so drüber nachdenke, wäre das sehr viel eher ein Argument für narrative Spielweise, aber naja.

    1. Interessante Links!

      Ich versteh durchaus den Unmut über dieses Drehen! Ist ja auch nicht so, dass ich jeden Wurf drehe. In der jetzigen SW-Kampagne waren es vllt 2mal zugunsten des Spielflusses. Die Spieler waren dankbar und fanden die Entscheidung im Nachhinein gut, dass da nachgeholfen wurde. Da seh ich dann nicht das Problem, wenn alle zufrieden sind. 🙂

      Aber die ganze Diskussion hat mich jetzt abgeleitet mal die nächsten Runden etwas gameistischer anzugehen und alles genau zu machen. Ist ein kleines Experiment, obwohl ich glaube, dass das den Spielern definitiv nicht gefallen wird, weil das wieder Situationen erzeugt wo man minutenlang im Regelwerk wühlt. Aber ich probier das mal aus, vielleicht kommt das unerwartet gut an!

      1. Ich merke, dass meine Aussagen wenigstens teilweise falsch verstanden oder interpretiert wurden. Es geht mir NICHT um RAW-Treue (rules as written), sondern darum, das Ergebnis eines Würfelwurfes zu akzeptieren, wenn ich einmal entschieden habe, diesen für die Auflösung einer strittigen Situation zu nutzen.

        Grundsätzlich:
        Da ich Rollenspiel immer noch als Spiel verstehe, müssen Regeln gelten. Und zwar für alle. Diesen unterwerfe ich mich, wenn ich ein Spiel beginne. Erfolg und Heldentum erwachsen dann aus dem Wechselspiel zwischen Regelanwendung, Glück und persönlichen Handlungen. Wie Greifenklaue schon anmerkte, will auch ich kein „Heldentum“ für meinen Charakter beanspruchen, dass der SL mir durch Handwedelei oder Schummelei zubilligt. Das erschiene mir schal und schäbig. Pech, Zufall und Glück sind nun einmal eben Bestandteile eines Spiels. Mit ihnen sollte man zu leben lernen.

        1. Mal eine andere Frage: wie würdest du das abändern von geplanten Geschehnissen betrachten? (Z.b. die gegnerischen Truppen sollten eigentlich auch 5 Kriegern und 3 Bogenschützen bestehen, aber da ich denke das dies einfach nur die Gruppe unnötig aufreiben würde und nicht sinnvoll in den geplanten Plot passt einfach sage: sind nur 4 Krieger und 1 Bogenschütze. Oder wenn ein Trank den meine Helden gefunden haben doch eine andere Wirkung als ursprünglich geplant.)

          Ist das dann auch schummeln? Wie sieht es dann mit improvisieren allgemein aus? (Vielleicht habe ich mir ja anfangs nur überlegt das an einem bestimmten Ort ein Ereignis passiert, aber bin mir dann später nicht mehr sicher ob es Sinn macht oder durch andere Ereignisse überflüssig wird) Und wenn das schummeln ist, wie soll man das dann handhaben?
          Einzige Lösung sehe ich darin dann Anfangs wirklich eine komplette Sandbox zu definieren und/oder alles von Zufallstabellen abhängig machen – alles andere was Improvisieren zu tun hat wird ja mehr oder minder immer dazu benutzt um Spieler zu lenken (und ansonsten wäre es auch nie möglich einen Plot zu strukturieren), und ich habe noch keinen Spieler erlebt der gesagt hab als ihm etwas beschrieben wurde: „Moment, das ist doch bestimmt nicht das was es eigentlich sein sollte. Du willst uns bestimmt nur über den Tisch ziehen“

          Und ja vom Standpunkt Spiel her ist schummeln definitiv ein no-go (sei es bei Magic, Monopoly oder Mensch-Ärgere-Dich-Nicht), aber imo ist das Rollenspiel nicht wirklich 100%ig in die Kategorie Spiel einzuordnen.

        2. Da ich auf Deine Erwiderung, Christian, nicht direkt „antworten“ kann (der Link-Button wird nicht angezeigt), antworte ich auf meinen Beitrag.

