tremulus-Fragenmechanik für andere Systeme adaptieren?

Wie leitet ihr Krimi-Plots? Früher hätte ich gesagt: Ich denke mir einen Fall aus, stoße die Spieler darauf und sie finden heraus, was ich mir überlegt habe. Das Problem: das tun sie häufig eben nicht. Selbst wenn man sie unter dauernden Druck setzt und sie immer wieder mit dem Fall konfrontiert, gehen sie ihm gerne aus dem Weg oder ermitteln in völlig falsche Richtungen. Ersteres kann man nicht verhindern: Plotflieher sind Plotsprenger. Völlig okay, wenn trotzdem alle Spaß haben – nur war dann die Vorbereitung umsonst. Zweiteres ist ärgerlicher, denn die Spieler wollen ja den Fall lösen. Als SL ist man dann frustriert – häufig genug auch über sich selbst. Es stehen einem eben nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung, die vielfach rein verbal funktionieren. Da hat man dann entweder die Wahl, die Spieler bewusst auf bestimmte Sachverhalte hinzuweisen, oder neutral Szenen zu beschreiben, und die Spieler Fragen stellen zu lassen. Zu eindeutige Hinweise nehmen aber den Spielern die Erfolgserlebnisse. Und zu wenige führen dazu, dass der Fall nicht gelöst wird, weil die Spieler falsche Fragen stellen. (Da geht es mir als Spieler übrigens nicht anders, und ich weiß, wie frustrierend und zäh sich das anfühlen kann.)

Ich bin deshalb dazu übergegangen, mir nur einen groben Sandbox-Krimiplot auszudenken. Vor allem ein Beziehungsgeflecht, das sich weiter entwickelt. Dann improvisiere ich Hinweise, Hooks etc. während des Spiels. Damit kann ich den Spielern, egal was sie tun, weitere hints zukommen lassen, der Plot entwickelt sich immer weiter und niemand langweilt sich. Allerdings lösen die Spieler keinen fixen Fall mehr – er steht nicht von Anfang an fest. Gerade bei Kriminalfällen kann ich verstehen, dass sich manche Spieler dadurch veralbert vorkommen. Die Alternative, abstrakte Würfe auf Ermittlerfähigkeiten wie „Ermittlungen“ (WoD) zu machen, verkürzt den Vorgang für meinen Geschmack zu sehr und schmälert auch die Erfolgserlebnisse der Spieler.

https://i1.wp.com/realityblurs.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/tremulus_800x6001.jpg Wir kamen Donnerstag dann aber auf einen anderen Lösungsansatz, inspiriert durch tremulus. In diesem System gibt es einen interessanten „Basic Move“:

PUZZLE THINGS OUT (roll +reason) When you face an intellectual dilemma, learn a new piece of information, or discover a clue, you may roll+reason to attempt to puzzle things out. On a 7+, you get to ask one or more questions. Whenever you act on one of the Keeper’s answers, take +1ongoing. On a 10+, ask 3 from below OR gain 1 Lore. On a 7–9, ask 1: • What is this? • What does this mean? • How can I get in/out/pass? • Who’s in control here? • Which enemy before me is the most dangerous? • What is its weakness? • What should I keep an eye out for? • How does __________ fit into ______________?

Diese Mechanik bietet sich ja geradezu an, unser Problem zu lösen: Wir können einen festen Fall anbieten, die Ermittlungsfähigkeiten der Charaktere spielen eine Rolle (weil sie die Qualität des Erfolgs anzeigen) und dennoch bleiben die Spieler durch ihre Fragen aktiv und entscheidend. Sie verirren sich nicht so leicht wie bei freien Fragen. Der etwas konfusen Struktur dieses Artikels sieht man vielleicht schon an, dass das alles nur vorläufige Überlegungen sind. Was meint ihr?

3 Gedanken zu “tremulus-Fragenmechanik für andere Systeme adaptieren?

  1. Uhh, bei Krimiplots Indizien spontan zu geben und vorher noch nicht zu wissen, wer welche Rolle hat, dürfte doch schnell zu Logikbrüchen führen, oder? Außerdem geht aus der Motivation auch die Reaktion / Interaktion hervor. Die vorgeschlagene Systemathik sollte sich durchaus implementieren lassen, ansonsten gilt imho immer aufs Indiziennetz und nie auf die Kette setzen.

  2. Sandbox-Krimiplot hört sich merkwürdig an (vielleicht könntest du auch klarer machen was damit gemeint ist?) – aber es müsste eigentlich möglich sein einen Krimiplot so zu strukturieren das du an verschiedenen Orten Hinweise anbietest. Dann könnte man festlegen wo man welche Hinweise findet (fest) oder einfach unabhängig vom Ort den nächsten Hinweis (falls möglich). Gerade bei festen Hinweisen sollte man denke ich genügend Redundanz schaffen, und allgemein dafür sorgen dass man nicht alle Hinweise braucht. Wenn dann trotzdem nicht genug Hinweise gefunden werden, kann man ja dann spontan welche zukommen lassen. Und spätestens wenn mit allen Hinweisen nichts weiter geht, muss man halt doch mit dem Holzhammer kommen oder vielleicht sorgen das der Plot zur Gruppe kommt (vielleicht hat der Täter ja mitbekommen das gegen ihn ermittelt wird und versucht das zu unterbinden/verhindern – der Täter kann ja nicht wissen das die Ermittlung erfolglos war).

    Zu der tremulus-Idee: für mich macht das auf den ersten Blick keinen allzu großen Unterschied dazu, einfach auf „Ermittlungen“ zu würfeln.

  3. Nur kurz: Der Unterschied ist der, dass die Resultate bei „Ermittlungen“ viel offener und unabhängiger vom Spieler sind – jedenfalls in meiner Erfahrung. Mit der tremulus-Mechanik hat man ein Set an Fragen, die der Spieler stellen darf. Das schränkt diesen in meiner Erfahrung zu allgemeinen Skill etwas ein und war die Grundidee: Ich bereite für Orte, Personen, Gegenstände Antworten auf diese Fragen vor bzw. leite sie aus dem Sandbox-Beziehungsgeflecht zwischen den Objekten her. (Mit Sandbox meine ich hier, z.B. ein Personendiagramm zu haben statt einer Hinweis- und Ereigniskette – ich nehme einfach mal das entsprechende Kapitel aus Malmsturm als Beispiel: http://malmsturm.de/downloads/).

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