Die Ulisses-Verlags-Umfrage: Was daraus gelernt wird und was man daraus lernen kann

Wenn sich im Ulisses-Blog ‚was tut, pfeifen es mindestens zwei Spatzen von den Dächern: Nandurion und Arkanil. Die sind dann freilich etwas später dran – und daher in meinem Feedreader weiter oben.

Die Details der Fan-Umfrage finden sich, aufgeschlüsselt nach den Fragen und mit Häufigkeitsverteilungen (aber ohne Anteilswerte), in einem PDF.

Ulisses selbst bietet als Interpretation im Kern an:

Das Das Schwarze Auge-Regelwerk, Version 4, wird als recht ordentlich strukturiert (nach Schulnoten 2,57) wahrgenommen und die Verständlichkeit ist befriedigend (2,7). Es erzeugt einen passablen Lesespaß (2,39) und wird als weitgehend ausgewogen (2,56) und präzise (2,47) empfunden. Die Gesamtnoten sind damit insgesamt recht ordentlich, zeigen uns aber deutlich, dass hier noch „Luft nach oben“ ist. […] Die große Mehrheit der Teilnehmer ist mit dem Detailgrad des Hintergrundes sehr zufrieden und findet ihn genau stimmig (76,5%), ebenso wie die Menge der fantastischen Aspekte (79,7%).

Den größten methodologischen Mangel in der Stichprobenwahl kreidet Arkanil an:

Die beiden wichtigsten Zahlen der Umfrage sind aber: 1793 und 14.

1793 von 1985 Teilnehmern spielen aktiv DSA. Im Schnitt seit 14 Jahren.

Es haben sich demnach fast ausschließlich aktive und langjährige DSA-Spieler zu Wort gemeldet. Es ist eine Umfrage unter einer treuen Stammkundschaft gewesen. Es ist alles, aber nicht überraschend, dass diese Stammkunden mit DSA in überwiegender Mehrheit zufrieden sind. Sonst wären sie keine Stammkunden.

Das heißt, insbesondere mit Blick auf die Zukunft auch: Diese Umfrage hat nichts ergeben, das hilft, Nicht-Fans zu erreichen. Vermutlich ist aber Expansion der einzige Weg, der Zukunftsfähigkeit sichert, wie auch Arkanil anmerkt:

Ulisses könnte sich Gedanken über das eigentliche Problem machen: Den Nachwuchsmangel. 85% der Umfrageteilnehmer spielen DSA seit sechs oder mehr Jahren. Im Schnitt sind es 14 Jahre. Nur 2% der Spieler sind unter 18 Jahren. Woran liegt das? Wieso besteht die Kundschaft fast nur aus langjährigen DSA-Veteranen? Kann eine Produktstrategie zukunftsträchtig sein, die sich vorwiegend nach den Interessen dieser Veteranen richtet? Wie können neue Spieler gewonnen werden? Wie müsste ein solches DSA aussehen?

Es müsste in jedem Fall einsteigerfreundlicher werden. Darüber wurde ja kürzlich erst ausführlich diskutiert. Ich spiele jetzt seit knapp 8 Jahren Rollenspiel, glaube aber nicht, dass ich mich noch einmal in DSA einarbeiten würde.

Es fällt mir immer wieder schwer, Spieler in das System einzuführen – und ihnen dann Monate lang immer wieder erklären zu müssen, dass das so nicht funktioniert, weil es noch die optionale Regel auf Seite 113 gibt, die dafür andere Modifikatoren ansetzt.

Hoffentlich wird sich Ulisses dieses Problems bewusst – denn trotz aller Kritik am System und am Detailgrad der Welt: DSA ist und bleibt ein gutes Rollenspiel. Und ich würde gerne noch über lange Zeit mit neuen Quellenbänden versorgt.

PS: Wenn man nach „Fan-Umfrage Ulisses“ googlet, erhält man übrigens als Top 4 Treffer bei Gotongi. Nur als Fun-Fact am Rande.

17 Gedanken zu “Die Ulisses-Verlags-Umfrage: Was daraus gelernt wird und was man daraus lernen kann

  1. „Es fällt mir immer wieder schwer, Spieler in das System einzuführen – und ihnen dann Monate lang immer wieder erklären zu müssen, dass das so nicht funktioniert, weil es noch die optionale Regel auf Seite 113 gibt, die dafür andere Modifikatoren ansetzt.“

    Das Regelwerkgrundgerüst bei DSA 4.1 ist zwar weiterhin vermutlich komplexer als andere Regelwerke. Allerdings ist es keineswegs überkompliziert. Die Grundregeln mit denen man das Spiel problemlos starten kann sind absolut einfach und eher wenige. Die optionalen Regeln und die Experten-Regeln sind nicht um sonst als solche benannt.

