Coolest villain in da hood: Gegner im Rollenspiel

WARNING: Lots of spoilers for the Justified season finale ahead!

Die dritte Season Justified geht zu Ende. In meinen Augen die beste bislang. (Wer nicht weiß, worum es geht, liest hier und bemüht sich dann, diese Bildungslücke möglichst schnell zu schließen!) Und sie hatte einen der interessantesten Villains (Bösewichter, Gegenspieler – die Übersetzung fällt schwer): Robert „Bobby“ Quarles, Enforcer für einen Detroiter Mafiaclan.

Weil der sein Ende fand und ich gedenke, ihn für eine P&P-Runde zu adaptieren, dachte ich mir, ich schreibe kurz etwas für den Blog-Karneval von rsp-blogs.de. Da geht es diesen Monat nämlich um Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung. Meine Frage lautet: Was macht einen guten Villain (ich bleibe beim englischen Begriff) aus? Und wie lässt sich das fürs Rollenspiel übernehmen?

Quarles gefällt mir aus diversen Gründen so gut:

  • Er hat einen interessanten Hintergrund. Er wurde als Kind von seinem heroinabhängigen Vater prostituiert, um dessen Abhängigkeit zu finanzieren. Und was kam heraus? Ein reichlich gestörter Mann mit dem Hang, selbst junge Männer in Bädern zu … ja, was eigentlich? Man hat nie gesehen, was mit ihnen geschah; Vergewaltigung und Folter scheinen logisch – aber durch die verschlossene Schlaf- und Badezimmertür ist das nicht zu verifizieren. Und das ist viel erschreckender. Seines Vaters entledigte er sich dann mit Hilfe eines Mafiabosses und wurde dessen Zögling. (Was wiederum das in der Serie omnipräsente Vater-Sohn-Schema aufgreift: Sich wiederholende Motive sind immer gut!) So sieht ein guter Hintergrund aus.
  • Er hat ein cooles Gadget. Die sleeve gun hat in Taxi Driver funktioniert, in Alien Ressurection und in abgewandelter Form noch in vielen anderen Serien und Filmen. Spannung entsteht, weil der Zuschauer weiß, dass er sie hat, Quarles Gegner aber nicht. Suspense. Im Rollenspiel lässt sich das perspektivisch bedingt nur schwer umsetzen (s.u.), hat dann aber umso mehr Wirkung. Die SCs könnten etwa stille zeugen einer Unterredung werden, in der sich der Gegner des Villains in Sicherheit wiegt – und nur sie wissen, dass er noch ein „As im Ärmel“ hat.
  • Er hat Stil. Er weiß sich zu kleiden, zu reden (besonders cool: die Unterredungen mit Limehouse), taktisch zu denken. Er hat Charisma, wenn auch ein sehr einschüchterndes. Jedenfalls am Anfang.
  • Denn er hat auch eine spannende Charakterentwicklung, die zu einem Schurken (gute Übersetzung?) kaum passender sein könnte: er verfällt. Die gute Kleidung ist im Finale blutverschmiert, er läuft gebückt und von der einschüchternden Atmosphäre am Anfang ist nur die ängstigende Verzweiflung eines Mannes geblieben, der alles verloren hat: Mit seiner Familie (falls die wirklich existiert) hat er gefühlt nach Episode 3 von 13 keinen Kontakt mehr; er ist pleite, betreibt massiven Oxycodon-Missbrauch, seine „Freunde“ (besser: Alliierten) haben ihn verraten oder verlassen.
  • Und trotzdem macht er weiter, denn er hat immer ein Ziel. Zu Beginn der Staffel will er die Kontrolle über Harlan Countys Oxy-Handel übernehmen, am Ende will er einfach nur nach Hause.
  • Dafür hat er ein einfaches Mittel: Gewalt. Oder deren Androhung. Das macht ihn zwar nicht unbedingt sympathisch, aber es ist gut darstellbar. Und Sympathie bleibt alleine wegen des Coolness-Faktors immer im Raum, jedenfalls bei mir. Im Rollenspiel darf die Sympathie aber durchaus auch wegfallen.
  • Er hat ausreichend Platz in der Serie, also viel Airtime. Dieser Punkt ist im Rollenspiel nicht immer gut erzählbar, da ja die Perspektive der Charaktere dazwischen steht – entgegen der allwissenden Kamera einer Serie. Um einen guten Antagonisten glaubhaft zu vermitteln und etwas vom tollen Hintergrund zu transportieren, den sich der Spielleiter ausgedacht hat, ist das aber unabdingbar. Klares Vorum für „reoccuring villains“ an dieser Stelle.
  • Je mehr „Airtime“ der Gegner hat, umso befriedigender wird sein Ende. Jedenfalls, wenn es gut gemacht ist. Quarles findet für meinen Geschmack ein zu schnelles Ende – ein Schusswechsel mit Raylan und ein paar Dialoge mehr hätten mir besser gefallen. Das ist aber reine Geschmackssache. Erzählerisch genial ist die Zusammenführung mit Charakter und Gadget (!) eines anderen Villains der Serie, Limehouse: So we’ve spent a lot of the season speculating on what’s going to happen with Quarles‘ sleeve gun, and with Limehouse’s meat cleaver, and the two of them come together for the climax. (Lesenswertes Interview bei hitfix.)

