Cyclopean Citadels

Ein zyklopäisches Konstrukt zum Rollenspiel. Irgendwann jedenfalls.

Kategorie: Theoretisches

Aleister Crowley: “In Search Of The Great Beast 666″

by anouphagos

Heute gibt es wieder den Hinweis auf eine Dokumentation, auf die ich durch das RedWasp-assoziierte Blog “A Great Becoming” stieß. Crowley ist eine ominöse Figur und damit ein überaus spannender NSC, nicht nur für die 20er, sondern auch für Cthulhu Now, WoD etc.

DSA-Intime-Roman: Ist das die richtige Gattung?

by anouphagos

Disclaimer: Ich bin kein Germanist, also ist das hier alles reine Laienmeinung.

Im Feedreader überraschte mich heute die Meldung von Ulisses, es werde einen feyozentrischen (Neologismus; etwa: “auf Elfen fokussierten”) Roman geben, der sowohl outtime als ausgearbeitete Lektüre wie auch intime als Artefakt dient. (Ich bin gespannt auf die Verbreitung, Sprache, Voraussetzungen etc.). Das Cover:

Cover “Aldarin”. Copyrght: Ulisses Spiele

Nun habe ich mich als erstes gefragt: Ist der Roman die richtige Gattung? Ich habe eigentlich noch von keinem intime in Aventurien existenten Roman gehört. Und ich hätte die Gattung Roman immer wesentlich moderner eingeschätzt als das mittelalterlich-frühfrühneuzeitliche Setting Aventurien, ich hätte sie ins 17. oder spätere Jahrhunderte gepackt. Stimmt aber wohl nicht, denn eigentlich bezeichnet der Roman anscheinend seit dem 12. Jahrhundert Schriften, die nicht im klassischen Latein sondern in Volkssprachen veröffentlicht wurden. Garethi-Schriften gibt es aber ja schon diverse, daher kann das eigentlich nicht der Hintergrund sein.

Hat jemand Ideen, wie der aventurische Roman in die aventurische Literaturgeschichte einzubetten ist? Geht es nur mir so, dass ein IT-Roman anachronistisch für das Setting wirkt? Oder habe ich übersehen, dass es schon irgendwo Beschreibungen von IT existenten Romanen gibt?

“Geistige Eigentumsrechte” an Charakteren

by anouphagos

Weil mir der Gedanke heute früh kam, wollte ich die juristisch Informierten unter den Lesern fragen, wie die Rechtslage ist: Darf ich eine Geschichte über einen Charakter schreiben und veröffentlichen, den ich mir nicht selbst ausgedacht habe? Szenario:

Ich leite ein Abenteuer mit meinem Plot und natürlich einigen Charakteren, die die Geschichte mit voran treiben. Die Geschichte will ich dann in einer Kurzgeschichte, einem Roman o.ä. verwenden. Brauche ich dafür die Zustimmung des Spielers/der Spieler, gerade, wenn ich ihre Charaktere 1:1 übernehmen will?

(Es handelt sich um eine rein akademische Frage, normalerweise sollte man sich in einer Spielrunde ja ausreichend verstehen, um das irgendwie klären zu können. Mich interessiert nur der Komplex Urheberrechte, und das schien mir ein spannendes Fallbeispiel zu sein.)

Magietheorie

by anouphagos

Magietheorie ist eine schwierige Sache. Die Gedankenfetzen eines Kamels befassen sich damit aus quasi “wissenschaftstheoretischer” Sicht – da man die Theorie nicht falsifizieren könne, sei sie zu leicht umzuinterpretieren.

Dem stimme ich nicht ganz zu – “experimentieren” kann ich ja intime, der SL wird mir das Ergebnis mitteilen, und somit kann ich eine IT-Theorie auch falsifizieren. Das bedingt natürlich, dass der SL eine eindeutige Vorstellung der Magie hat, also sich genau überlegt hat, wie und warum sie in der betreffenden Welt ist.

Magie(theorie) bleibt aber schwierig. Wir stoßen in unserer DSA-Runde etwa immer wieder auf das Problem, wie viel ein nicht-magiebegabter Charakter an Magietheorie verstehen kann – wieviel dieser Theorie und ihres Verständnisses aus direkter Anwendung entsteht.