    Ich kann mich noch gut an unsere Runde erinnern, in der wir zu Beginn an auch ganz simpel ohne optionale Regeln gespielt haben. Im Lauf der Zeit und mit der Erfahrung kamen dann für unsere Runde die einzelnen Regelerweiterungen schrittweise hinzu. Und obwohl wir jetzt auch schon gute 10 Jahre spielen haben wir noch nicht alle Regeln immer dabei und können hier stets noch dazu lernen bzw. neue Optionen hinzufügen.

    Für Einsteiger also nur die Grundregeln (die zwar gerade im Kampf auch schon komplexer sein mögen) und sich dann mit zunehmender Spielerfahrung langsam die optionalen Regeln schrittweise nach Bedarf dazu nehmen, dann gibt es auch für Einsteiger nur keine großen Probleme.

    1. Auch die Grundregeln finde ich für Einsteiger zu komplex – und welche optionalen Regeln lassen wir denn weg? (Sieht man von Ausdauer ab, die nur zu stundenlanger zusätzlicher Buchhaltung während der Kämpfe führen würde.) Ich denke, dass DSA – jedenfalls in der „vollständigen“ Version mit allen optionalen Regeln, vielleicht auch in der „Grundversion“ – absolut zu viele Regeln hat: Sie sind nicht mehr ausreichend zu überblicken. Ich erinnere an die Kämpfe in letzter Zeit, wo ich mir mal die Mühe gemacht habe, zu überwachen, welche Modifikatoren wir immer übersehen. Mehr als 3 Modifikatoren für eine Kampfsituation sind etwas für Computerspiele, nicht für den Spieltisch.

      Mal ne Anregung: Ich könnte mir vorstellen, für verschiedene Abenteuer verschiedene „Regelpakete“ zu verwenden. Also beim kampfbetonten Abenteuer alle Kampf-Sonderregeln, dafür in anderen Bereichen nur die Basisversion – das wird halt eher eine Kampfsimulation und mit Miniaturen ein kleines Tabletop. Beim magiebetonten Abenteuer alle optionalen Magieregeln. Usw.

      Lässt sich auf größer angelegte Kampagnen (Phileasson) nicht wirklich anwenden, aber vielleicht sollten wir die Modularität des DSA-Regelwerks stärker ausnutzen. Nützlich dafür wäre eine Liste aller optionalen Regeln – existiert sowas? Schnelles googlen hat nichts ergeben.

    2. Wie kompatibel sind denn Helden mit wenig optionalen Regeln und Helden mit vielen optionalen Regeln? Kann man diese in einer Gruppe vereinigen? Kann man sagen „Hier als Anfänger nimmst du nur diese Regeln und spielst bei uns mit.“ oder muss die Spielleitung dann immer zwei Regelsätze bedienen? Kann man Helden mit vielen optionalen Regeln auf Helden mit wenig optionalen Regeln abbilden? Das sind in meinen Augen die Probleme der Modularität, die sich noch nicht viele Leute gestellt haben. Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, das eine Einsteiger in eine Gruppe sich an den vorhandenen Regelsatz anpassen muss und nicht mit einem reduzierten anfangen kann. Das eine Gruppe das kann ist klar.

      1. Ich hätte daran gedacht, das bereits bei der Generierung zu berücksichtigen. Dass ein Charakter, der generiert wurde, die zahllosen optionalen Regeln zur Dämonenbeschwörung powergamig zu nutzen, in einem Abenteuer, das sich auf die Kampf-Regeln konzentriert, nicht viel Sinn ergibt, ist klar. das ist sache der Absprache einer Gruppe und nicht auf das Einsteigerproblem gemünzt.

  2. Was man vor allem daraus lernen kann: jene, die sich öffentlich am lautesten äussern, sind zumeist Teil der (unzufriedenen) Minderheit. Auch hier ist der große Teil der Spieler absolut mit DSA zufrieden – während man bei Tanelorn u.a. immer das Gefühl hat, das Heer der Ablehner wäre unermesslich…

    1. Kann man das daraus schließen? Würde ich in der Geltung für die Allgemeinheit doch mal aufgrund des Stichprobenfehlers (-problems) bezweifeln. Und das Zukunftsproblem behebt eine aktuell mehrheitlich zufriedene Usergemeinde auch nicht.

