Magieregeln

Prinzipiell kann auf Katerra jeder Magiebegabte (jeder Charakter, der einen magiebasierten Aspekt aufweist) allerlei Arten von Effekten in der Welt erzeugen. Eine grundsätzliche Beschränkung auf bestimmte Formen der Magie (Heilung, Hellsicht, Kampf etwa) gibt es nicht.

Da sich diese Spielarten magischer Weltmanipulation jedoch in ihren Möglichkeiten und Risiken stark unterscheiden, ist eine entsprechende Ausbildung bzw. langjährige Übung vonnöten, um sie sicher einzusetzen. Regeltechnisch bedeutet dies:

  • Ein Charakter mit einem entsprechenden Aspekt („Lehrling des Druiden Merkhaban“, „Adept der Akademie der schillernden Zitadelle zu Yorro-Kham“, u.U. aber auch „Das Bewusstsein schafft das Sein!“) kann Magie wirken. Der Aspekt bestimmt auch, in welcher Form und mit welchem Aufwand, evtl. auch welche Art von Zaubern der Charakter Magie wirkt. Ein Druide benötigt z.B. immer Kontakt mit dem Erdboden, muss sein Opfer sehen und braucht eine kurze Anrufung der Natur. Ein Gildenmagier benötigt Zugriff auf Schriften, um komplexere Rituale zu wirken. Ein Sutarier kann nur im Einklang mit seinem Wahren Willen zaubern.
  • Um sinnvoll mit einer bestimmten Klasse von Effekten (s.u.) umgehen zu können, benötigt er eine entsprechende Gabe. Dabei kann jede Gabe die Affinität zu einer bestimmten Magieform erhöhen: „Elementarist“ etwa gibt dann zwei zusätzliche Erfolge für alle Effekte der Klasse Elementarmagie. Spielarten der Magie, für die der Charakter keine Gabe aufweist, verlangen zwei zusätzliche Erfolgsstufen
  • Die eigentliche Magieprobe wird auf „Zaubern“, oder, sofern der Charakter über die Gabe „Akademiemagier“ verfügt, auf die Fertigkeit „Gelehrsamkeit“ abgelegt. Dabei hat die Probe je nach gewünschtem Effekt einen anderen Schwierigkeitsgrad: Ein simpler Feuerball auf einen Gegner gelingt bei 0 Erfolgen, ein Flammenmeer gegen eine Horde marodierender Orks dagegen erst bei 2 Erfolgen je Meter Radius um ein Zentrum. Wird nur ein allgemeiner Effekt angesagt (etwa: „Ich möchte aus diesen Steinen eine möglichst gute Barriere erschaffen!“), dann ist die Qualität von den erzielten Erfolgen abhängig.
  • Magie sorgt immer für Belastung: Ein erfolgreich zaubernder Charakter erhält die Hälfte seiner Position auf der Erfolgs-Stufenleiter (abgerundet) plus die Erschwerung seiner Zauberprobe als arkane Belastung, immer mindestens 1. (Eine Gabe wie „Versierter Zauberer“ oder „Magieresistent“ kann diesen Schaden reduzieren, niemals jedoch unter 1.) Verfügt der Charakter über keine entsprechende Gabe für den Effekt, erleidet er zusätzliche 2 Punkte Belastung.
  • Die Konsequenzen wählt der Spieler selbst. Denkbar wäre etwa, eine abgeschwächte Wirkung des Zaubers auf ihn selbst oder eine leichte körperliche Veränderung. (Jedes heutige Pestbeulenpaket hat einmal mit der mittleren Konsequenz einer pickligen Stirn begonnen …)
  • Misslungene Zauber stehen auf einem anderen Blatt: Der Zaubernde erleidet sofort 10 Punkte arkane Belastung, abzüglich seiner Netto-Erfolge; Gaben können diesen Schaden reduzieren, jedoch niemals unter 5.
  • Langjährige Magiewirkung führt (außer bei Elfen) zu einem schleichenden Verfall, der nach Meisterentscheid zu zusätzlichen (und eher negativen) Aspekten führt.
  • Der Zaubernde ist in der Wahl der Effekte, die er „immanentisieren“ (so der imperiale Fachausdruck) will, vollkommen frei. Ein Spieler kann ansagen, er wolle die Welt untergehen lassen, und dann eine Probe z.B. auf Elementarmagie ablegen. Diese wird freilich etwa 10.000-20.000 Erfolge verlangen sodass sie scheitern muss (es gibt keine automatischen Erfolge im Umgang mit Magie) – und zwar gewaltig scheitern. Das Resultat könnte nach SL-Entscheid sein, dass nichts geschieht; dass ein Steinchen in der Nähe platzt; oder dass der Charakter zu einem dicken Krebsgeschwür mutiert und binnen einer Sekunde in ekelhaften Schleim zerplatzt. Ja, ein guter Magier hat immer eine Selbstmordkapsel an Bord!
  • Schadenszauber richten körperliche Belastung an: Das Opfer bekommt 3+Erfolge Belastung als Faustregel.
  • Wird eine andere Person – etwa per Herrschaft oder Mutation – Opfer eines Zaubers, erhält sie körperliche (Mutation) oder mentale (Herrschaft) Belastungspunkte, die nach den gewohnten Regeln zu Konsequenzen im Einklang mit dem Zaubereffekt führen.
  • Vorschläge für Magieklassen: Herrschaft, Schaden, Heilung, Elementar, Prophezeiung, Hellsicht, Mutation, Schutz (sorgt für erhöhte Belastungsgrenzen oder reduzierten Schaden), Objekte …

