Das erste Mal FATE: Ein Bericht

Gestern wagten wir uns an ein rollenspielerisches Experiment: Wir probierten das FATE-System aus, in Form des Malmsturm-Regelwerks. Wie das bei ersten Spielabenden mit neuen (und innovativen) Systemen ist, waren wir nur bedingt regelfest und haben vermutlich ein paar spannende Aspekte von FATE außen vor gelassen.

Wie schon einmal bemerkt, haben sich ein Freund und ich an ein eigenes Dark-Fantasy-Setting gesetzt und ein paar Rassen, Völker und Rahmenbedingungen entwickelt. Und in diese Welt warf ich meine Spieler.

Wir trafen uns gegen 18.30, die Einführung in die Welt mit den wichtigsten Fakten dauerte bis 19 Uhr. Das ist nicht lang, und entsprechend kann man schließen, wie gering die Detaildichte (noch) ist. Das war aber auch eines unserer Ziele, denn wir hatten beide genug von überdefinierten Settings, die den Spieler und vor allem den Spielleiter zwingen, 16 Quellenbände zu kaufen und zu lesen und sich dann daran zu halten, wenn man mit der „offiziellen“ Welt synchron spielen will. (DSA, ich schiele in deine Richtung …)

Im Anschluss folgte der spannendste Teil: die Charaktererschaffung. Die FATE-Regeln haben einen sehr narrativen Zugang zur Generierung: Im Wesentlichen schreibt man seine Charaktergeschichte in fünf Schritten, davon zwei kollektiv bzw. kollaborativ. Jeder dieser Schritte (Kindheit, Jugend, das erste Abenteuer, ein denkwürdiges Treffen I und II) ergibt einen „Aspekt“, einen kurzen Satz oder Begriff, der, nun, eben einen Aspekt des Charakters beschreibt.

Der Prozess dauerte über drei Stunden, wurde aber nicht langweilig: Im Gegenteil, man hatte schon das Gefühl, zumindest im narrativen Teil des Rollenspiels angekommen zu sein. Man musste für den Ausgang der Geschichten keine Proben ablegen, der systemische Teil entfiel also, aber die Entdeckung (und Schöpfung) der Welt und der Charaktere funktionierte wie im späteren Spiel.

Um die Generierung mitzuerleben und vor allem die denkwürdigen Treffen, bei denen Charaktere als Seitenrollen in die Geschichte jeweils eines anderen Charakters „gelost“ werden, interessanter zu gestalten, erstellte ich mir auch einen Charakter, einen Kneipenwirt, der das kleinkriminelle Gesocks des Viertels zusammenhält. Vorerst leite ich weiter, das Ruder gebe ich aber demnächst gerne ab, um das System aus Spielersicht kennenzulernen.

Hierzu sei angemerkt: Ein bisschen fühlt man sich auch als SL als Spieler, denn dadurch, dass Spieler „Behauptungen“ aufstellen und Aspekte von SCs und NSCs ausnutzen können, ist jeder ein bisschen Spielleiter, der an der Geschichte mitstrickt. Die Mechanik des Behauptens haben wir gestern leider etwas ignoriert, ich hoffe, das wird beim nächsten Spielabend stärker eingebracht.

Letztlich spielte übrigens keiner einen magiebegabten Charakter, insofern hätten wir es uns sparen können, während der Erstellung on the fly ein Magiesystem zu improvisieren – sollte ich dazu kommen, verschriftliche ich unseren Ansatz in den kommenden Tagen und poste ihn hier.

Im Wesentlichen funktioniert Magie so, dass man via Gabe einen magischen Bereich (etwa zu vergleichen mit einem Merkmal in DSA) wählt und dann Effekte aus diesem Bereich wirken kann. Das kostet keine eigenständigen Ressourcen, sondern bringt je nach Effekt und Intensität körperliche und mentale Konsequenzen: Magie ist tödlich. Diese Wirkungsweise führte ich über ein paar magische NSCs ein, die vom langjährigen Gebrauch der Magie mit Geschwüren und anderen Symptomen gestraft sind.

Die Charaktererschaffung ist spannend und eine willkommene Abwechslung zum Werte-Addieren anderer Systeme, und vor allem entsteht eine schon verbundene oder zumindest bekannte Gruppe mit einer gemeinsamen Geschichte. Der Spielleiter muss keine Unmengen an Zeit aufwenden, die Gruppe zusammenzuführen.

Allerdings eignet sich das System nicht für jeden Spieler. Es braucht einige Zeit, in die flavorvolle Erstellung reinzukommen und Geschichten zu schreiben ist nicht jedermanns Sache. Dafür ersetzt die Generierung den Besuch einer Creative-Writing-Einführung, denn zur Kreativität wird man gezwungen.

Am besten wäre es wohl, man schriebe die gesamte Story der Gruppe in eine Kurzgeschichte – denn bei den denkwürdigen Treffen wussten wir nicht recht, wohin wir die gemeinsamen Anekdoten nun schreiben sollten: Zu den Hintergrundnotizen des Hauptstory-Protagonisten oder des Gastspielers?