      1. Kann man. Denn die Fans, die DSA wirklich spielen, die Bücher kaufen, die solche Umfragen dann auch mitmachen, sind zu fast 90% glücklich und zufrieden.
        Lästern und es besser wissen scheinen also hauptsächlich jene zu können, die mal gespielt haben oder das System nur aus dem Rollenspielladen kennen – aber genau beschreiben können, warum FATE oder SW besser sein sollen.
        Und das Zukunftsproblem wird sich durch eine Anpassung des Regelwerks kaum ändern lassen – es sei denn, man macht das wie mit D&D 4e und vergrault im Gegenzug 80% der aktuellen Spieler.

        Btw: ich gehöre als D&D Spieler der 80er zur Generation DSA Bashing und möchte weder das Spiel noch die Spielergemeinde verteidigen. Nichts geht über einen guten DSA-Witz.
        ABER bei dieser Diskussion ist es wie in der Politik in diesem Lande – laut bedeutet noch lange nicht wahr!

        1. Ich würde bei der Stichprobe nicht so schnell davon ausgehen, dass sie „die Fans, die DSA wirklich spielen, die Bücher kaufen“ abdeckt – dazu weiß ich einfach zu wenig über ihr genaues Zustandekommen. Aber nehmen wir an, es ist so: Das Zukunftsproblem bleibt, und das war eigentlich, was ich sagen wollte. Wenn Ulisses Erfolg mit der Gesamtstrategie hat, sollen sie die um Hesindes Willen nicht wegen ein paar Rants und Diskussionen ändern! (Auch wenn es schön wäre, würden sie denen aktiver begegnen, Shitstorms sind es ja eher selten.)

  3. ich bin 22 und kenne DSA auch schon seit 14 Jahren… *hüstel*. Und ich denke genau DA liegt der Hund bezüglich des Nachwuchses begraben: ich hab mit 8 meiner 14jährigen Schwester ihre Regelbücher stibitzt und sie gelesen. In einem reinen Rollenspielladen war ich mit 16 das erste Mal, und mir da aufs Geratewohl was zu kaufen wäre utopisch gewesen (Preise, Übersichtlichkeit, Ahnung…). Meine erste aktive Runde hatte ich mit 17. Meine einzige haltbare Gruppe jetzt seit ich 19 bin. und das das nur, weil ich das Thema DSA schon kannte, aus meinem Umfeld. Ich kenne gelinde gesagt auch niemanden, der sich n Rollenspiel komplett selbstständig gekauft hätte. du brauchst immer zumindest ein, zwei Leute, die das schon kennen und dich einführen, auch damit du nicht als gruppenloser Spieler nie an die praxis kommst. Und da sind hat eher die Spieler selbst gefragt.
    In meiner Gruppe rekritiert unser Meister regelmäßig Leute aus seinem Freundeskreis. Wer das System nicht kennt und keine Zeit hat, sich reinzuarbeiten, der spielt halt nen Chara, der IT schlicht nicht so viel über den Hintergrund weiß. Solange weder Meister noch Gruppe kleine Patzer im Hintergrundwissen negativ bewerten (Ich zieh unsere Gauklerin am Tisch immer wieder IT damit auf, dass sie ja keine Ahnung hat – dafür bin ich als horasische Bürgerliche dann auch immer die doofe, die alle politisch wichtigeren Gespräche führen muss…) kann man Leute auch einfach übers Spiel einführen. Und wenn der Meister die Charagenerierung übernimmt, dann merkt der Spieler auch nicht unbedingt, dass die 5+ Stunden dauert.

    1. Klingt nach einer guten Einführungsstrategie, aber das macht nicht jede Runde so – auch, weil vielen Runden das Problem nicht wirklich wahrnehmen. Aber die Idee, einen it unerfahrenen / ungebildeten Chara zu spielen, ist gut – ich habe da nie so drüber nachgedacht, aber ich mache das in neuen Systemen auch immer. Und versuche dann soviel Wissen wie möglich zu adaptieren.

  4. Kann die ungemeine Hürde neue Spieler in das DSA-Regelsystem einzuarbeiten nur bestätigen. Da geht einfach eine Schere auseinander. Zum einen werden die „Usability“-Ansprüche der Spieler gerade durch PC-Rollenspiele (und das sind nun mal für sie die Vergleichswerte ob man will oder nicht) immer höher während gleichzeitig die Komplexität des DSA-Systems immer weiter ansteigt.

