Plotsprenger #2: Crowdfunding

In der zweiten Episode des Plotsprengers widmen wir uns kurz (25 Minuten) dem Thema Crowdfunding. Wir versuchen, einen kursorischen Überblick zu geben und mögliche Entwicklungen aufzuzeigen – wir bitten um viele Kommentare, was wir alles vergessen haben.

Wer direkt die Datei will, geht hier entlang.

Domi hat diesmal Timestamps extrahiert, die euch einen detaillierten Überblick über die Themen der Sendung ermöglichen. Hier finden sich auch die Links zu erwähnten Artikeln:

0:00 – Intro
0:38 – Begrüßung und Danksagung anSystem Matters
1:19 – Cthulhus Ruf
2:29 – Einleitung Crowdfunding
4:40 – Das am meisten finanzierte Projekt: Eine Uhr für das iPhone!
5:01 – Wasteland 2
5:54 – Malmsturm als Kickstarterprojekt?
6:58 – Shadowrun returns
9:05 – Ohne Video keine Spenden!
9:40 – Zweifel an einem guten Shadowrun (golem.de: „Kickt die alten aus Kickstarter!„)
11:21 – Tittenbonus weil Shadowrun!
11:49 – Nicht-elektronische Kickstarter-RPG-Projekte
11:56 – Masquerade-Reprint
12:17 – The Sense of Sleight of Hand Man
12:50 – Rollenspielrunde von Dennis Detwiller
14:00 – Billiger als im Laden!
14:34 – Schriftarten für Cthulhu
15:43 – Typografienerd Dennis
16:37 – Dice Chuckers!!!
17:44 – Kritikpunkt: Hauptsächlich amerikanische Projekte
18:58 – Deutsche Alternative zu Kickstarter?
19:52 – Kickstarteruser übervorteilt bei Videospielen?
20:24 – Große Namen sind wichtig!
20:50 – Goal nicht erreicht, kein Geld!
21:11 – Indieprojekte erfolgreich?
22:22 – Sekundäre Geschlechtsmerkmale als Thema für einen Podcast?
22:55 – Fazit – Deutsche Sicht, eigene Kickstartercommunity
23:47 – alternativen zu Kickstarter
24:37 – Verabschiedung

14 Gedanken zu “Plotsprenger #2: Crowdfunding

  1. so, hier jetzt mal mein (etwas längerer) Kommentar:

    Nicht-Inhaltliche Sachen:
    1) Gut fand ich die Verkürzung des Intros (auch wenn die Werbung etwas komisch war.)
    2) Zum Thema RSS-Feed scheint dieser (zumindest für mich) bis jetzt sinnvolle Dienste zu leisten (hat mich Dennis drauf hingewiesen): https://cyclopeancitadels.wordpress.com/category/plotsprenger/feed
    3) ab 1:32 hab ich das Gefühl das die Lautstärke etwas eingebrochen ist, beim Dennis merkt man es auch mehr, fand das etwas unschön.
    4) Euer Verweis auf System Matters: Wenn ihr sowas schon erwähnt, solltet ihr auch irgendwo nen Link dazupacken das man das auch gut finden kann (habe es zwar auch ohne Probleme geschafft das zu googlen, aber gerade wenn evtl. auch die Schreibweise etwas unklar ist, ist das nicht ganz so toll)
    5) den Vermerk zur RPC mit „heute in einer Woche“ fand ich nicht so toll (zum einen ist damit nicht klar wann das jetzt genau ist, wobei es nicht schwer das herauszufinden, zum anderen merkt man direkt das anscheinend doch einiges Zeit von der Aufnahme bis zum Upload vergangen ist [ist jetzt keine Kritik, aber fällt auf])

    Nun zum Inhalt: Vorweg muss ich sagen das ich mich selbst etwas näher mit Kickstarter auseinander gesetzt habe (einfach eine coole Plattform), deshalb freue ich mich über das Thema, auch wenn ich zugeben muss das ihr für mich auch nicht wirklich neues gesagt habt😉