Ich stimme dem Kamel-Autoren zu, dass Magietheorie eher in die Weltbeschreibung als in die Kernregeln gehört. Es handelt sich immer um eine IT-Theorie, die sich – wie wissenschaftliche Theorien so oft – mit den Regeln deckt. Oder auch nicht.

Spannend finde ich immer, wenn es IT divergierende Theorien gibt, die beide von den Regeln gedeckt sind. So etwas strebe ich auch für unser Dark Fantasy-Setting für FATE an.

Der steinige Einstieg ins Rollenspiel

by anouphagos

Per aspera ad astra, wie es so schön heißt; oder auch: aller Anfang ist schwer; oder: [insert matching proverb here]. In zwei Blogartikeln und wohl auch in einigen Foren (ich sollte mal darüber bloggen, warum ich in RPG-Foren so inaktiv bin …) ging es die Tage um den Einstieg ins Rollenspiel.

Ich erinnere mich selbst noch ganz gut, wie ich richtig ins Rollenspiel, in DSA, eingestiegen bin. Erstmal war alles sehr einschüchternd: Viele Werte, ein komplizierter Charakterbau (den ich per Generatorsoftware recht suboptimal erledigte), umständliche Proben und eine sehr komplexe, und leider auch sehr komplex beschriebene Welt, die einem Einsteiger kaum Freiheiten lässt.

So war mein Eindruck am ersten Tag, so war er nach einem Monat, und so ist er eigentlich auch heute noch, auch wenn ich nun das “Herrschaftswissen” eines einigermaßen gestandenen DSA-Spielers besitze. Kurz gesagt: DSA ist kein Einsteiger-System, aber wer den EInstieg mit DSA schafft, der wird es in jedem System schaffen, das für den Spieler nicht völlig unpassend ist. Die Komplexität wird sich wohl auch nicht reduzieren lassen, höchstens für den absolut ersten Einstieg. Zu den Gründen schreibt Arkanil:

Auf Dauer lässt sich kein Schmalspur-DSA spielen. Das Regelwerk tut zwar so, als ob ein Großteil der Regeln nur optional wäre. Tatsächlich gehen die meisten DSA-Produkte aber von der Gesamtheit der Regeln aus. Nicht das Hinzufügen von Regeln ist optional, sondern meist nur das Weglassen von Regeln. Ähnliches gilt für die Spielwelt. Nicht das Befolgen des Metaplots ist optional, sondern das Abweichen davon.

So ist die Ulisses-Produktpolitik – und eine Änderung ist nicht in Sicht.

Auch bei n3rdpol befasst man sich mit der Frage, was Einsteigerfreundlichkeit ausmacht. Das Kriterium Preis ist sicher wichtig, aber vielleicht eher für ganz neue Gruppen, in denen jeder Einsteiger ist. Das dürfte kaum der Regelfall sein, die meisten Leute kommen über bereits spielende Freunde zum Hobby. (So jedenfalls mein Eindruck, der natürlich rein subjektiv und nicht durch empirische Daten gestützt ist.)

Aber auch, wer unter Anleitung einsteigt, hat bestimmte Bedürfnisse – etwa ein nicht zu komplexes Regelsystem. Mich hat die (Über-?)Komplexität von DSA damals nicht abgehalten, mich einzulesen, auch wenn es sicher hunderte Stunden gedauert hat, bis ich nicht mehr bei jeder Probe und für jedes Detail nachfragen musste. Wer aber weniger motiviert ist als ich damals oder schlicht weniger Zeit hat als so ein Oberstufenschüler, der wird das System wieder aus der Hand legen. Ich hatte sicher die beste Unterstützung durch eine erfahrene Gruppe, und nur das hat mich DSA weiter erkunden lassen.