    1. Sehe ich ähnlich – es ist wirklich eine Einstigeshürde, die viele Spieler nicht nehmen wollen.

      Als ich damals den Einstieg überwunden hatte und mich ein bisschen in System und Welt auskannte, fand ich die Fülle an Weltbeschreibung und optionalen Regeln spannend. (Damals habe ich aber auch eine krude Theorie vertreten, nach der das System, das zu einer realistischeren Simulation der Wirklichkeit taugt, auch das bessere System ist ^^.) Und mittlerweile muss ich sagen, dass mich Kämpfe und auch komplexere Zauberproben in DSA nur noch nerven – ich will keine 5 Minuten Buchhaltung für jede Kampfrunde, ich will spielen.

      1. In das Hobby Rollenspiel findet man üblicherweise über Freunde, die bereits spielen. Und dann ist die Komplexität reichlich egal – wichtig ist dann viel eher Geduld und Einfühlungsvermögen der Runde gegenüber dem Neuen.

  5. Ich bin auch der Meinung, dass DSA für pure Anfänger soviel Zugang bietet, wie C++ zu meiner 80-Jährigen Oma.

    Ich selber habe jahrelang DSA3 gespielt, als totaler Anfänger in Sachen PnP und empfand es als angenehm zu spielen, aber entweder als unangebracht zufällig (dank Zufallswürfel bei der Erstellung eines Charakters) oder zu unnötig verkompliziert (Fertigkeitswürfe mit 3 Würfel auf 3 Eigenschaften). Aber es hat Spaß gemacht! Das will ich nie abstreiten.

    Mit DSA4 hat sich viel geändert. Die Charaktererstellung schreckt ohne Hilfsmittel von seitens erfahrerener Spieler einfach absolut ab. Und das macht viel aus. Ich habe das Gefühl, wenn ich einen Charakter erstellt habe, habe ich jede Hautfalte zwar aufgeschrieben und verrechnet, aber keine Ahnung, was diese Hautfalte überhaupt für Auswirkungen hat. Durch die Vielzahl an Möglichkeiten (alleine im Grundregelwerk ohne große optionale Regeln) geht einfach soviel Bespielbarkeit und „Flow“ verloren.

    Ich bin kein Fan von großartigen Regelsystem, mir geht es eher um schnelle, problemlose Würfe, damit ich die Story weiterführen kann. Drumherum kommt man aber einfach nicht. DSA ist mir da in der neuen Version aber einfach zu sperrig..zu viel. Ich weiß noch, wie ich als DSA4 rauskam, in unserem Ferienhaus in den polnischen Bergen gesessen bin und zum Zeitvertreib Charaktere erstellt hab, weil mir so langweilig war. Man sitzt schließlich 3-4 Stunden an einem.😉

    Und diese Langatmigkeit und Langsamkeit zieht sich durch’s ganze Regelsystem. Egal ob ich jemanden im Spiel mit nem Stuhl das Gesicht neu nachziehe, einen Dämon beschwöre oder mit einem Händler feilsche. Es fühlt sich beim Würfeln nie schön flüssig und passend an, sondern blockierend und schwer.

    Just my 2 copper.

    1. Da sind wir beide aber halt auch einfach eher story-orientierte Spieler – andere bevorzugen mehr Spiel als Rolle oder realistisch simulierte Kämpfe.

      Aber selbst da finde ich, ist DSA 4 unausgewogen: ich muss jede AT und jede PA neu berechnen (Distanzklasse, Überzahl/Unterlegenheit, Gelände, …) und dann nochmal durch SF modifizieren. In D20-Systemen geht das meiner Wahrnehmung nach viel schneller und erlaubt auch spannende Kämpfe. In DSA jedenfalls finde ich, dass der Gewinn an Realismus nicht die Kosten der unendlichen Buchführung rechtfertigt – zumal man dann ja auch dauernd Modifikatoren vergisst, was den Realismus ad absurdum führt. (Ernsthaft: Ich habe in der letzten Zeit dreimal in Kämpfen nach den Modifikatoren gesucht, die wir nicht berücksichtigt hatten, und jedes Mal welche gefunden.)

      1. Ja, Realistische Regelsystem sind meist schwer zu kontrollieren und Buch zu führen, weil man immer etwas vergisst. Bei DSA finde ich diese Realismuskomponente sowieso etwas..merkwürdig..es fühlt sich falsch an. In DSA will ich Abenteuer erleben, ich will ein HELD sein. Solche Dinge sollte auch ein Regelsystem iwie schon rüberbringen, anstatt einem dröflzig Modifikationen hinzuklatschen, die man beim Abkoten beachten muss. (Bei Patzer stirbt der Charakter natürlich)

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