Plotsprenger #8: Realismus im Rollenspiel

Im achten Plotsprenger geht es um den Realismus im Rollenspiel – vor allem um den Realismus der Verregelung der Welt, von Würfelwürfen über Erfahrungspunkte bis zu Hitpoints. Das Thema brannte uns unter den Nägeln, und ihr dürft euch auf vollkommen subjektive und emotionale Rants gegen diverse Regeln freuen! Viel Spaß – ich freue mich schon auf das Bashing in den Kommentaren.

Und hier direkt die Datei.

Mehr als ein ganz grobes Raster des Inhalts können wir leider nicht bieten:

  • Proben: Wie realistisch sind Würfelwürfe?
  • Charakterentwicklung (EP: DSA, SR:Karma, automatische LevelUps: D20, „Zufall“: Cthulhu)
  • Kampfsysteme

11 Gedanken zu “Plotsprenger #8: Realismus im Rollenspiel

  1. Gott würfelt nicht!

    Ich denke das Problem ist erst einmal das es nicht (oder nicht einfach) machbar ist einen Realismus mechanisch abzubilden (Thema Weltformel). Von daher muss einem von Anfang an klar sein das man nur eine Näherung haben kann und sich überlegen muss wie gut/schlecht diese sein soll. Ein weiteres Problem was noch hinzukommt ist das Setting der Welt an sich, da diese ja häufig Aufgrund ihrer Definition unrealistisch sind (Magie, aktive Götter, fremde Rassen, was-auch-immer) und damit nur darauf geachtet werden kann ob die Welt stimmig ist (nützt mir ja nichts wenn ich experimentell feststelle das ein Butterbrot immer mit der Butter nach unten aufkommt, wenn ich sag das die Schwerkraft in meiner Welt leicht anders funktioniert – solang es aber von der Welt her Sinn macht wie sich das Butterbrot verhält ist das in Ordnung, und sollte sich innerhalb der Welt natürlich konsistent Verhalten).
    Nun aber zu dem was ich eigentlich dazu sagen wollte: Gerade Wissenstalente sollte man eher passiv angehen, und nicht so sehr aktiv benutzen – das man es doch tut ist imo teilweise notwendige Vereinfachung da man eben kein Buch führen kann was mein Charakter alles weiß und was nicht, um das ad hoc festzulegen kann man so eine Probe hernehmen (und in einer optimalen Welt legt man diese Probe auch nur einmal ab und notiert sich was man jetzt weiß).
    Realismus-Simulation durch Würfel: Ihr habt ja das Beispiel Schusswaffe in Brust gebracht. Ich würde es so interpretieren das ein Würfeln des Schadens es realistischer macht, da es sozusagen die unbestimmten Faktoren einen Wert gibt und anwendet (gibt ja doch verschiedene Ausgänge wenn man so etwas in echt probiert – und dadurch wird halt spontan festgelegt das die Bügelfalte im Hemd 3mm kürzer war).
    Zum Würfelsystem an sich: Mir gefällt DSA da lieber als Cthulhu – ich vermute einfach das liegt daran das es in DSA schwerer zu durchschauen ist (wenn man nur binär betrachtet geschafft/nicht geschafft): wenn ich in Cthulhu auf einen Wert von 50% werfe, weiß ich das es ein Coin-Flip ist, wenn ich in DSA einen Wert von 5 habe und auf die Eigenschaften 12/13/15 werfe, habe ich ohne ernsthaft drüber nachzudenken keine Chance dem eine Prozentzahl zuzuweisen.

    DING

    Thema Erfahrungspunkt: gefallen mir (auch unter dem Realismus-Aspekt) sehr gut – das man natürlich auf dem Papier Unfug mit treiben kann ist klar (womit eigentlich nicht?), aber wenn man seine Erfahrungspunkte für Zeug ausgibt das Sinn macht (sprich in Sachen die man erlebt/angewendet/etc. hat), ist es mal Abgesehen von den notwendigerweise numerischen Übel (man sollte annehmen das es ein steter Prozess ist und man nicht auf einmal statt Körperkraft 12 nun KK 13 hat) doch eine sinnvolle Abbildung. Und man kann auch prima Leute abbilden die nichts dazulernen: die bekommen keine einfach keine Erfahrungspunkte (oder verlieren einfach zu viele weil der Meister gerade schlechtes Rollenspiel bestraft😉 ). Und zum Steigerungs-System in Cthulhu da sag ich einfach mal nichts, das ist imo einfach nur Mist [RAW kann ich Ewigkeiten im Fitness-Center verbringen ohne fitter zu werden].

    Zu Kampfsystem kann ich auch nur sagen das ich irgendwie auch immer mehr Kampf-Muffel werde, kann aber jetzt nicht genau sagen woran das liegt (möchte das auch nicht total auf das Überkomplexe DSA-Kampfsystem schieben). Zum Thema Shadowrun: ich persönlich finde ein Pluspunkt vom SR-System ist einfach das es irgendwo Spass macht, einfach mal fett mit beiden Händen in den Würfelbecher zu greifen und jede Menge Würfel auf einmal zu werfen (vielleicht bin ich auch deswegen jemand der doch gerne auch mal einen Ignifaxius benutzt *g*)

