Cyclopean Citadels

Ein zyklopäisches Konstrukt zum Rollenspiel. Irgendwann jedenfalls.

Monat: Mai, 2012

Plotsprenger #5: Katerra

by anouphagos

Heute machen wir mal in eigener Sache: Wir stellen kursorisch unsere FATE-Dark-Fantasy-Setting “Katerra” (Arbeitstitel) vor. Sagt uns auf jeden Fall, ob ihr mehr, weniger oder gar nichts davon hören wollt – das beeinflusst die nächsten Plotsprenger doch erheblich.

Das Inhaltsverzeichnis enthält Links auf Unterseiten mit Material:

  1. Wie wir zur Idee kamen
  2. Das System: FATE
  3. Die Welt
    1. Der Planet
    2. Das bislang spielbare Reich: Das Imperium
    3. Kultur
    4. Politik: Das imperiale Akademiewesen
    5. Magie
    6. Geschichte
    7. Rassen
    8. Bemerkenswerte Personen

Und nun viel Spaß mit der vierten Episode Plotsprenger!


Und hierlang geht es direkt zur Datei.

[Kickstarter] No Security: 3 Abenteuer im Depressions-Setting

by anouphagos

Ich weiß, ich weiß, viele können Crowdfunding-Links einfach nicht mehr sehen. Ich verweise dennoch weiterhin auf interessante Projekte. Etwa “No Security“, drei Abenteuer, die systemunabhängig das Setting “amerikanische Depression” behandeln. Interessant an der Publikationsstrategie: Die Abenteuer erscheinen auf jeden Fall kostenlos für alle Interessierten. Durchs backen erhält man lediglich Bonumaterial, etwa ab 10$ Zugang zu zwei exklusiven Podcast-Spielberichten. Kein Wunder, denn dahinter steckt

Caleb Stokes from Role Playing Public Radio, who does the SECOND best Call of Cthulhu and Delta Green podcasts (YSDC)

Das Projekt ist kurz nach Start schon zu über 250% gebacked und läuft noch 25 Tage. Guckt euch auch das launige Video an:

Totally broke: Der Weisheitssegen (DSA)

by anouphagos

Es gibt keinen Grund, warum irgend ein zwölfgöttlich oder auch halbgöttlich Geweihter Aventurier mit einem RkW über 5 jemals mit KL und IN unter 20 und einer MR unter 10 herumlaufen sollte. Keinen.

Regeltechnisch ist es kein Problem, die Liturgie jedenfalls auf sich selbst hochzustufen und so aus RkP* STunden RkP* Tage zu machen, bei gleichzeitiger Intensivierung der Wirkung. Regeltechnisch ist es weiter kein Problem, die Liturgie auf mehrere Personen zu wirken – man kann sich also den Geweihten der Gruppe einfach als Weisheitssegensspender leisten, der jede noch so dumme Gruppe aus mediokre bis gute Werte in Klugheit und Intuition bufft. Jedenfalls bei einem Hesindegeweihten ist das auch sicher kein Missbrauch der Gaben der Göttin, es ist sehr hesindegefällig.

Die gute, alte Weisheit (Wikimedia Commons)

Als wir das zum ersten Mal festgestellt haben, in einer praiotischen Gruppe, haben wir über Hausregeln beraten – sind aber höchstens zu der unschönen Regelung gekommen, dass man den Segen allgemein abschwächt, sodass er nur noch RkP* Spielrunden wirkt und auf Stunden aufgestuft werden muss. Haben sich Leute da draußen über das vorliegende Problem schon ihre Gedanken gemacht? Habt ihr sinnvolle Lösungen gefunden?

Plotsprenger #4: Literatur für Spielleiter

by meranath

Im vierten Plotsprenger geht es um die Lektüre, die man sich als Meister zu Gemüte führen kann – und ob man das sollte. Hoffen wir, dass das eine ebenso lebendige Diskussion auslösen wird wie die letzte Ausgabe!


Und direkt zur Datei geht es hier entlang.

Inhalt (ohne Timestamps, ich meine, das sei dekadenter Luxus):

  1. Allgemeine Literatur: Robin Laws “Gutes Spielleiten”
  2. Systemspezifische Literatur
    1. Domi: Vampire – Requiem Storyteller’s Guide
    2. Dennis: Wege des Meisters (DSA)
    3. Star Wars allgemein (kein eigenes SL-Buch)
    4. Dennis: Cthulhu / Cthulhu Now + CW/CR
  3. Diskussion: Braucht man das – und was braucht man?