          Ich merke an der Art der Fragestellung, dass wir mit völlig unterschiedlicher „Denke“ und Grundeinstellung an das Thema gehen. Formulierungen von Dir, wie „Unnötig aufreiben“, „nicht sinnvoll“ und „geplanter Plot“ zeigen, dass hier Basisarbeit in punkto meiner Definition von „offenem Spiel“ notwendig ist.
          Als SL plane ich natürlich in Grundzügen ein Abenteuer. D.h., ich lege bestimmte Dinge fest, Eckpfeiler einer möglichen Handlung – z.B. Spielwerte der Opposition, NSC und Aufträge sowie Hintergründe und Motiviationen derselben, Layout von Verliesen, Wildnis, etc. pp. Von diesem Grund-Setup aus beginnt dann für mich als SL das Abenteuer. Die Handlungen der Spieler jedoch steuern – abgesehen von wenigen Ausnahmen, wie globale Ereignisse ohne Einwirkmöglichkeit seitens der Charaktere – den Rest. Weder ich als SL noch die Spieler haben irgendwelche Ansprüche auf das sichere Erreichen irgendwelcher „Plot-Punkte“ oder anderer Stationen/Stadien im Abenteuer.
          Dadurch kommen wir dann zu der anderen Frage: natürlich ist Improvisation imminent wichtig. Sie trennt den guten SL vom bahnfahrenden Textvorleser. Und Improvisation bedeutet, aufgrund von Spielerhandlungen/-entscheidungen kohärente Folgen ableiten und präsentieren zu können. Es erfordert natürlich auch ein gerüttelt Maß an Settingvertrautheit. Improvisation kann auch heißen (insbesondere bei Kaufabenteuern oder in Con-Runden), bestimmte Hinweise, die von den Spielern übersehen bzw. eklatant mißachtet wurden, später erneut einzubauen, falls es anhand der vorher festgelegten Eckpfeiler (siehe oben) möglich und – vor allem – schlüssig ist.
          Was Improvisation NICHT ist: Gegnergruppen (wie etwa die zitierten 5 Krieger und 3 Bogenschützen) während des Spiels abändern, damit es „besser paßt“ oder für die Gruppe gerade „gut“ ist. Die besagte Gegnertruppe ist als eigenständige Gruppe in der Spielwelt zu betrachten, die ihren eigenen Motivationen folgt – nicht als knetbarer Storybaustein. Wenn es für die Spieler „zuviele“ Bogenschützen sind, dann müssen sie eben ihre Taktik ändern oder sich halt mal zurückziehen, um an einem anderen Tag weiterzukämpfen.

        3. ok, wenn du sagst offenes Spiel ist so definiert (ich würde das eher als Sandbox bezeichnen, vielleicht reden wir da dann nur begrifflich aneinander vorbei), dann kann man deine Ansicht vollkommen verstehen.

          Das einzige was ich absolut nicht verstehe ist deine Argumentation über improvisieren. Gegenstände darf ich ändern, Personen nicht? [rein von der Überlegung her macht es für mich keinen Unterschied ob ich sage: „mh, da war der Hinweis eigentlich nicht, aber die Helden brauchen ihn jetzt, also ist er da“ oder „mh, diese Begegnung ist unpassend [warum auch immer] oder sind die Helden vorbei gelaufen, also ändere ich das jetzt“ – natürlich sollte man sich das so überlegen das es sinnvoll ist, das sollte man sobald man in irgendeinem Setting spielt auf jeden Fall machen (unabhängig ob das jetzt improvisiert ist oder nicht).
          Aber ob man noch nicht existierende Personen oder noch nicht existierende Gegenstände ändert, macht doch absolut keinen Unterschied [„nicht existierende“ in dem Sinne das es noch nicht in Erscheinung getreten ist, d.h. es macht für den Realitätsgrad keinen Unterschied ob es da ist oder nicht]

        4. Hallo! Eine Sandbox ist ja üblicherweise enger definiert. Das, was Argamae beschreibt, ist normales, ergebnisoffenes Spiel, welcher mit allen Spielstilen übrig ist. Hab gerade am Wochenende mit einem Nichtwürfeldreher und Storyteller gesprochen, der mir das versicherte (ach, ich hab auch schon mit ihm als SL gespielt und keine Beschwerde ;))

          Das mit dem Hinweis musst du eher anders sehen, denk ich. Z.B. der Hinweis auf die Räuberbande, die die Handelswege zum Nachbardorf blockieren. natürlich kann man nicht nur an der Stelle X, sondern auch Y, Z und Groß-T davon (erneut) erfahren.