    1) Auch wenn es nicht euer Kern-Thema ist steige ich da als erstes mit ein: Der ganze Komplex mit Crowdfunding Video Games der seit Double Fine und Wasteland 2 angefangt hat zu boomen (mit PayPal-Bezahlern [ich schreib unten mehr dazu] haben beide Projekte je > 3 Mio $) ist sehr interessant zu verfolgen: Einfach aus dem Grund das diese Projekte nicht von einem Publisher abhängig sind.
    Es sind vielleicht auch einige Übertreibungen dabei, aber man bekommt immer mal wieder mit das es zwischen Developern und Publisher Probleme gibt, die sich evtl. auch auf das Spiel auswirken (z.B. müssen Developer teilweise diverse Milestone erreichen und vorweisen oder Features implementieren die sie eigentlich nicht wollen) – ich weiß z.B. nicht wer an welchen misslungen Aspekten eines Spiels Schuld hat (gerade Probleme mit Bugs sollen eher auf Seiten der Publisher liegen).
    Was aus dem ganzen wird, wird man imo erst in 1-2 Jahren richtig Beurteilen können (wobei selbst wenn Double Fine scheitern sollte, hat man immer noch eine interessante Dokumentation über den Prozess) [und nebenbei hoffe ich das sich Gaming mehr auf Linux durchsetzt, wird man auch sehen ob das klappt]

    2) Kickstarter ist imo momentan die größte Plattform (habe noch von keiner Plattform mit Projekten > 1 Mio $ gehört), aber auf jeden Fall nicht die einzige und auch nicht die erste.
    Domi hat ja gesagt er findet es Schade das man das Geld nicht behalten wenn man das Ziel nicht erreicht: ich finde es eher positiv (was machst du z.B. wenn jemand einen Film will, aber nur 10 Leute unterstützen ihn. Wo soll derjenige die Ressourcen hernehmen das Projekt trotzdem in die Tat umzusetzten, um diesen Leuten ihre Belohnungen geben zu können?), aber falls man es doch will muss man sich halt nach anderen Plattformen umschauen (bzw. vielleicht ist auch möglich sein Ziel niedrig genug anzusetzten um einen ähnlichen Effekt zu erzielen, aber kann auch sein das dies evtl. dann von Kickstarter unterbunden wird oder auch einfach eine etwas schlechte Werbe-Wirkung hat).
    Ihr habt ja erwähnt das man seine Pledge erhöhen kann, im gleichen Moment kann auch erwähnen das man bis zur Deadline auch wieder reduzieren kann und sogar auch komplett zurücktreten kann (ich habe während dem Order of the Stick Kickstarter bestimmt über ein Dutzend mal meinen Betrag geändert, und mir am Ende sogar einen zweiten Kickstarter-Account angelegt). Bei Kickstarter sieht es so aus das man nur über Amazon-Payments bezahlen kann (die autorisieren das Benutzen deiner Kreditkarte zum Stichtermin), aber viele große Projekte bieten (nachdem das Ziel erreicht wurde), auch die Möglichkeit an mit PayPal bezahlen zu können.

    3) andere/deutsche Plattformen: Von anderen Plattformen habe ich wenig gehört, habe mal einen Link zu einem Projekt auf indiegogo bekommen (indiegogo bietet sowohl einen „All or Nothing“-Ansatz für sein Ziel an, aber man kann sein Projekt auch so starten das man in jedem Fall das Geld bekommt). Hab mich auch ein wenig auf startnext.de umgeschaut, welches laut Wikipedia die größte deutsche Plattform sein soll, aber da ist schon deutlich weniger los als auf Kickstarter.

    4) International Shippment: ist wirklich eine Bitch, gerade im Brettspiel-Bereich. Ohne Shippment hätte ich ein Spiel wahrscheinlich gebacked (Agents of SMERSH), aber wenn man zu den 70$ die das Spiel kostet nochmal 50$ Porto zahlen muss ist das einfach zu viel, ich glaube allerdings nicht das das ein Problem ist, welches wirklich leicht zu lösen ist (Das ist natürlich ein Vorteil von Videospielen, da ist es kein Problem das eigentlich Spiel für alle als Reward zugänglich zu machen ohne das man im Ausland mehr für zahlen muss). Capital C (Dokumentation über Crowdfunding), hat sich absichtlich dafür entschieden Produktion in den USA zu machen, obwohl das Projekt aus dem Nürnberger Raum kommt.

    So, das war jetzt erstmal genug😉
    Nur noch eine kleine Anmerkung: der 10k$ Reward bei Shadowrun war kein Trip nach Las Vegas, sondern das einer der Shadowrun Designer/Developer (Mike Mulvihil) zu dir kommt und für dich eine Runde SR leitet

    1. Bei der ganzen Wall of Text die ich verfasst habe, habe ich irgendwie vergessen einfach mal zu sagen das ich das ganze gut fand und mir auch mehr von anhören würde😉 (Länge fand ich so schon wesentlich angenehmer) [und weil es mir gerade auf dem Inhaltsverzeichnis aufgefallen ist (habt ihr den überarbeitet, oder war ich Anfangs nur zu doof die Links zu sehen?), Pebble unterstützt auch Android]

      1. Ne, hab die Links auf deine Anfrage hin eingepflegt;) Hatte heute früh nur keine Zeit, das noch zu kommunizieren ^^.

        Danke fürs Lob und für die Hinweise/Ergänzungen. Aber ne Pebble wirds für mich vermutlich nicht;).