Mit Musik Stimmung erzeugen – oder den Hass der Spieler?

by anouphagos

Meine liebste Musikanekdote vom Spieltisch: Cthulhu Now, Setting in New York. Auftakt der Kampagne “Unfassbare Mächte”, aus deren Umsetzung dann nichts werden sollte, weil sich ein Spieler entschloss, dass ihm Cthulhu keinen Spaß mehr machte. (Zu oft gestorben, im Krankenhaus oder Sanatorium gelandet.) Und einer der coolsten Spielercharaktere unserer Runden, ein talentloser Journalist, recherchierte gerade als Nacharbeit zu einem Artikel über New Orleanser Vampirkulte in The Big Apple.

Das war der ideale Aufhänger, um meinen liebsten NSC aus “Unfassbare Mächte” einzuführen: Simon Magnus, den leicht dekadenten Vampirjäger. Wer den Band nicht kennt: Magnus ist eine Art moderner John Dee (oder Casanova), der sein gewaltiges Erbe ungarischer Vorfahren damit durchbringt, die Welt auf der Suche nach okkulten Vorkommnissen zu bereisen.

Die zentrale Szene dieses Kennenlernens sollte in der Industrial-Disko “The Katakomb” stattfinden. (Während der beiden Spielsitzungen, an denen wir New York erkundeten, saß der Spieler, der später abspringen sollte, übrigens dabei und dachte über Charakterideen nach.) Der Journalist, der Magnus entfernt kannte, kam bei diesem unter und wurde von ihm auch standesgemäß in Gothic-Klamotte eingekleidet, um dann nach einem kleinen Abendimbiss in die Katakombe zu fahren.

Laut Kampagnenband spielt man dort vor allem Gothic und Industrial. Also brannte ich eine CD mit einer recht zufälligen Mischung alter Industrial-Stücke, hörte kurz rein und befand das als großartige Kulisse. Dialoge müssen gebrüllt werden, intime wie outtime. Und die Musik sorgt schon für sich genommen für reichlich (An-)Spannung.

Unsere normale Hintergrundmusik bei Cthulhu rekrutiert sich aus Filmsoundtracks (v.a. The Fog von Carpenter) und Musica Cthulhiana. Eine nette Abwechslung brachte die CD also auch. Womit ich nur leider nicht gerechnet hatte war die massive Outtime-Abneigung meiner Spieler gegen Bands wie Whitehouse und SPK, zu deren Stil sich die Wikipedia so äußert:

Die ersten Veröffentlichungen bis hin zu Leichenschrei sind überwiegend verstörende, monotone, lärmige Klangcollagen, unterlegt mit Stimmen und Schreien.

Sehr passend, wie ich fand. Unerträglich, wie meine Spieler fanden – einstimmig, auch wenn nur einer der Spieler tatsächlich intime dabei war. Wir lösten die Sache dann, indem sich der Abend recht schnell vom drogenvernebelten Tanzen zum vollkommenen Blackout wandelte. Ein zweiter Besuch der Katakombe wäre dann fast durch die drohende Beschallung mit Industrial verhindert worden. Experiment gescheitert.

Besonders bitter fand ich das, weil ich für gewöhnlich nur Hintergrundmusik einsetze, die ohnehin schon läuft, oder nachdem Spieler deren Fehlen angemahnt haben. Denn meist muss ich richtig spielleiten zustimmen: Hintergrundmusik braucht es höchstens in der Taverne, und wenn sie ansonsten läuft, wird sie schnell unpassend. Oder, und das kommt am häufigsten vor: Die Musik wird überhaupt nicht wahrgenommen und läuft bedeutungslos im Hintergrund. Immerhin diesem Schicksal war meine Scheibe entgangen.

Die CD lag bis letztes Wochenende übrigens noch immer in unserer RPG-Location herum – nachdem ich allerdings geäußert hatte, die könne man ja auch mal wieder hören, fürchtete ich um die Sicherheit des Silberlings und nahm ihn mit. Vielleicht weiß ja eine andere Gruppe ihren Inhalt zu würdigen.

Dies ist ein Beitrag zum Rollenspielkarneval im Mai zum Thema Flöten, Sänger, Synthesizer. Ausgerichtet wird er diesmal von Roachware.

Von Bardengesang, Orchesterwucht und Schweinegrunzen

by meranath

Diesen Monat ist das Thema des RSP-Karvenals: Musik im Rollenspiel! Für mich als Musiker und Musikfan ein guter Grund, meine Tastatur zu entstauben und mal wieder etwas zu schreiben.

Als allererstes möchte ich mein tollstes Erlebnis mit Musik im Rollenspiel kundtun. Leider war dies keine P&P-Runde, sondern eine Live-Runde von Vampire: The Requiem.

