Kurzrezension: Dementophobia

Ich beschränke mich in dieser Kurzrezension auf ausführliche Stichpunkte zu den einzelnen Abschnitten. Ich habe den normalerweise 29,95€ teuren Band Dementophobia in einem Gießener Rollenspielladen, der nun leider schlißet, für die Hälfte erworben. Er umfasst 230 Seiten und ist in gewohnter Optik und Ausstattung von Pegasus Press. Was mir auffiel: Quellenteil:

  • Kurzer historischer Abriss der Psychiatriegeschichte mit relevanten Geistesgrößen wie Freud und Mesmer im Portrait – leider ohne tieferen Mythosbezug. Etwa die Idee, dass Freud seinen Traumdeutungen durch Träume auf die Schliche gekommen ist, die ihm der Große Cthulhu gesandt hat, fände ich reizvoll. Vielleicht findet sich so etwas im referenzierten CW-Artikel, den ich aber leider nicht vorliegen habe. Schade, ein Reprint hätte sich hier gut gemacht.
  • Darstellungstipps für den Spielleiter, der seinen Spieler ein gutes Vorbild liefern und Geistesstörungen realistisch präsentieren will.
  • Eine Referenz wichtiger Filme mit psycho(patho)logischen Themen – leider fehlt mir hier einer meiner liebsten Vertreter dieses Genres, Shutter Island. [Edit: Der kam ja erst nach dem Buch raus …]
  • Umfangreiche Tabelle, die verschiedene Ursachen psychischer Traumata mit Vorschlägen für temporäre (kurz- und langfristige) Störungen und geistige Umnachtungen verbindet.
  • Ausführliche Hintergründe und Beschreibungen verschiedener psychischer Störungen, von affektiven Problemen (Depression und Manie) über Schizophrenie bis hin zu Alkoholismus und Spielsucht. Dieser Abschnitt ist sehr liebevoll aufbereitet und liefert unzählige Anregungen, auch wenn man zur Verwendung in Cthulhu Now vielleicht an der einen oder anderen Stelle die Wikipedia ergänzend und modernisierend konsultieren sollte. Unverständlich bleibt mir auch, warum Kokain und Psilocybin sich ein Kapitel teilen – ich vermute eine falsche Überschrift des Abschnitts. Gerade bei Drogen rate ich dringend, andere Quellen (ergänzend) zu nutzen. Bei den Störungen des Sexualverhaltens geht der Quellenteil recht behutsam vor, was mich nicht stört – wer etwa einen Abschnitt über Pädophilie vermisst, kann auch hier andere Quellen bemühen.
  • Den Abschluss des Quellenteils macht ein langes Kapitel über Therapiemöglichkeiten, Heilungswahrscheinlichkeiten, historische Gesundheitssysteme und wesentliche Geistesgrößen der Therapiegeschichte. U.a. wird hier C.G. Jung als Kenner des Mythos eingeführt – leider fehlt aber eine inhatliche Definition dieser Kenntnis, lediglich ein Wert von 5% deutet auf Berührungspunkte hin. Schade!

Abenteuerteil (Spoiler!)):

  • Das verlorene Gestern: Die Charaktere erwachen ohne Erinnerung in einem Sanatorium – und erspielen die Hintergründe die sie hierher geführt haben …
  • In Scherben: Ein stark vordefiniertes Abenteuer mit fertigen Charakteren und einem Vorschlag für würfelloses Rollenspiel, bei dem die Charaktere Ziehkinder eines Industriellen sind, die immer weiter in eine Welt des Wahnsinns (und traumländische Verschwörungen) gezogen werden …
  • Sanatorium: In diesem Abenteuer besuchen die Charaktere ein abgelegenes Sanatorium. Während sie langsam feststellen, dass das dortige Pflegepersonal ermordet wurde und der Schuldige frei herumläuft und weiter mordet und sie ihres einzigen Fluchtwegs beraubt hat, müssen sie die Pflege der Patienten organisieren und therapeutische Detektivarbeit verrichten. Über zu wenige Probleme können sie sich also nicht beschweren – zumal die eigentlichhe Bedrohung ganz und gar unirdischen Ursprungs ist …

Abschließend sei den Spielleitern, die ihre Spieler auf eine moderne Reise durch die Abgründe der Seele führen wollen, dringend der Cthulhu Now-Band {UNFASSBARE MÄCHTE} empfohlen. Dieser Abenteuerband versammelt sehr detailreiche Szenarien, eine ausgeklügelte Plotstruktur und fundierte Hntergründe und überflügelt Dementophobia als Publikation zu geistigem Verfall in fast allen Bereichen.

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