    2. Tl;dr….nein Spaß😀 Freut uns sehr, dass du soviel schreibst!

      Zu technischen: Das mit der Lautstärke kann durchaus passieren, weil wir öfters Pausen machen und dann das Mikrofon nicht mehr an selber Stelle hängt, wie es sollte. Vielleicht werde ich mal die Muße aufbringen alles zu normalisieren, das ist aber fitzelige, unangenehme Kleinstarbeit. Muss man wohl durch!😉

      Die Werbung gehört dazu, weil wir nun bei analogspieler.de angemeldet sind und da ist es empfohlen so ein Schnipselchen einzufügen, um auf die entsprechende Seite zu verweisen.

      Zu 1) Zu Bugs in Spielen sind, wenn dann, Developer schuld bzw. Publisher und Developer. Developer entwickeln schließlich das Spiel, Publisher vertreiben es, die haben meist auch nix mit der Programmierung am Hut, ABER wenn der Publisher bestimmte Auflagen setzt und die erfüllt werden müssen, kann es durchaus passieren, dass sich Bugs einschleichen. Verschiedene Szenarios: Etwas wird herausgeschnitten -> es entstehen lose Enden (Knights of the Republic 2) oder es wird zuviel verlangt für eine bestimmte Produktionszeit, es entstehen durch Zeitdruck und Schludertum Bugs (Gothic 3). Aber das nur nebenbei😀

      2) Vielen Dank für die Infos! Dass ich den Umstand, dass man das Geld nicht bekommt, wenn der Milestone nicht erreicht wird, negativ finde kam wohl etwas falsch rüber😀 Ich meinte, dass es dann suboptimal für den Projektleiter ist, dass es Käuferschutz darstellt, ist mir klar und ich als Spender wäre auch ziemlich pissed, wenn mein Geld einfach ins Nichts fließt!

      4) Richtig, Shipping Costs sind ein richtiger Pain in the ass. Kommen mir auch tierisch willkürlich vor!

      Danke für die Berichtigung. Böser Dennis!😀

      Die Links wurden wohl von Dennis im Nachhinein eingefügt. Scheint dir richtig aufgefallen zu sein.

      1. das Publisher keine Bugs reinprogrammieren können ist mir auch klar😉 – aber es ist trotzdem neu größere Spiele (wobei 3Mio$ von dem was man hört nicht wirklich viel sein soll) ohne Eingriffe eines Publishers zu erleben. Was genau dabei herauskommt wird man aber erst in Zukunft sehen (bzw. hoffentlich ein wenig auf dem Weg erfahren werden, gerade Double Fine wird ja sehr viel Dokumentieren, freue mich schon darauf wenn es richtig los geht)

        Nochmal zu Shipping: ich denke einfach das es so willkürlich aussieht, da das einfach auch ein komplexes Thema ist, und viele das einfach versuchen zu approximieren. Gibt ja doch verschiedene Möglichkeiten (FedEx, USPS, ?? – kenn mich da auch nicht aus, hab bei einigen Sachen nur gehört das es da durchaus verschiedene Optionen gibt), und es anscheinend auch da noch komplizierter werden kann [gutes Beispiel: Ogre (Ein Brett-Spiel von Steve Jackson), welches anscheinend auch noch extrem unhandlich/schwer ist, hat ursprünglich nur US-Backer vorgesehen (100$), nach einiger Zeit, aber auch Shippment in andere Regionen erlaubt (und anscheinend nebenbei zusichern müssen das keine zusätzlichen Ziele was am Gewicht ändern, da dieses ansonsten irgendwelche Paket-Grenzen sprengen soll) und hat für das einfache Spiel 6 weitere lvl eingefügt: 152 (Kanada), 191 (Deutschland, BeNeLux, Italien, …), 192 (UK), 210 (Schweden, Spanien, Griechenland, Schweiz, …), 221 (Neuseeland, Australien) und 275 (Litauen, Polen, Ungarn, Bulgarien, …). Mehr muss man dazu nicht anmerken ;)]

  2. Also, gelungene zweite Episode! Mit Startnext gibt es ja in der Tat eine deutsche Plattform, habt ihr ja mittlerweile entdeckt. Dort hat Feder und Schwert schon Bücher realisiert und einige Hörspielprojekte sind dort am Start. Die Länge der Episode fand ich dann etwas knackiger, ab und an verliert ihr Euch in Termini, die ihr auch erläutern solltet. Bin beim Pledgen manchmal nicht hinterher gekommen. Ansonsten, gogogo, und auf der RPC hat der Analogspielerstand auch an euch gedacht:

    -> http://wp.me/pjAqO-1gW
    (sowohl DORP-TV wie die Gemeinschaftsepisode zur rPC ist hier verlinkt!)

