Cyclopean Citadels

Ein zyklopäisches Konstrukt zum Rollenspiel. Irgendwann jedenfalls.

Monat: Dezember, 2012

Zwischen den Jahren: Meine meistgeleiteten Systeme

by anouphagos

Es memelt in der RPG-Blogopshäre herum, etwa bei der Analogkonsole, der Seifenkiste und Obskures: Welche Systeme habt ihr am öftesten geleitet? Bei mir ergibt sich eine Top 5:

  1. DSA. Trotz aller Abneigung gegen das überkomplexe Regelwerk und die bis in den letzten Andergast’schen Bierkrug beschriebene Welt – mit diesem System bin ich richtig und dauerhaft ins PnP eingestiegen und habe naturgemäß auch die meiste Meistererfahrung gesammelt. Alleine ca. 2 Jahre eine Paktierergruppe zu leiten hat Spaß gemacht, insbesondere die Erstellung unvergesslicher Locations wie der Amazeroth-Höhle.
  2. Cthulhu. Danach folgt, glaube ich jedenfalls, Cthulhu, im Speziellen Cthulhu Now. Ich spiele gerne in einer unserer Realität analogen Welt, die durch ein paar Monstren und Ereignisse “mythifiziert” wird.
  3. WoD. Das führt uns auch gleich in die Welt der Dunkelheit. Mein meisterliches Lieblingsstück war die Zerstörung der gesamtn bekannten Welt durch eine Zombie-Apokalypse, lange, bevor The Walking Dead Mainstream und Pop wurde.
  4. Shadowrun. Bemerkenswerterweise erinnere ich mich nur an wenige Plots und wenige Begebenheiten. Auch Charaktere sind mir wenige in Erinnerung. SR ist irgendwie für mich kein einprägsames System, weder als Spieler noch als Meister.
  5. FATE. Leider hatte ich nur wenig Gelegenheit, FATE und unser Setting Katerra zu leiten. Ich hoffe, dass sich das ändert, wobei die Chancen durch meinen Wegzug nach München nicht unbedingt gestiegen sind, das hier zu verwirklichen …

Damit endet meine Meistererfahrung auch eigentlich – ich habe zwar diverse kleinere Systeme (Dungeon Slayers, PPP, Kobolde!) ab und an einmal geleitet, von Erfahrung würde ich hier aber nich sprechen. Damit steht der erste Neujahrsvorsaatz: Ich muss mehr Systeme als Meister kennenlernen! (Aber wie das mit Vorsätzen so ist …)

Und in diesem Sinne wünschen Domi und ich euch allen einen guten Rutsch – bleibt uns gewogen, wir sehen uns 2013.

Cthulhu in der New World of Darkness: Ein Regelvorschlag

by anouphagos

Um mit den (in meinen Augen überlegenen) Regeln der nWoD in einem Cthulhu-(CoC)-Setting zu spielen, benötigen wir drei Mechanismen, die in der WoD nicht implementiert sind: 1. Ein Stabilitätssystem, 2. ein cthuloides Magiesystem, 3. eine Entsprechung für die Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Im Folgenden (oder im PDF CoC_in_WoD) stelle ich meinen ersten Entwurf vor – wenn euch Fehler, Logikbrüche, Unsstimmigkeiten etc.pp. auffallen, freue ich mich über Kommentare. Die Probe aufs Exempel erfolgt morgen bei einem weihnachtlichen One Shot.

Achja, an dieser Stelle: Ein frohes cthuloides Julfest allerseits!

Quelle: lovecraftzine.com/

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Stina Leicht über ihre Storytelling-Ausbildung durch Rollenspiel

by anouphagos

Unter dem grandiosen Titel “The Importance of Being Geek” schreibt Stina Leicht, die gerade Charles Stross’ Blog pflegt, über die Bedeutung ihres geekigen Hobbys Rollenspiel für ihr Schreiben, ihr Leben und ihre Person.

 

Regarding writing, RPGs taught me a great deal about story pacing, characters, and dialog. When you have immediate feedback from players, it’s easy to see when you’re boring them. They start chatting with one another. They text their friends. You can see by their expressions whether or not you’ve got their attention. I think it’s a good thing for all writers to experience. [...]

