Plotsprenger #11: Das 3-Topos-Modell

Domi stellt in diesem Plotsprenger sein experimentelles, „on the fly“  entstandenes 3-Topos-Modell vor. Im Wesentlichen besagt es, dass es in jedem Abenteuer „Orte“ gibt, die den drei Kategorien Stadt, Natur, Dungeon zuordenbar sind. Wir diskutieren insbesondere über die Analogie zu Plotstruktur – und ob es noch andere „Orte“ gibt. Der Podcast ist ein kleiner Beitrag zum Rollenspielkarneval Juli zum Thema Die Ökologie der Spielumgebung: Dungeons, Szenarien und Spielwelten entwickeln (ausgerichtet von Björn Jagnow).

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8 Gedanken zu “Plotsprenger #11: Das 3-Topos-Modell

  1. Mir diesem Plotsprenger verabschieden wir uns übrigens in eine kurze Blog- und Plotsprengerpause. Ich bin diese und kommende Woche in der Republik unterwegs und Domi macht St. Petersburg unsicher. (Er ist Slawist, für diejenigen, denen das bis dato unbekannt war.) Verflucht uns also bitte nicht, wenn wir auf Kommentare und allfällige Kritik nicht sofort reagieren!

  2. Nettes Gespräch und schön, dass ihr so fleißig Podcasts macht! Danke!

    Die Kategorisierung Stadt, Wildnis, Dungeon fand ich auch etwas schwierig, dass es nicht die gelungenen Oberbegriffe sind. Am Beispiel Dungeon viel mir besonders auf, wie alles mögliche von euch als Dungeon bezeichnet werden musste, obwohl man an sich ja einen klaren, engeren Begriff von Dungeon hat.

    Das Modell würde ich allgmein 3-Topoi-Modell, also Plural von Topos, nennen.

    Viel Spass auf euren Reisen!

  3. Das Modell dürfte ziemlich stabil udn erprobt sein. WotC setzt auf ein verdammt ähnliches in D&D Next. Sie nennen es die drei Saulen, glaube ich: Kampf, Exploration und Rollenspiel (im Sinne von Rolle ausspielen). Dungeon und Kampf, Natur und Exploration und Stadt und Rollenspiel sind dabei fast deckungsgleich, es gibt nur leichte Unterschiede, die wahrscheinlich hauptsächlich von den von Euch gewählten Begriffen herrühren. Der größte Unterschied besteht wohl noch zwischen Stadt und Rollenspiel, wobei die Stadt als Ort sozialer Interaktion ja der Ort ist, wo der Charakterhintergrund den größten Effekte haben kann und es damit schon sehr viel das ausspielen der Rolle ist.

    Von daher würde ich das Modell auf jeden Fall weiter verfolgen. Die Begriffe eröffnen zwar Raum für Missverständnisse, aber ich finde sie schöner als Kampf, Exploration und Rollenspiel, weil Stadt, Natur und Dungeon einfach viel inspirierender sind.

  4. Habt ihr ja zwischendrin auch bemerkt: Die Benennung Dungeon/Stadt/Natur ist nur bedingt sinnvoll, so wie ihr sie benutzen wollt. Wäre für eine Diskussion sinnvoller andere Begriffe zu benutzen da diese einfach anders belegt sind. (Gerade wenn man diese z.B. auf reine Stadt-Abenteuer anwenden will – zwar passt das ganze vom Sinn her, allerdings ist es einfach imo nicht sinnvoll innerhalb eines solchen von Natur und Dungeon zu sprechen). Aber wenn man das jetzt recht abstrakt sieht (Start -> Weg -> Ziel), dann sollte es imo auch nicht wundern das sich sehr viele Abenteuer daran halten, kann man ja auch in vielen anderen erzählerischen Medien auch so sehen (und gerade das klassische Quest-Konzept ist ja genau das).
    Zum Thema soziale Interaktion: das kann man denke ich sogar fast unabhängig davon sehen, es kommt halt darauf wie die Gruppe strukturiert ist und worauf sie den Fokus setzt. Es kann denke ich in allen Phasen/Orten zu sozialer Interaktion führen (gerade wenn man mit mehreren NPCs zusammen unterwegs ist, z.B. als Teil einer größeren Expedition), kommt halt dann darauf an wie weit man sich darauf einlassen will [ich glaube wir „verlieren“ z.B. extrem viel Zeit in unserer Phileasson-Saga auf Sachen die ich zum größten Teil unter den Aspekt soziale Interaktion stellen würde, unabhängig davon das der wahrscheinlich größte Teil eben nicht in einer Stadt stattfindet. Man könnte das natürlich auch weglassen wenn man will und das ganze funktionaler Angehen, aber immer wo mehrere Personen aufeinander treffen kann es halt zu sozialen Interaktionen kommen (gerade wenn dann noch mehrere Meinungen/Weltbilder/etc. aufeinander treffen)]