Man könnte, alleine in Bezug auf Justified, noch mehr schreiben – etwa andere Gegenspieler analysieren. Boyd Crowder würde sich anbieten, da er immer zwischen gutem Freund aus Jugendtagen und verbrecherischem gegner changiert. Oder Limehouse, der uns für Season 4 erhalten bleibt. Wynn Duffy, dessen Verbleib ungeklärt ist. Und ihre ganzen Minions, Vasallen, Schergen, Handlanger, das Vieh, das sich gegenseitig tötet und ab und an auch Raylan zum Abschuss freigegeben wird.

An dieser Stelle belassen wir es aber bei der Analyse eines der coolsten Season-Villains ever. Im Gedenken an Robert Quarles.

PS: Ende der Woche gibt es übrigens weiteren Content zum Thema Charaktere, diesmal her zur Protagonistenseite. Lasst euch überraschen.
PPS: Lasst mich wissen, ob euch solche Serien-Beispiele für RPG-Narration gefallen. Wenn nicht, habt ihr vermutlich ohnehin nicht bis hierher gelesen.

4 Gedanken zu “Coolest villain in da hood: Gegner im Rollenspiel

  1. Was mir zum Thema der Perspektive eingefallen ist, ist ein Abschnitt in Wege des Meisters, in dem diese Thematik aufgegriffen wird: Eine Möglichkeit/Lösung das zu machen ist genauso wie es im Fernsehen auch gemacht wird, sprich eben eine Szene aus einer Perspektive einer Person zu beschreiben die eben kein Spieler ist.
    Begründung warum das Sinn machen kann ist eben das durch die Diskrepanz von Zuschauer-Wissen zu Protagonist-Wissen eine gewisse Anspannung aufgebaut werden kann.

    Ist die Frage wie gut und in welchem Umfang das wirklich am Spieltisch umzusetzten ist (müsste man ausprobieren), Vorraussetzung ist natürlich eine Spielerschaft die ausreichend gut zwischen Spieler- und Helden-Wissen trennen kann, und mann muss sich natürlich auch gut überlegen was man zeigen will, da es wahrscheinlich keinen großen Spass macht bei einem Detektiv-Plot gleich den Täter zu benennen. Je nachdem wie der Plot strukturiert hat, kann man vielleicht auch entsprechendes Wissen auch nur Spielern geben, deren Charakteren damit nicht involviert sind (wenn z.b. klar ist das sie mit bestimmten Personen nicht interagieren werden).

    Anderes Beispiel das gebracht wird, ist die Beschreibung eines Einbruchs. Statt einfach den Einbruch am Stück durchzuziehen, kann man um die Spannung zu steigern, falls möglich, öfters zu anderen (Neben-)Plots hin und her wechseln (natürlich am besten wenn ein Cliffhanger besteht) oder aber auch das Geschehen aus anderen Perspektiven schildern (z.B. aus der der Hausbewohner die einen Stock darunter noch ein Gespräch führen oder das sie gerade vom abendlichen Gelage auf dem Weg nach Hause sind) oder aber auch Einschübe machen die nur indirekt damit zu tun haben, aber vielleicht den Einbruch riskanter machen (z.B. das die Spieler oder auch nicht-anwesende Charakter gerade zu höhren bekommen das der Hausherr den letzten Einbrecher nicht nur für einige Zeit hinter Gittern bringen konnte, sondern dafür sorgen konnte, das dieser seinen Kopf verloren hat)

    1. Nette Idee, bislang habe ich dafür immer – wenn in System und Welt vorgesehen – auf Visionen und Träume zurückgegriffen. Gefällt mir ehrlich gesagt auch deutlich besser. Ich kriege es als Spieler gerne einfach gemacht, was das Trennen von OT- und IT-Wissen anlangt: Beides soll möglichst deckend sein. Für manche sehr Erzählspiel-lastigen Plots kann ich es mir aber vorstellen, wenn allen Spielern die Idee behagt.

  2. Guter Artikel! Du hast sehr schön analysiert, was einen guten Bösewicht ausmahct.

    Ich finde den Aspekt Charakterhintergrund/Entwicklung für einen Böseweicht am Wichtigsten. Die besten Bösewichte sind die, bei denen man absolut verstehen kann, warum sie das tun, was sie tun. Beeindruckende Bösewichte halten sich ja nicht für böse, sondern für die Helden, die leider zu drastischen Maßnahmen greifen müssen, um ihre guten Ziele zu verfolgen.

    1. Die Ansicht teile ich – ich hoffe nur, dass Justified nicht dahin abdriftet, alles und jedes durch Vater-Sohn-Komplexe zu erklären – ansonsten müsste man mal bei den Drehbuchautoren und dem restlichen Team nachforschen, was dafür die Ursache ist🙂

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