[W]hen I started playing D&D there weren’t many women who played RPGs, let alone DM’d. I had to be twice as tough on my players as male DMs were in order to get respect from male players.

Fate Core: Mit einem Dollar bist du dabei!

by anouphagos

Schon für einen Euro ist man bei Fate Core dabei. Dabeisein heißt: Man hat Zugriff auf die Vorabversion des Regelwerks, das durch den Kickstarter gefunded wird. Und zwar schon während der Entstehung – das Projekt läuft noch bis Ende Januar, 304 Seiten Regelwerk gibt es schon jetzt. Mit folgenden Einschränkungen, die man erst los wird, indem man 10.- pledged und bis zum Februar wartet:

What the draft doesn’t have that the final version will:

  • Art. That’s part of the point of the first phase of this kickstarter campaign — generate enough financial interest to fill out our art budget.
  • “Reliable” page numbers. We’ve left gaps where the art will go, but that doesn’t mean that every gap will be filled by art. The page numbers in the final book could and likely will change, so don’t go basing any long-term page-referencing efforts on them just yet.
  • An index. We want the final to have an index. We may enlist you at a later stage to help us decide what goes in it, or we may just take care of that ourself. Regardless, it isn’t there yet.
  • An open license. Evil Hat fully owns the content that’s in the book — it’s all been written from the ground up. During the “beta” period that this kickstarter and pre-publication timeline represents, we’re exercising our copyright to keep the content closed. But that’s only a short term situation! Once the books are printed and shipping, and the truly-final PDF is released on a “pay what you like” scheme for the public, we’ll be attaching the text content to the Open Gaming License, allowing third party publishers and others to create games based on and using the content from Fate Core. But while the thing’s still in development, still working its way towards final form, it doesn’t serve anyone well to make the content open — it’s not done yet.

Cthulhu Libria 51 in neuem Layout!

by anouphagos

Mit dieser neuen Ausgabe hat sich das Gesicht von CTHULHU LIBRIA entscheident verändert, denn das E-Zine wird nunmehr von unseren lieben Kollegen Axel Weiß gesestz und layoutet; und das Ergebnis kann sich mehr als sehen lassen!
Ansonsten gibt es wieder einiges zu entdecken, darunter ein Interview mit Markus K. Korb und eine neue Graphic-Novel von Johann Peterka.

Hier herunterzuladen. Sowohl der Inhalt wie auch das neue Design lohnen sich!

tremulus-Fragenmechanik für andere Systeme adaptieren?

by anouphagos

Wie leitet ihr Krimi-Plots? Früher hätte ich gesagt: Ich denke mir einen Fall aus, stoße die Spieler darauf und sie finden heraus, was ich mir überlegt habe. Das Problem: das tun sie häufig eben nicht. Selbst wenn man sie unter dauernden Druck setzt und sie immer wieder mit dem Fall konfrontiert, gehen sie ihm gerne aus dem Weg oder ermitteln in völlig falsche Richtungen. Ersteres kann man nicht verhindern: Plotflieher sind Plotsprenger. Völlig okay, wenn trotzdem alle Spaß haben – nur war dann die Vorbereitung umsonst. Zweiteres ist ärgerlicher, denn die Spieler wollen ja den Fall lösen. Als SL ist man dann frustriert – häufig genug auch über sich selbst. Es stehen einem eben nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung, die vielfach rein verbal funktionieren. Da hat man dann entweder die Wahl, die Spieler bewusst auf bestimmte Sachverhalte hinzuweisen, oder neutral Szenen zu beschreiben, und die Spieler Fragen stellen zu lassen. Zu eindeutige Hinweise nehmen aber den Spielern die Erfolgserlebnisse. Und zu wenige führen dazu, dass der Fall nicht gelöst wird, weil die Spieler falsche Fragen stellen. (Da geht es mir als Spieler übrigens nicht anders, und ich weiß, wie frustrierend und zäh sich das anfühlen kann.)

