USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Kurzrezension)

In drei umfangreichen Kapiteln werden Das LandDie Gesellschaft und Leben in den Vereinigten Staaten betrachtet. Hier wird der Leser in Geschichte, Geographie und Politik der USA eingeführt, erfährt Details zur Kulturgeschichte der 20er Jahre, zu wissenschaftlichem und medizinischem Fortschritt und einen Überblick über die Lebenswirklichkeit im Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Eigene Abschnitte gehen auf die Prohibition, das Bibliothekswesen und die Rahmenbedingungen offizieller und weniger offizieller Ermittlungsarbeit ein. Dem private eye und dem Journalisten ist ein Kapitel am Ende des Buchs gewidmet, das diese als Spielercharaktere (vulgo: Professionen) beschreibt. Die Hintergrundkapitel enthalten jeweils recht interessante und inspirierende Infokästen über Einzelthemen, Personen oder „Cthuloide Themen“, die z.B. die allgegenwärtige amerikanische Paranoia als Lovecraft’sche Furcht vor dem Unbekannten interpretieren oder Spielpraktisches zur Verhaftung mitteilen. Ich hätte mir mehr „Cthuloide Themen“ gewünscht, diese Kästen sind die mit Abstand spannendsten und nicht einfach durch einen Blick in die Wikipedia zu ersetzen.

Einen wirklichen Mehrwert, nicht nur für das Spiel in den Zwanzigern, stellen die Abschnitte zu Mythen und Lovecraft Country dar. Bei den anderen Kapiteln habe ich vielfach den Eindruck, dass der Spagat zwischen einer historisch ausgerichteten Spielhilfe und einer cthuloiden Einführung in die USA für meinen Geschmack zu historisch ausgefallen ist. Daran kranken in meinen Augen viele Publikationen, da ich selbst eher Cthulhu Now präferiere, auf die Zusatzinfos aus den Quellenbänden aber dennoch nicht verzichten möchte. Wie man dem subjektiven Ton anmerkt: Das ist einfach mein persönlicher Geschmack.

Im Kapitel zu Mythen geht es um indianische Legenden und Mythos-Orte, um Hexenkulte und Hexenverfolgungen – jeweils mit einer mythosbezogenen Interpretation der Geschehnisse. Lovecraft Country bietet einen naturgemäß kürzeren Überblick zu Arkham, Innsmouth und co. als die korrespondierenden Einzelbände, aber einen längeren als im Spielleiterhandbuch. Sehr praktisch ist die Übersicht der im cthuloiden New England angesiedelten Stories von Lovecraft, Derleth und anderen. Den einzelnen Städten Lovecraft Countrys sind jeweils Abschnitte mit einem Rundgang, Besonderheiten und teils NSCs gewidmet.

Fazit: Man braucht den Band nicht. Er enthält keine Abenteuer und keine wesentlichen Informationen. Auch ein Spiel in den Roaring Twenties der USA ist nicht auf diesen Band angewiesen. Er ist aber an einigen Stellen inspirierend und eine gute Lektüre – ein klassisches Nice-to-have. Wer sich für eine tiefere mythische Interpretation der USA interessiert, die nur lose an Lovecraft anknüpft, sollte unbedingt auch einen Blick in die Publikationen zu Unknown Armies werfen.

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