    Thema Lebenspunkte: Mir fehlt auf Anhieb auch keine Möglichkeit das zu regeln ohne irgendwie Punkte zu haben (eine Leiste ist ja auch nichts anderes) bzw. über mehrere Punktetypen (z.B. für einzelne Zonen) zu regeln. [Und was dieses Shooter-Beispiel angeht von dem Domi gesagt hat es kommt ohne Punkte aus: wieso sind das keine Punkte? Kann doch sagen jeder Treffer macht soundsoviel Punkte Schaden und ich regeneriere soundsoviel Punkte – aber Teile dem Spieler das nicht mit (bzw. nur grobe Hausnummer weil der Bildschirm rötlicher oder kA was wird) -> Wenn ich in einem genügend kurzem Zeitraum genug Treffer bekomme, war es das]

  2. Ich find das das spitze muss mir nie nen Podcast anhören mir reicht immer schon der Kommentar vom Chris und ich bin im bilde und unterhalten …

    nur ein kritikpunkt chris … was heisst hier „aktive “ Götter…

    1. ich wollte nicht einfach nur Götter schreiben (da ich da ich eher atheistisch veranlagt bin, aber das ja durchaus nicht alle so sehen) – wollte mit dem „aktiv“ beschreiben das sie verifizierbar real sind (z.B. durch Geweihte oder auch durch wirkliche Wunder – sprich mehr oder minder aktiv am Geschehen der Welt beteiligt sind) – und dieses fehlt halt real. (oder wie soll ich deinen Kommentar sonst auffassen?) [Und nein, ich möchte hier jetzt keine Glaubens-Grundsatzdiskussion vom Stapel lassen]

      1. Ich empfinde die iT Götter nur nicht wirklich als aktiv und schon gar nicht verifizierbar jedenfalls nicht für iT chars … genauso wie das eben auch real der fall ist

        1. Naja, wenn du Intime sagst ist schonmal das Problem das du von einer bestimmten Setting ausgehst (und ich würde bei DSA schon sagen das göttliches Wirken deutlich erlebbarer als real ist, auch wenn man einiges bestimmt auch auf schnöde Magie schieben könnte, aber alle Quellen deuten darauf hin das Götter in Aventurien real sind – ist aber natürlich nicht so extrem das wenn man sagt: „Du Praios, mach mal was tolles“, das dann gleich was tolles passiert😉 ) – aber gibt bestimmt auch Settings in denen kann man mit seiner Lieblingsgottheit ein paar Bierchen zischen [mal davon abgesehen das es ja auch wirklich mehr oder minder abgedrehte Settings gibt, allein so etwas wie Plüsch, Power & Plunder ist schon deutlich nicht real – deswegen kann es in sich aber immer noch schlüssig sein – btw glauben Plüschtiere an Götter?]

  3. jo ich rede von Dsa, fast immer, naja real passiert auch relativ wenig wenn man sagt [Insert lieblings Gottheit] mach was, und auch real gibtes genügend Quellen die darauf hinweisen das [ Insert lieblings Gottheit] real ist/sind.
    iT wissen wir nur das Geweihte ihre Kuntststücke nicht mit astralerkraft vollbringen… was nicht heisst das es nicht auch andere kräfte gibt… und wieviele Aventurier haben nen Göttliches einschreiten schon erlebt und können davon berichten. Also wie man sieht ist es doch ein wenig viel von „aktiven“ Göttern zu sprechen .

    [Kommt wohl drauf an ab wann Plüschtiere das bewusstsein erlangen, in der Fabrik oder erst bei ersten auspacken]

  4. Alternativen zu Lebenspunkten: Rettungswürfe mit ansteigenden Schwierigkeitsgraden nach Treffern. „Mutants & Masterminds“ hat dazu das d20-System modifiziert. Dadurch werden Kämpfe tatsächlich interessanter, weil deren Dauer weniger absehbar wird.

  5. M&M klingt wirklich ganz interessant, allerdings ist die Frage, wieweit sich das auf andere Settings übertragen ließe (Superheldensettings sind nicht meine favorisierten). Die Wikipedia sagt:

    Anders als in den meisten d20-Systemen gibt es in M&M keine Trefferpunkte. Statt dessen werden Schadenseffekte über einen zusätzlichen Rettungswurf, den sogenannten Toughness Save, gehandhabt. […] Dieser Mechanismus soll die aus den Comics bekannte Kampf-Dramaturgie abbilden, bei der sich das Kampfglück oft und schnell wenden kann und die Beteiligten viele Treffer scheinbar schadlos wegstecken können, nur um dann durch einen entscheidenden Hieb auf die Bretter geschickt zu werden. (http://de.wikipedia.org/wiki/Mutants_%26_Masterminds#Rettungsw.C3.BCrfe_gegen_Schaden)

    1. Eine gute Regel bildet immer auch ein Setting abstrahiert mit ab. Sicherlich ist dieser Rettungswurfsmechanismus aus M&M nicht für jedes Setting passend. Genauso sind aber auch die vielen Trefferpunkte von D&D nicht für jedes Setting passend, was Wizard ja bereits bei Star Wars d20 schon selbst gesehen und das System etwas umgemodelt hatte.

      Da Du Dein favorisiertes Setting leider nicht nennst, kann ich das überhaupt nicht einschätzen. Es ist sicherlich NICHT für alle Settings passend, aber in seiner Nische funktioniert es sehr gut – auch wenn man etwas braucht, es zu verstehen. Außerhalb der Nische kann ich es mir durchaus aber bei High-Fantasy oder mancher Urban Fantasy, sogar bei Star Wars vorstellen.

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