          Bei Kriminalfällen (u.ä.) ist es imho entscheidend, keine Indizienkette (Nadelöhre!!!) zu machen, sondern es als Netz gestalten! Ein Rollenspiel ist eben nicht wie ne Folge CSI, sondern man muss seinen eigenen Weg finden. Hab ich als SL ein Netz, wird im Rückblick für die Spieler ja trotzdem eine Kette draus.

        5. Wüsste jetzt nicht wieso eine Sandbox enger definiert ist (aber wie gesagt ich, möchte jetzt nicht auf ein potentielles Begriffs-Wirrwarr eingehen, das bringt ja auch nichts).

          Das man einen Hinweis nicht nur an einer Stelle unterbringen kann/sollte ist mir durchaus klar, aber egal wie viele Hinweise man streut wird es genügend Gruppen geben, die diese übersehen werden.
          Argamae hat ja explizit gesagt das es darum geht diese „später erneut einzubauen, falls es anhand der vorher festgelegten Eckpfeiler (siehe oben) möglich und – vor allem – schlüssig ist.“ Wieso soll das mit Personen nicht auch gehen? (Sprich, wenn schlüssig, NPCs spontan einführen oder weglassen)

          Um das klar zustellen: Wie gesagt, ich bin nicht der Meinung das man dies nicht machen sollte/dürfte (ganz im Gegenteil) – mir ging es nur darum ob das auch als „Schummeln“ des Meisters zählt, da es ja etwas ist das eigentlich nicht so geplant war, aber trotzdem geändert wurde. In meinen Augen ist das nachträgliche (da eigentlich nicht von Anfang an geplante) platzieren von Hinweisen [oder jede spontane Änderung dessen was man eigentlich machen wollte] auch nicht großartig anders als Würfeldrehen – man bricht an dieser Stelle mehr oder minder Regeln bzw. handelt willkürlich.

        6. Ja, noch NICHT existente bzw. in Erscheinung getretene Dinge kann man sicherlich abändern. Das liegt ja in der Macht des SL – darüber brauchen wir nicht zu reden. Balancing in Maßen ist kein Verbrechen. Ich ging bei Deinem Beispiel davon aus, dass Du Änderungen „in medias res“ meintest – also während des Kampfes zugunsten der einen oder anderen Seite je nach Spielverlauf.

          Die Einflußnahme des SL auf „geschehene“ Dinge – also wenn die Charaktere beispielsweise einen kriegsentscheidenden Hinweis übersehen haben – halte ich für legitim, wenn man so vorgeht, dass eine Kohärenz gewahrt bleibt. Also nicht bloß salopp ’nen neuen NSC aus dem Boden stampfen, dessen einziger Existenzgrund in der Bereitstellung des Hinweises besteht, „weil es ja so sein muss und im Abenteuer steht“, sondern prüfen, ob es noch eine nachvollziehbare und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ausgestattete Möglichkeit gibt, diesen Hinweis durch eine andere Quelle bereit zu stellen. Ob die Charaktere diese neue Quelle dann auch nutzen bzw. finden, hängt dann jedoch wiederum (meist) von den Entscheidungen der Spieler ab.
          Und wenn die Charaktere partout wieder daran vorbeilaufen, dann ist das halt so. Bevor ich die Dinge bis zur Unglaubwürdigkeit biege, lasse ich den Abenteuerfluss seinen eigenen Weg bahnen.
          Ehrlich gesagt, entstehen dadurch meist die interessantesten und spannendsten Situationen und Momente.

        7. Nachtrag: ich habe zwischenzeitlich die beiden weiteren Kommentare vor meinem letzten Posting nicht gelesen. Dazu in Kürze:

          Netz vs. Kette – das ist im Kern das, was ich mit dem Setzen von Informationen durch den SL meinte. Greifenklaue hat es besser und weniger wortreicher auf den Punkt gebracht.

          Würfeldrehen = Abänderungen durch den SL? Mitnichten, das ist absolut nicht das Gleiche. Beim ersten bestimme ich den Ausgang, beim ersten ändere ich nur die Bedingungen.