An diesem Spielabend fand die Beerdigung des Fürsten (quasi der Chef eines Vampirhabitats, meistens einer Stadt) und die Krönung des Nachfolgers statt Nachdem die schauspielerisch fantastisch vorgetragene Grabrede des Nachfolgers beendet war, erschallte der Ruf, dass nun der Fürst eintrete. Durch die Tür trat dann eine kleine Gruppe, in Schlangenlinie und gleichmäßig-langsamen Schritt, in den Raum. Die erste Person hielt ein Kissen mit einer Urne in der Hand. Kurz darauf fing ein Spieler (ob das nun einstudiert oder spontane Idee war, ist mir bis heute nicht bekannt) das Singen an. Er sang ein mittelhochdeutsches Trauerlied. Leider ist mein Mittelhochdeutsch ziemlich *hüstel* eingerostet, darum verstand ich nicht, was er genau sang, aber der Mut dazu  beeindruckte mich sehr, vor allem, weil der gute Barde eine sehr angenehme Stimme hatte.

Sowas kann ich mir sehr gut am Spieltisch vorstellen, wobei am Spieltisch die Immersion in den Charakter meistens nie so hoch ist, wie beim LARP oder Live-Rollenspiel und es dadurch “lächerlich” rüber kommen kann. Ich gänsefüße mal das lächerlich ein, denn wie das von der jeweiligen Gruppe aufgenommen wird, dürfte sich stark unterscheiden. Ich wäre anfangs verwundert, aber dann wohl sehr angetan.

Insgesamt hätte ich nichts dagegen, Musikinstrumente und ähnliches mal an einem Rollenspieltisch einzubinden, solange die Gruppe nichts dagegen hat. Ich kann mir da viel Unterhaltungswert vorstellen (vorausgesetzt der Herr Musicus versteht, wie man das Instrument benutzt).

Hintergrundmusik in meinen Spielrunden ist eigentlich normal. Leider verkommt die Musik oft zu einem hintergründlichen Tröpfeln, das keiner mehr wirklich wahrnimmt. Bei unserer Star Wars-Runde läuft unsere Playlist mit dem Soundtrack den ganzen Spielabend an rauf und runter, wird aber selten wahrgenommen. Wobei uns schon immer aufgefallen ist, dass die Liste die Angewohnheit hat zum passenden Moment das richtige Lied abzuspielen, was, wenn es bemerkt wird, die Atmossphäre sehr stark in sternenkriegerische Höhen schießen lässt.

Manchmal experimentieren wir etwas herum und spielen beispielsweise, wenn die Gruppe eine Discothek besucht, “ortstaugliche” Musik. Letztlich ergab sich eine Situation, in der wir dann basslastige Electro- und Technostücke abspielten. Die Lautstärke haben wir etwas erhöht, damit jeder etwas lauter reden, aber nicht unbedingt schreien muss. Ich glaube, den Spielern hat es gefallen. Ich fand es definitiv erheiternd!

Ich selber als Spielleiter nutze gerne noch “Gesang” in einem etwas verdrehten Sinne. Als weiteres Hobby singe ich in mehreren Metal-Bands, die gutturalen Gesang gebrauchen. Genaugenommen: Gebrülle, Gegrunze, Schweinequieken, Kreischen, Blubbern und weitere Varianten der extremen Lautäußerung. Die meisten nehmen fälschlicherweise an, dass so ein Gesang wirkliches “Schreien” ist. In Wahrheit steckt hinter diesem Gesang eine Kombination verschiedener Gesangstechniken, die es ermöglichen solche Geräusche zu simulieren. Wenn man diese Techniken erlernt und genug übt, sind sie ein hervorragendes Mittel fürs Rollenspiel.  Durch das Erlernen dieses Gesangs habe ich gelernt meine Stimme in vieler Art zu verstellen und einige merkwürdige Geräusche zu produzieren. Soll ein Dämon wirklich mit tiefer, gurgelnder, fast schon doppelter Stimme den Helden Angst einjagen? Mit der Kenntnis gutturalen Gesangs kein Problem. Soll ein Alien fremdartige Geräusche von sich geben während eines Kampfes? Ebenso kein Problem. Mit ein bisschen Übung kann man dadurch viele verschiedene Stimmen und Geräusche erzeugen, um den Spielern mehr Atmosphäre in einer Spielrunde zu bieten.

Ich muss gestehen, dass hat nur im entferntesten Sinne mit “Musik” zu tun, aber durch die Musik bin auf den Gedanken gekommen, mein Wissen über Stimme und Atmung in Rollenspielrunden zu nutzen, um vielerlei Charaktere besonders darzustellen. Den Spielern macht das auch sichtlich mehr Spaß, wenn der oben genannte Dämon nicht mit irgendeiner, sondern mit einer “bösen” Stimme spricht.

Dies ist ein Beitrag zum Rollenspielkarneval im Mai zum Thema Flöten, Sänger, Synthesizer. Ausgerichtet wird er diesmal von Roachware.