Der Malmsturm-Charakterbogen hilft hier auch nur bedingt weiter – es ist ein bisschen zu wenig Platz darauf für die Gastauftritte, aber etwa auch für Erfahrungspunkte (und den Pool, den man selbst verteilen darf), hinzugekaufte Aspekte etc. Vermutlich kann man das aber einfach alles in die riesige „Notizen“-Sektion packen. Dafür gefällt mir sehr, dass man am rechten Rand der ersten Seite sofort einen Überblick erhält, was man mit Schicksalspunkten alles anstellen kann.

Am Regelwerk nervt in der Printversion außerdem, dass es keinen Index hat – das ist beim durchsuchbaren PDF zu verschmerzen, beim gedruckten eher störend, auch wenn man via Inhaltsverzeichnis die meisten Begriffe auffindet.

Eine Frage noch zur Erstellung: Wie regelt ihr Kontakte? Können die als Gaben o.ä. gewählt werden, ergeben sie sich aus Fertigkeiten oder sind sie schlicht die Folge der Aspekte? Wir haben uns für letzteren Weg entschieden.

Zum Spielablauf: Alles lief sehr flüssig, die Proben stören den Spielfluss nicht sondern sind gut eingebettet. Dadurch, dass man auf einen Grundwert würfelt und diesen modifiziert lassen sich Ergebnisse von Proben recht gut absehen, was ich auch realistisch finde: Der meisterhafte Axtkämpfer haut nunmal eher selten daneben, während einem Laien nur selten ein großartiger Erfolg beschieden ist.

Trotzdem wir einige Regeln nachlesen mussten und vermutlich das eine oder andere vergessen haben, spielte sich FATE nach einer kurzen Eingewöhnungszeit fast intuitiv. Ich bin jedenfalls recht angetan von diesem System. Es eignet sich natürlich nicht für den Spielstil jeder Gruppe, aber zumindest eher narrativ interessierte Gruppen sollten FATE ausprobieren.

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6 Gedanken zu “Das erste Mal FATE: Ein Bericht

  1. Kontakte sind wenn sie für Charaktere essentiell sind Aspekte, wenn sie zwar wichtig, aber nicht notwendig sind um den Charakter spielen zu können Gaben und zuguter letzt in den Fertigkeiten enthalten wenn sie nur allgemein da sein sollen🙂

    Der Aspekt kann durchaus lauten Freund von XY, man könnte aber auch Durchaus Mitglied in XYZ draus machen oder irgendetwas in der Art.

  2. Wir testen auch grad Malmsturm und ich muss sagen ich bin auch schwer angetan. Auch die Charaktererschaffung fand ich gut gelungen, man hat nicht das Gefühl, dass man grade einen Charakter erschafft sondern schon mittendrin ist. Ich gebe Dir Recht in Bezug auf „das ist nicht für jeden Spieler was“ – man muss schon kreativ und in der Lage sein, sich ein paar kleine Geschichten mal eben schnell auszudenken, die dem Charakter wiederfahren. Ich glaube mit Spielern, die dazu nicht in der Lage sind könnte das frustrierend werden.

  3. @Shadom: Danke für die Aufklärung in Sachen Kontakte – das finde ich besser (weil freier) gelöst als in vielen anderen Systemen. (Okay, Connections in Shadowrun freier zu gestalten würde vermutlich nicht viel Sinn ergeben. In DSA finde ich Kontakte trotz Änderung zu 3*GP in SO zu teuer – ein Netzwerk, das in FATE vllt. durch einen einzigen Aspekt abzubilden wäre, )

    @Teilzeitheldin: Was mich besonders gefreut hat, war, dass wir einen relativen RPG-Neuling, der nach eigener Aussage wenig kreativ und schlecht im Schreiben ist, dazu gebracht haben, da doch eine veritable Heldengeschichte zusammenzubauen. Natürlich mit Hilfe der Gruppe, aber darauf zielt das System ja eh. Daher auch die Überlegung, dadurch einen Kurs in creative writing zu ersetzen;).

  4. Schön, ja🙂 Wenn man solche Erlebnisse hat, macht es gleich nochmal soviel Spaß. Ich würde fast wagen zu behaupten, dass Malmsturm für absolute Neulinge anfangs auch leichter zugängig ist, als ein sehr regellastiges System, da es..hmm…intuitiver ist? Kann man das so sagen?

    1. Kommt drauf an, was für einen Hintergrund der Neuling hat. Jemand, der viel mit regellastigen Brett- oder PC-Spielen zu tun hatte, findet sich vermutlich in einem System eher zurecht, das selbst Wert auf Regeln legt. Der reine Fantasy-Fan (aus Literatur, Film etc.) könnte es aber mit FATE wirklich leichter haben. Wir „gestandenen Rollenspieler“ haben uns jedenfalls darauf geeinigt, dass das System eher wenig intuitiv ist – und dass das eine willkommene Abwechslung bietet.

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