Beispiel 1: Der Wirt Marcillus wird Opfer eines Herrschaftszaubers des Akademiemagiers Abramin. Er möchte Marcillus dazu bringen, ihm alle Informationen über dessen Freundin Erinyen zu geben. Er legt eine Probe auf Gelehrsamkeit (Wert: 5 plus Gabe „Meister der Herrschaft“, also 7) ab und würfelt (++00). Er erreicht damit 9 Erfolge, die Marcillus (4 mentale Belastungspunkte) eine leichte und eine mittlere Konsequenz und einen überschüssigen Punkt Belastung einbringen. Marcillus‘ Spieler entscheidet, dass dieser als leichte Konsequenz Erinyens Lebenslauf ohne kompromittierende Details verrät, und als mittlere Konsequenz einige Details über ihre vergangenen Einbrüche an Abramin weitergibt. Abramin erhält 4 Punkte arkane Belastung, weit entfernt von seinem Maximum von 8 Punkten. Abramin wiederholt den Zauber mit einem Wurf von (+++0) – Marcillus‘ Widerstand ist endgültig gebrochen. Als schwere Konsequenz berichtet er Abramin alles, was er über Erinyen weiß; die zweite schwere Konsequenz bestimmt Abramin: Marcillus wird ihm als willenloser Sklave bei einem Komplott gegen Erinyen zur Verfügung stehen. Abramin selbst erleidet jedoch auch eine leichte Konsequenz: Sein eigener Zauber wirkt auf ihn zurück. Er beginnt, seinen finsteren Plan auszuplaudern, nicht ahnend, dass Erinyen das gesamte Gespräch belauscht hat …

Beispiel 2: Tut-an-Kophten, der sethanische Artefakthersteller, begleitet eine Karawane nach Nosaria, als plötzlich zwei riesige Sandoger deren Weg kreuzen. Er entschließt sich, diesen mit einer kleinen Feuersbrunst Angst zu machen, weil er gehört hat, dass diese Wesen sich vor Flammen fürchten. Leider verfügt er (Zaubern 4) über keine entsprechende Gabe (Mindestwurf +2) und möchte einen 2-Meter-Radius abdecken (Mindestwurf +2), um beide Oger zu erwischen. Er würfelt (++0-). Damit hat er den Zauber nicht geschafft, da er nur einen statt 4 Erfolgen hat. Er erleidet 10 arkane Belastungspunkte abzüglich seiner Nettoerfolge – diese lagen bei -3, also erleidet er 13 Punkte arkanen Schaden. Bei einem Belastungslimit von 5 sind dies eine leichte und eine mittlere Konsequenz, und Tut-an-Kophtens Spieler entscheidet, dass er erst eine Hitzewallung und dann einen veritablen Fieberschub erleidet. Er erhält den temporären Aspekt „Die Hitze bringt mich noch um!“, und schon macht sich der heißblütige Sethaner daran, seine Umgebung abzukühlen (natürlich ohne eine elementare Begabung) …

Ein gefährliches Spiel Magie ist nicht ungefährlich. Langjähriger Magiegebrauch führt, wie man an jedem höheren Beamten der imperialen Magokratie sehen kann, zu erheblichen Entstellungen. Eiterbeulen, Pestgeruch, Krebsgeschwüre im Innern wie im Äußeren: Das ist der Preis der Macht. Regeltechnisch bedeutet dies, dass jeder mächtigere Effekt (ab einer Schwierigkeit von 4) das Risiko birgt, sich zu entstellen. Zeigen bei dieser Probe alle Würfel ein (-), so erhält der Magier eine permanente leichte Konsequenz, die man am besten als neuen Aspekt regelt. (Man beachte, dass der Zauberer den Zauber noch immer schaffen kann, wenn sein Wert gut genug ist.) Darüber hinaus kann der Spielleiter einem SC oder NSC, der sehr regelmäßig und über viele Intime-Jahre hinweg zaubert, einen entsprechenden Aspekt zuweisen.

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