Berlin, Berlin! Shadowrun Returns spielt u.a. in der deutschen Hauptstadt

by anouphagos

Das hat mich beim morgendlichen Blick ins Postfach gefreut: Die zweite Stadt in SR Returns ist Berlin! Jetzt muss da nur noch – trotz einigen geäußerten Zweifels – ein gutes Spiel herauskommen. Aber ich bin da irgendwie zuversichtlich. Wäre euch Hong Kong lieber gewesen? Und was wird aus dem Spiel an sich?

Shadowrun-Technologien, die schon Wirklichkeit geworden sind

by anouphagos

Als ich zum ersten Mal mit Shadowrun in Berührung kam (das war so ca. 2005, denke ich), war ich überwältigt von den technologischen Aspekten. Und von deren Möglichkeiten, etwa der Hirn-Internet-Schnittstelle, von der Augmented Reality, von digitalen Objekten im öffentlichen Raum.

Und dann war ich etwas später begeistert, wieviel früher als 2070 diese Dinge realisiert werden. Ich habe dazu in meinem alten Blog eine (alte und leider auch etwas veraltete) Seite eingerichtet, die erst “Cyberware 2009″ hieß und immer neue Jahreszahlen bekam. Die habe ich jetzt mal hierher portiert und nehme mir vor, sie wieder aktuell zu halten.

Recent Updates: Die Google-Brille hat mich sofort daran erinnert, wie ich mir einen Marsch durch das Seattle 2070 vorgestellt habe – damals, in den aktiven Shadowrun-Zeiten. (Einen guten Spamfilter vorausgesetzt, denn in meiner Vorstellung gab es AROs mit Werbebotschaften auf jeder Treppenstufe.) Und der Anlass für die jetzige Portierung ist die Wikipedia-Stadt Monmouth – die operiert zwar ganz herkömmlich mit QR-Codes als “Anker” der digitalen Realitätsschicht, aber es ist ein Anfang auf dem Weg zu AROs.

Welche Technologie aus SR oder anderer Science Fiction wird eurer Meinung nach als nächstes realisiert? Und wann können wir uns “vollständig” in die Matrix einbinden – und mit welchen Instrumenten?

“Geistige Eigentumsrechte” an Charakteren

by anouphagos

Weil mir der Gedanke heute früh kam, wollte ich die juristisch Informierten unter den Lesern fragen, wie die Rechtslage ist: Darf ich eine Geschichte über einen Charakter schreiben und veröffentlichen, den ich mir nicht selbst ausgedacht habe? Szenario:

Ich leite ein Abenteuer mit meinem Plot und natürlich einigen Charakteren, die die Geschichte mit voran treiben. Die Geschichte will ich dann in einer Kurzgeschichte, einem Roman o.ä. verwenden. Brauche ich dafür die Zustimmung des Spielers/der Spieler, gerade, wenn ich ihre Charaktere 1:1 übernehmen will?

(Es handelt sich um eine rein akademische Frage, normalerweise sollte man sich in einer Spielrunde ja ausreichend verstehen, um das irgendwie klären zu können. Mich interessiert nur der Komplex Urheberrechte, und das schien mir ein spannendes Fallbeispiel zu sein.)

Plotsprenger #3: Marotten und Probleme am Spieltisch

by anouphagos

In der dritten Folge vom Plotsprenger dreht sich alles um kleine persönliche Fehler, Angewohnheiten wie auch um die großen Marotten am Spieltisch: Vom Trunkenwerden bis zum IT-OT-Durcheinander, vom Aberglauben bis zum Powergaming. Viel Spaß! Und kommentiert wie gewohnt fleißig, was wir alles übersehen haben. Bis zur nächsten Ausgabe wird es wohl mindestens zwei Wochen dauern.


Direkt zur Datei hier entlang!

Ein kleines Inhaltsverzeichnis, von dem wir aber ab und an abweichen – eher Stichwortverzeichnis als Tagesordnung, und leider noch ohne Timestamps:

Marotten im Rollenspiel

  1. Metagaming
  2. Vermischen von IT und OT
  3. Mit dem Meister rumdiskutieren
  4. “Schlechtes Rollenspiel” und der Vorwurf schlechten Rollenspiels
  5. Schummeln
    1. Als Spieler
    2. Als Meister
  6. Der Charakter als Penisverlängerung
  7. Powergaming
  8. Die Plotsprenger – Vom Gruppenkiller bis zum Taschenlampenfallenlasser
  9. Aberglaube, Würfelglück und die lästige Stochastik
  10. Outtime-Blasen (auch: Werte nennen) und andere Atmo-Killer
  11. Übertriebener Alkoholkonsum

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Das also ist dieses ominöse "Pen and Paper" ...

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