Ich gehe davon aus, dass diese Artikel zum Thema RPG-Einstieg vor allem von schon “praktizierenden” Rollenspielern gelesen werden, die neue Leute an das Hobby heranführen wollen. Der wichtigste Faktor für mich: Die gestandenen Spieler müssen für die neuen da sein und ihnen Hilfestellung bieten. Das beginnt schon bei der Wahl des Systems – gut sind Systeme, die schnelle Charaktergenerierung erlauben, nicht zu viele, aber eindeutige und intuitive Regeln bieten und dem neuen Spieler idealerweise auch eine halbwegs vertraute Welt anbieten. Ich persönlich würde wohl am ehesten zur WoD, zu Shadowrun oder zum überarbeiteten Call of Cthulhu greifen. Bei Fantasy-Systemen bin ich mir nicht sicher, DSA ist jedenfalls nicht der Weisheit letzter Schluss. Ich selbst kenne aber kaum anderes.

Die Rolle der SL

by anouphagos

Ein vergangener Teilzeithelden-Post, der mich zu meinen Aberglaube-Überlegungen inspirierte, hat eine größere Diskussion angeregt. Am Samstag gab es im Blog dort die Fortsetzung: “Der Spielleiter hat immer Recht! Oder?” Mich erinnert die Diskussion an die ironischen Spielleitungs-Regeln, die ich vor Jahren aufgestellt habe.

Ein wichtiger Punkt hierbei: Vertrauen und Willkür. Ich vertraue meinen SLs. Und ich vertraue darauf, dass sie keine willkürlichen Entscheidungen treffen. (Ein kleiner Insider: Das gilt nicht, wenn Ghettos, Gullideckel oder Nagas involviert sind.) Sie vermitteln mir eine Spielwelt, die ich nur partiell kenne. Ich bin ein Charakter, der SL der auktoriale Erzähler. Dieses Vertrauend darf logischerweise nicht verletzt werden.

Darf der SL nun einen Würfelwurf abändern, um seinen Plot (und damit ja auch die Geschichte, die er den Spielern anbietet) zu retten? Das beantwortet eigentlich der Spielstil einer Gruppe bzw. eines Systems. Wenn die Story im Vordergrund steht – klar. Wenn ein kleinteiliges Regelsystem im Vordergrund steht, das die möglichst realistische Simulation einer Welt ermöglichen soll – eher nein. Dann stirbt ein Charakter eben an einem Glückstreffer. Die ganze theoretische Diskussion wäre wohl besser als konkrete Diskussion in den einzelnen Gruppen zu führen.

Das Gleiche trifft auf die Spielwelt und die Deutungshoheit der SL über diese Welt zu: Man muss in der Gruppe vereinbaren, mit welchen optionalen Regeln, Regionalbeschreibungen, Quellenbänden man spielt. Das stört mich so an DSA: Jeder Ziegelstein ist vermessen und bei jeder nicht völlig trivialen Probe sind 42 Modifikatoren einzurechnen, über die man keinen Überblick mehr hat. (Im Verlauf der letzten Kämpfe unserer DSA-Gruppe habe ich jedes Mal noch einen Modifikator entdeckt, den wir bislang vergessen hatten. Dabei kennen wir das System recht gut.) Und leider erlaubt DSA auch nicht wirklich, auf einzelne Details zu verzichten. In meinen Augen müssten System und Weltbeschreibung “entschlackt” werden – aber das Gegenteil ist der Fall.

Dialog ist also das Wichtigste (eigentlich klar bei einem kommunikativen Hobby), und auch dazu äußert sich der Artikel bei Teilzeithelden:

Die Spie­ler haben jeder­zeit das Recht, den SL zu hin­ter­fra­gen – immer­hin könnte der SL auch einen nor­ma­len Feh­ler gemacht haben. Davor sind auch Spiel­lei­ter nicht gefeit. Sollte der Feh­ler vor­han­den sein, hat der SL natür­lich wie­der ein Recht – seine Ent­schei­dung zu revidieren.

Das widerspricht zwar der “silbernen Regel” aus dem ersten Teilzeithelden-Post, dass Angesagtes auch getan ist, aber die Regel ist sowieso nicht gut spielbar.

Was mich interessiert: Wie spielt ihr welches System – gibt es da Unterschiede? Gibt es freiere Ansätze für Regeln und Welt bei DSA? Und wie stark hängt das von der Gruppenzusammensetzung ab?

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