    Außerdem wollte ich noch auf folgende sammlungen von Kickstarter-CRPG-Projekten hinweisen:
    -> http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=7056.0
    -> http://tanelorn.net/index.php/topic,73783.0

    1. Vielen Dank für die Infos – aber der erste Link geht nicht, 404.

      Die Sammlungen sind tatsächlich sehr nützlich, vielleicht bereite ich das mal als Tabelle „RPG-bezogene Crowdfunding-Projekte“ auf. Kostet halt auch Zeit, sowas zu pflegen.

  3. Ich galube, das wurde schon gesagt, aber dass bei einem nicht finanzierten Projekt *kein* Geld fließt finde ich richtig und wichtig.

    Der „Kunde“ (eigentlich ja kein Kunde sondern ein Unterstützer) wird somit vor heraus geworfenem Geld bewahrt, wenn das Projekt nicht oder nicht richtig fertig gestellt wird.

    Und der Unternehmer wird nicht mit einem helbunterstützen Projekt sitzen gelassen, für das es dann Ansprüche gibt. Nehmen wir mal einen Film, der nur übers Netz verbreitet wird: Die Kosten sind fast die selben, ob er an 5 oder 500 Leute geliefert wird. Auf den Kosten bleibt der Unternehmer dann sitzen was genau das ist, was er mit Crowdfunding vermeiden wollte. Zumal er jetzt auch noch weiß, dass seine Zielgruppe offenbar nicht groß genug ist.

    Insofern ist diese Regelung genau die richtige.

    Seltsam finde ich allerdings, dass es keinen Überfunding-Schutz gibt. Eigentlich geht es ja darum, ein Projekt zu unterstützen und nicht jemanden einfach zum Millionär zu machen. Bisweilen finde ich das schon fragwürdig wenn Projekte 500% ihres Ursprungsetats erhalten. Das kann nicht richtig sein.

    1. Bei Kickstarter kann man sich als Projekt-Ersteller selbst schützen, hat z.B. Pebble (http://www.kickstarter.com/projects/597507018/pebble-e-paper-watch-for-iphone-and-android?ref=live) gemacht, es ist möglich die Rewards auch nachträglich zu limitieren (so gesehen schützt das natürlich nicht davor das einem Leute Geld geben, aber das sind dann wirklich nur Spenden, es resultiert keine Verpflichtung) – und ich finde es nicht verkehrt, gerade einige der größeren Projekte profitieren davon (Thema: Stretch Goals – gibt genügend Projekte die bei soundsoviel extra dann Feature XYZ bringen, so gab es z.B. bei Ogre (http://www.kickstarter.com/projects/847271320/ogre-designers-edition?ref=live) oder OotS (http://www.kickstarter.com/projects/599092525/the-order-of-the-stick-reprint-drive?ref=live) einfach zusätzliche Extras bei denen alle profitieren). Natürlich sollte man schauen das man nicht sich dadurch in keine seltsame Position manövriert (gerade die Faktoren Zeit und Organisation), aber dafür hat man hinten raus sozusagen Puffer, gerade wenn man nicht weiß wie groß die Nachfrage ist (und z.B. bei den großen Videospiel-Kickstartern finde ich das gut, weil mit >2M$ ist doch eher möglich ein Spiel mit entsprechender Tiefe zu liefern als mit <500k)

      1. Ja, das stimmt schon.

        Ich finde es nur bisweilen fragwürdig, ob die Erschaffer dem mehr an Etat gerecht werden können; ob also das entstehende Produkt (oder was auch immer) tatsächlich so viel mehr Etat verdient hat. Wenn ja, dann frage ich mich andererseits, ob nicht die ursprüngliche Grenze zu niedrig angesetzt war.

        Da habe ich jetzt auch noch nicht so viel Erfahrung mit den fertigen Werken, aber ich finde das zumindest bedenklich (im Sinne von: bedenkenswert).

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