Cthulhus Ruf 3: Schrecken aus der Tiefe – Ein Blick ins Heft

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Mir ging letzte Woche ein ganz besonderes Päckchen zu: Darin fand sich die neue dritte Ausgabe von CTHULHUS RUF, und passend zur Headline „Schrecken aus der Tiefe“ liegt nicht nur die ebenfalls dritte Ausgabe des ARCHIVs mit den Piraten-Regeln bei, sondern auch eine Seekarte mit einer Aufrisszeichnung eines Schiffs. Ein paar Goodies fanden sich auch noch: ein Mini-Spielleiterschirm zu protect the elder sign!  und ein Lesezeichen mit Kurzregel-Cheat-Sheet, sowie Visitenkarten-Charakterbögen. Solche Zusatzmaterialien haben ja schon bei den Expeditions-Packs zu „Berge des Wahnsinns“ viel Spaß gemacht, umso erfreuter war ich über diese kleine Wundertüte.

Kommen wir zum Inhalt des Hefts: Die Eröffnung macht eine Ausgabe der Kolumne „Flüstertüte“, die sich diesmal mit der Frage beschäftigt, welche Einstellung man bei Mitspielern suchen sollte, wenn man mit ihnen eine Runde Cthulhu spielen will. Ich habe das Thema – etwas allgemeiner formuliert – in die Themenideen für die nächsten Plotsprenger aufgenommen, dazu kommt also nochmal separat etwas.

Nach Meinung folgt Information, und zwar eine ganze Menge: ein sehr umfassender (wenn auch nicht abschließender) Überblick über den Mythos und Lovecraft im Medium Comic. Wer Empfehlungen graphischer Lektüren sucht, wird hier sicher fündig. Einen hab ich aber noch: Mein Lieblings-Webcomic „Lovecraft is missing“ fehlt leider. Und noch einer: Yuggoth Rising findet sich hier auch nicht. Anspruch auf Vollständigkeit wurde aber wie gesagt auch nicht erhoben, und die Vorstellung der versammelten Comics und Reihen liefert exzellente Orientierung. Ein persönlicher Wunsch: Macht das doch bitte auch für Brett- und Kartenspiele und insbesondere für Video- und PC-Games! Ich suche permanent nach Mythos-Content und finde durch solche Übersichten immer wieder Perlen.

Der Titelbezug wird dann weiter hinten im Heft wieder hergestellt: Ein umfangreiches und sehr lebendiges Porträt der Stadt Lübeck (die ich dieses Jahr zu bereisen gedenke), der alte Seebär Selwyn Buchanan als „Charakter der Ausgabe“ und die mythosdurchwobene Location eines Buddelschiff-Museums werden vorgestellt – alles mit viel Liebe zum Detail und spannenden Anregungen fürs Spiel.

Dominique Signoret @ Wikimedia Commons

Ebenfalls inspirierend: Ein ganzer Artikel widmet sich (vor allem fürs Mittelalterspiel) dem Tanz, von höfischem Zeremoniell bis zu den singenden, tanzenden Idioten, die Azathoths Thron umgeben. Zum Abenteuer für die 1920er kann ich nicht viel sagen, da ich dieses (wie auch das in Ausgabe 1 erschienene Prequel) noch als Spieler erleben möchte, und ebenso wenig zu den Szenarioideen für NOW.

Ganz am Anfang des Hefts finden sich übrigens zwei Todesanzeigen für Charaktere – um gleich die richtige Stimmung zu vermitteln …

Fazit: Man muss nicht lange drumrum reden, als Cthulhu-Spieler muss man das Heft einfach lesen.

Die erste Ausgabe „Cthulhus Ruf“

Sie liegt schon seit einigen Tagen auf meinem Stapel ungelesener Printpublikationen – nun bin ich endlich dazu gekommen, die erste Ausgabe von „Cthulhus Ruf“ (CR) durchzulesen, pünktlich zu ihrer offiziellen Veröffentlichung. Danke nochmal für das Rezensionsexemplar. Ich will hier kurz meine Meinung zum Heft äußern, ausgedehnter bespreche ich CR dann in der Cthulhu Libria 45.

Zunächst zu den Rahmendaten: Man bezahlt 6.- für 80 Seiten Content, das ist auf die Seitenzahl umgerechnet fast genau so viel wie die Cthuloide Welten kostete. Diese hatte allerdings eine Bindung, CR ist geheftet – dafür wurden ihr einige Farbseiten spendiert. Ich finde das Layout sehr ansprechend und moderner als das der CW. Besonders gefallen hat mir die Aufmachung des A3-Covers als Zeitung.

Relevanter sind natürlich die inneren Werte, und davon hat CR einige zu bieten. Frank Heller steuert ein Grußwort bei. Die „Flüstertüte“ ist eine subjektive Kolumne, in deren erster Ausgabe es um die Frage geht, ob man HPL eher als Pulp-Autor oder als Literaten ansieht. Ein Porträt des Horror-Autors Mievielle untersucht u.a. motivische und stilistische, aber auch charakterliche Gemeinsamkeiten mit Lovecraft. Rollenspieltheoretisch geht es um Railroading und in den Sach- und Themenartikeln um Lokalität (und Lokale) und Murnaus Filmtechnik. Eine neue Rubrik stellt in jeder Ausgabe eine historische (?) Person und ihre Verwendungsmöglichkeiten als Teil des Mythos vor.

Die drei Abenteuer habe ich mir – auch, weil ich sie vielleicht selbst spielen möchte – nur zum Teil zu Gemüte geführt – und was ich gesehen habe, überzeugt. „Das Camp“ ist ein Abenteuer mit jugendlichen Charakteren (von denen eine handvoll vorgefertigt mitgeliefert wird), das schöne Stimmung und viele Anspielungen verbindet. Mit dem Piraten-Setting von „Des Totenmanns Kiste“ konnte ich mich trotz Lektüre der Materialien bei der CW bis dato nicht anfreunden, aber das könnte der richtige Spielleiter sicher ändern.

Fazit: Der Kauf lohnt sich für alte Leser der CW genauso wie für jeden Mythos-, Lovecraft- oder CoC-Fan. Auf der RPC kann man sich sein Exemplar direkt abholen, ansonsten gibt es das Heft auf der Website zu bestellen.Versand erfolgt nach der RPC.