        8. Hallo Christian!

          @Sandbox. Ich leite mit diesen Hinweisen Pathfinder-Abenteuerpfade (allerdings – noch – nicht Kingmaker) – und das sind ja keine Sandboxen, oder?

          @Regeln brechen durch späteres Auftauchen von NSC: Welche Regeln kennst du denn dazu? Vor allen Regeln, die das verbieten?

        9. zu“@Regeln brechen durch späteres Auftauchen von NSC: Welche Regeln kennst du denn dazu? Vor allen Regeln, die das verbieten?“ zitiere ich mich einfach selbst: „… man bricht an dieser Stelle mehr oder minder Regeln bzw. handelt willkürlich.“

          Da an dieser Stelle keine Regeln zu brechen sind, würde ich sagen das ist dann ein Fall von willkürlich handeln: Wenn ich am Anfang sage (in meinem Szenario definiere oder vom Abenteuer definiert wurde) meine Hinweise sind an den Orten A bis M, die Spieler alle ignorieren, ich ihnen dann aber spontan an Ort N nochmal anbiete, dann habe ich willkürlich gehandelt. Genauso wie man bei vielen kleinen Entscheidung nicht umhin kommt (oder sie dem Zufall überlässt).

          Was die ganze Diskussion nicht einfacher macht das diese ganzen Begriffe (im großen Teil zu Recht) negativ besetzt sind (sowohl Schummeln als auch Willkür), allerdings muss man imo seinem Meister soviel Vertrauen geben können, das er solche Sachen (wenn es nötig ist [! – nicht just for fun weil man es kann]) einsetzt um allen Beteiligten Spass an der Sache zu geben.
          In meinen Augen ist es nicht wichtig wenn hier und da mal Regeln gebrochen werden oder willkürlich gehandelt wird, solang es stimmig bleibt [z.B. in einer Szene spontan zu Sagen: „mh ja, die drei Leute die ihr Vorhin gesehen habt, waren nur irgendwelche Lichtreflexion, müsst ihr das nächste mal besser hinschauen“ geht halt überhaupt nicht], wenn es dem gemeinsamen Ziel (=Spass haben) dient. Wenn ein Meister sagt er möchte das nicht machen, dann hab ich auch keine Probleme mit, aber ich möchte ihm da keine Steine in den Weg werfen.

        10. @Christian: wie ich schon sagte (und ich werte das nicht, sondern stelle das nur fest), kommen wir hier wohl nicht auf einen Nenner, da wir offensichtlich grundsätzlich andere Herangehensweisen an „Rollenspiel“ haben. Dein letzter Beitrag verdeutlicht das. Ich zitiere:

          „allerdings muss man imo seinem Meister soviel Vertrauen geben können, das er solche Sachen (wenn es nötig ist [! – nicht just for fun weil man es kann]) einsetzt um allen Beteiligten Spass an der Sache zu geben.“ (Zitat Ende)

          Worüber schrieb ich denn in den vorherigen Beiträgen? Meine Aussagen sind offensichtlich nicht verstanden worden bzw. ich habe mich unklar ausgedrückt. Daher noch ein Versuch. Du schreibst: z.B. „…wenn es nötig ist“ und „Spaß … zu geben“?

          Ich frage: wofür nötig? Nötig für wen? Und wer gibt hier wem Spass? Wer definiert hier, wer woran Spass hat bzw. zu haben hat? Der SL ist, zumindest nach meinem Verständnis, kein Reiseleiter oder Animateur, der engagiert wurde, um die Gruppe an die Hand zu nehmen und zu bespaßen. Er ist, ich wiederhole mich, Schiedsrichter, Richter und das Medium, durch den die Spieler mit der Spielwelt interagieren. Dadurch hat er, soweit möglich, neutral zu sein.
          Der Spass (und darüber hinaus auch die „Story“) sind dann für beide Seiten das Ergebnis dieser Interaktion, die aktiv von den Spielern betrieben werden muss und – nach meinem Spielerverständnis – auch betrieben werden möchte.
          Vielleicht ist das jetzt sehr nüchtern ausgedrückt, aber ich möchte das bewußt so sachlich wie möglich formulieren, um meine Position zu verdeutlichen.