    Zum Thema Wechselwirkungen/Veränderungen in Reaktion auf das Verhalten der Gruppe: ist natürlich sinnvoll (wenn man dauern in der einen Kneipe rumhängt, sollten das natürlich irgendwann auch der letzte NSC mitbekommen das die SCs Stammgäste sind), man muss da natürlich bei bekannteren Settings evtl. aufpassen und sich im klaren sein, dass das was man da ändert vom offiziellen Setting abdriftet (kenne mich in Star Wars jetzt nicht gut aus, von daher kann ich nicht sagen ob ihr da einen offiziellen NPC unter die Erde gebracht habt, aber zumindest wenn sich das politische System ändert, weicht man ab), wir haben während unserer Phileasson-Saga halb Riva in Schutt und Asche zerlegt [die Beziehungen Thorwal-Riva wird wahrscheinlich in näherer Zukunft nicht so rosig sein *g*], und bekommen davon auch ab und an was zu hören (natürlich nicht wirklich viel, aber das liegt halt daran das wir nicht mehr wirklich nahe sind). Aber macht es insgesamt natürlich etwas schwieriger das offiziellen Quellen anzupassen [sollte einen natürlich nicht von abhalten sowas zu machen und zu beschreiben – man sollte sich dessen aber imo im klaren sein, vielleicht kommt man ja auch mal mit anderen Leuten in Kontakt, und da sollte man nicht automatisch von ausgehen das das selbst erlebte „real“ ist]

  5. Mal wieder ein interessater Podcast von Euch!
    Ihr habt da in der zweiten Hälfte ein Thema angerissen, das in sich sehr interessant ist: Entscheidungen der Charaktere und (un-)mittelbare Konsequenzen in der Spielwelt. Ich finde das verdient doch mal eine ausführlichere Beleuchtung in einer zukünftigen Folge.
    Entscheidungsfreiheit im Spiel ist doch ein gebetsmühlenartig wiederholtes Credo, aber in der Vielzahl der Abenteuer folgt man doch mehr oder weniger festen Schienen und der Ausgang des Plots steht in gewisser Weise auch schon von vornherein fest (die Guten retten den Tag, gewinnen die Schlacht, decken die Intrige auf)
    Unter anderem wären folgende Punkte interessant:
    – Planung von Abenteuern (Wie baue ich Entscheidungen ein oder forciere diese?)
    – Konzeption von Dungeons mit nicht-linearem Plot (reingehen, Golems tothauen, Magier plätten, wieder raus)
    – Konsequenzen von Entscheidungen und Charakterhandlungen
    – Auswirkungen auf Welt, Plot und (schauder) Metaplot
    – habt ihr Erfahrungen mit Kaufabenteuern, die Entscheidungsfreiheit unterstützen

    Lieben Gruß
    Frosty

    1. noch was: –
      wie sorge ich dafür, dass Spieler bei Entscheidungen auch wirklich moralisch oder emotional involviert sind (Stichwort: schwere Entscheidungen; Pest oder Cholera)

      1. Vielen Dank für die Anregungen, die werden wir bei unserer nächsten „Redaktionskonferenz“ aufnehmen. Wir suchen aktuell sowieso wieder nach Themen – sonst bekommt ihr nur immer mehr Katerra vorgesetzt;).

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