Ich bin deshalb dazu übergegangen, mir nur einen groben Sandbox-Krimiplot auszudenken. Vor allem ein Beziehungsgeflecht, das sich weiter entwickelt. Dann improvisiere ich Hinweise, Hooks etc. während des Spiels. Damit kann ich den Spielern, egal was sie tun, weitere hints zukommen lassen, der Plot entwickelt sich immer weiter und niemand langweilt sich. Allerdings lösen die Spieler keinen fixen Fall mehr – er steht nicht von Anfang an fest. Gerade bei Kriminalfällen kann ich verstehen, dass sich manche Spieler dadurch veralbert vorkommen. Die Alternative, abstrakte Würfe auf Ermittlerfähigkeiten wie “Ermittlungen” (WoD) zu machen, verkürzt den Vorgang für meinen Geschmack zu sehr und schmälert auch die Erfolgserlebnisse der Spieler.

http://realityblurs.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/08/tremulus_800x6001.jpg Wir kamen Donnerstag dann aber auf einen anderen Lösungsansatz, inspiriert durch tremulus. In diesem System gibt es einen interessanten “Basic Move”:

PUZZLE THINGS OUT (roll +reason) When you face an intellectual dilemma, learn a new piece of information, or discover a clue, you may roll+reason to attempt to puzzle things out. On a 7+, you get to ask one or more questions. Whenever you act on one of the Keeper’s answers, take +1ongoing. On a 10+, ask 3 from below OR gain 1 Lore. On a 7–9, ask 1: • What is this? • What does this mean? • How can I get in/out/pass? • Who’s in control here? • Which enemy before me is the most dangerous? • What is its weakness? • What should I keep an eye out for? • How does __________ fit into ______________?

Diese Mechanik bietet sich ja geradezu an, unser Problem zu lösen: Wir können einen festen Fall anbieten, die Ermittlungsfähigkeiten der Charaktere spielen eine Rolle (weil sie die Qualität des Erfolgs anzeigen) und dennoch bleiben die Spieler durch ihre Fragen aktiv und entscheidend. Sie verirren sich nicht so leicht wie bei freien Fragen. Der etwas konfusen Struktur dieses Artikels sieht man vielleicht schon an, dass das alles nur vorläufige Überlegungen sind. Was meint ihr?

Heute kostenlos: Cthulhu Christmas Calendar für iOS

by anouphagos

Per Pressemitteilung (s.u.) von Red Wasp Design bin ich darauf gestoßen, dass es – zumindest für Apfeljünger – heute kostenlos die nette App Cthulhu Christmas Calendar gibt. Ich fand die Fragen lustig, aber zu leicht – ich hatte nur 24/25 Punkten, weil ich mich nach einem rauschenden Heiligabend verklickte … Allerdings habe ich das Gefühl, dass die App dieselben Fragen enthält wie letztes Jahr.

Wer will nicht einmal mit diesem kleinen knuffigen Monster Plätzchen backen?

Wer will nicht einmal mit diesem kleinen knuffigen Monster Plätzchen backen?

Cthulhu’s Christmas Calendar Goes Free for a Day Fans of the meme-monster Cthulhu and other creations of cult horror novelist H.P. Lovecraft can get a little extra help in counting down to Christmas, thanks to a new mobile advent calendar app. Titled ‘Cthulhu Christmas Calendar‘, it features 25 original pieces of artwork – one for each day in December until Christmas Day. Each image presents a fun mashup of festive icons like Santa into the Cyclopean world of the great Cthulhu, the malevolent Mi-Go and the dark god Nyarlathotep. Normally priced at$0.99/£0.69/€0.79, the app will be free for iPhone, iPad and iPod Touch on the 1stDecember only, to celebrate our collective descent into Yuletide madness. The creators of the Cthulhu Christmas Calendar, Red Wasp Design, are also the developers of the hit iOS title Call of Cthulhu: The Wasted Land, an indie turn-based strategy RPG also inspired by the classic horror fiction of H.P. Lovecraft. The game was developed in co-operation with Chaosium, the publishers of much loved paper role playing game, Call of Cthulhu. The game features nine 3D levels set in the trenches ofWorld War One. In ‘The Wasted Land’ the player uses their team of investigators to uncover a deadly conspiracy underlying the Great War. Barbed wire, mustard gas and machines guns will prove to be the least deadly encounter that the investigators will meet as they venture out onto the battlefield to try and solve the mystery of the Wasted Land. There is more information on the Cthulhu Christmas Calendar page and you can chat about it with fellow cultists on its own Facebook page.

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