          Ein SL ist nur dann für den „Spass“ verantwortlich, wenn sich die Spieler mit einer „let me be entertained“-Einstellung an den Spieltisch setzen – in Erwartung einer „Geschichte“, die über sie hereinbricht und die es zu „konsumieren“ gilt. Das ist aber nicht meine Einstellung. Oder, um es noch überspitzter zu sagen: wenn ich eine Geschichte erzählt bekommen möchte, kaufe ich ein Hörbuch oder lese einen Roman.

  6. Probieren geht über studieren, ganz genau. Trotzdem dazu noch zwei Tipps und eine Anmerkungen:

    A) Weise deine Spieler darauf hin. Nur wenn sie wissen, dass Du diesmal die Regeln hart anwendest, können sie sich darauf einstellen. Man muss das nicht aussprechen, wenn man z.b. offfen würfelt.

    B) Entweder kenne dich zumindest so gut im Regelwerk aus, dass Du improvisieren kannst oder nutze erstmal ein leichtes Regelwerk, z.B. Dungeonslayers. Trotz des Namens steckt deutlich mehr drin. 😉 Oder M20, Aborea, … Solche Lightregelwerke sind bei uns gerade auch bei der Story-Fraktion beliebt, weil sich ihnen wenig Regelelemente in den Weg werfen, denk ich jedenfalls. Damit vermeidest Du Regeldiskussionen.

    Dass die Spieler das gut fanden, glaub ich, aber vermutlich hätten sie auch gesagt, dass sie es gut finden, hättest Du es andersrum gemacht. (Kommt natürlich auf die konkrete Situation an, ist nur eine Mutmaßung, dass man so schnell den Spielern nicht den Spaß nimmt.)

    Zuguterletzt, fiel mir noch aus: Würfeldrehen zugunsten des Spielflusses. Ich konnte mir jetzt erstmal keine Situation ad hoc denken, wo der Spielfluß stockt, wenn der Würfelwurf andersrum ausgeht. (Höchstens: Sonst Charakter tot, erstmal nen neuen machen …) Vielleicht magst du so eine Situation konkretisieren?

    1. Danke für die Tipps!

      In den Systemen, wo ich leite, kenne ich mich in den Regeln gut genug aus, um etwas zu improvisieren. Nachgucken ist aber selbst in den einfachsten System oftmals nötig. (Siehe Malmsturm/Fate, die Regeln sind popelig, bei manchen Sachen muss man dennoch nachschlagen :D)

      Hm, schwer zu sagen, an sich sind alle zufrieden eben mit diesem Stil, weil sie selbst ebenso leiten. Das ist aber wie gesagt systemabhängig. Spielst du ein tödlicheres System, sollte man auf Würfeldrehen und „Schummeleien“ wirklich verzichten, weil es sich so gehört, dass der Tod wie eine Gewitterwolke über einem schwebt. Das macht wenig Sinn. Bei einem System, wo der Tod nicht so gegenwärtig ist (siehe Star Wars D20 oder DnD) kann man da das etwas vernachlässigen.

      Hm, die konkreten Situationen sind etwas länger her, aber ich versuchs mal zu rekonstruieren:

      Das eine Mal war ein Verteidigungswurf eines Endbosses, den ich nach untenkorrigiert habe. Das lag daran, weil er nurnoch 1 Lebenspunkt besaß und ich den Kampf nicht weiter auslutschen wollte und habe dafür den Helden einen früheren Todesstoß gegeben, bevor ich den Bösewicht geschwächt noch mit dieser Lebenspunktanzahl rumgurken lasse. Habe das dann so geregelt, dass der Bösewicht sich zwar verteidigen wollte, aber durch den angerichteten Schaden nicht mehr stark genug war den letzten Angriff abzuwehren.

      Das andere Mal war weniger Würfeldrehen sondern Schwierigkeitsgrad drehen. Ein Spieler hat eine ziemlich coole Aktion angesagt, hat sie aber nicht ganz geschafft, sogar mit den Pufferpunkten (in diesem Fall Machtpunkte) verbessert, aber es um einen Punkt verfehlt. Da dacht ich mir eher, dass diese Aktion so cool ist, dass sie ihm durchgehen lassen und auf den einen verfehlten Punkt einfach nix gebe.

      Beides hätte entweder eine unangenehme Situation herbeigeführt oder einfach den Spielfluß künstlich verlängert. Darum ging’s mir 🙂

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