Cyclopean Citadels

Ein zyklopäisches Konstrukt zum Rollenspiel. Irgendwann jedenfalls.

Monat: April, 2012

Warum Björn Jagnow seinen DSA-Roman bei Kindle (wieder-)veröffentlicht

by anouphagos

Björn Jagnow antwortet Thomas Michalski auf dessen Frage, warum er für die Wiederveröffentlichung von “Wilde Jagd” auf den Selfpublishing-Weg über Kindle zurückgreift. Sein Argument sind die Konditionen:

Allerdings ist Amazon der erste Geschäftspartner, der gleichzeitig hohe Honorarsätze abrechnet, kleine Projekte annimmt, potenziell große Nutzerkreise erreicht und regelmäßig ohne Aufforderung zahlt. Das müssen die traditionellen Verlage erst einmal nachmachen.

Dass das für Special-Interest-Publikationen wirklich immer der beste Weg ist, hat u.a. Charles Stross in Zweifel gezogen. Eine kleine Analyse drüben bei Alles Fliesst.

Kickstarter: Zwei Fonts für cthuloides Design

by anouphagos

Eher ein bisschen Sparte, aber viele RPG-Spieler (und gerade die bibliophilen Cthulhu-Fans) sind ja auch ansonsten nerdy genug, sich für Typographie und Schriftsatz zu interessieren: Auf Kickstarter sammelt Thomas Phinney für ein Revival der Columbus, der Schriftart der CoC-Bände. Ab 48$ bekommt man den vollen digitalen Satz. (Via YSDC.)

H.P. Lovecraft & Call of Cthulhu

Cristoforo has a huge history here. Its predecessor, Columbus, was the typeface used to create the logo for the Call of Cthulhu roleplaying game, inspired by the horror fiction of H.P. Lovecraft. The Call of Cthulhu RPG first appeared in 1981, and for over a decade Columbus appeared on the covers of not only the game rulebook, but also a couple of dozen supplemental books and adventures. After falling out of use on supplements, it continued to be the primary game logo until about 2004. Columbus has an iconic status among many fans of the game and/or Lovecraft. The game introduced many to Lovecraft’s fiction, and the campaign adventure Masks of Nyarlathotep, which I designed most of the “clues” for, remains the highest-rated campaign or adventure ever published for any role-playing game.


PS: An die nerdigen Leute, die sich damit auskennen: Wie ist es eigentlich um den rechtlichen Schutz von Schriftarten bestellt? Ich habe dazu neulich diese Ressource entdeckt und frage mich seitdem, ob es überhaupt rechtliche Konsequenzen haben kann, wenn man Schriftarten “klaut”. Scheint in der Branche jedenfalls Usus zu sein.

PPS: Die Einbindung von Kickstarter-Videos bei WP.com ist sehr unkomfortabel. Und sieht schlecht aus.

Interview zu “CoC: The Wasted Land” mit Tomas Rawlings

by anouphagos

Auch wenn Domi das Spiel nicht so toll fand: Bei YSDC findet sich ein von Cthutube erstelltes Interview mit Tomas Rawlings, dem Entwickler von TWL. Im Channel stecken noch mehr, etwa How To Make An Indie Game Pt. 1-3.

Hörenswert trotz der mediokren Qualität – allein wegen des britischen Akzents. Bei den Übersetzungsarbeiten hatte ich ja nur per Mail mit ihm zu tun.

Achja, sollte es jemand noch nicht mitbekommen haben: Das Spiel erscheint auch für PC. (Die Pressemitteilung enthielt mir zu viele Hinweise auf ”The Intel AppUpSM center” um sie zu veröffentlichen.)

Kurzrezension: Kartenglück und Schicksalszeichen

by anouphagos

KuS habe ich erworben, weil es a) eine schöne Publikation ist und b) zu einem aktuell von mir sehr gerne gespielten Charakter passt, einem wahrsagenden Norbarden. Die Karten besitze ich schon länger, war mit dem beigelegten Heftchen auch recht zufrieden. Aber etwas mehr kann ja nicht schaden.

“Kartenglück und Schicksalszeichen” liefert die im Begleitheft erwähnten Inhalte, nur etwas ausführlicher: Die Geschichte der Karten und ihre Funktion sowohl als Wahrsage- wie auch Glücksspiel-Instrument. Mein Schwerpunkt liegt auf ersterer, sodass ich zum “Boltan” nicht viel sagen kann – vielleicht äußert sich ein Leser, der das aventurische Poker anhand des Buches ausprobiert hat, inwieweit die Strategiehinweise hilfreich sind? (Und ob man den Hinweis wirklich braucht, dass Glücksspiel um Geld in Deutschland ohne Konzession strafbar ist?)

Zur prophetischen Verwendung: Leider wurde dem Buchnur eine neue Legevariante spendiert, die “Mondsichel”. Man ist also weiterhin mit einem Tarot-Buch für 35 Cent vom Flohmarkt besser bedient – denn wirkliche aventurische Eigenarten haben die Systeme alle nicht. (Und, lieber Ulisses-Verlag: Den Hinweis, dass es sich bei Kartenlegen nicht um eine valide und reliable Möglichkeit der Prognose handelt. hättet ihr euch sparen können. Als Skeptiker danke ich trotzdem für den guten Willen.) Für die Deutung und die aventurische Symbolik sind die ca. 100 Farbtafeln zu den einzelnen Karten sehr hilfreich. Die Erläuterungen zur Gabe Prophezeien werden ergänzt durch ein neues Berufsgeheimnis (Inrah), sodass mich das Werk zusätzlich zu den 25.- auch noch 50 AP gekostet hat – aber das war es wert.

Ein eigenes Kapitel widmet sich der Verwendung der Karten als Zufallsgenerator – als Ergänzung oder Ersatz für Würfelwürfe oder zum Erstellen ganzer Abenteuer. In der Theorie fand ich das recht gelungen, ob es sich am Spieltisch bewährt. kann ich noch nicht sagen. Hat das jemand schon ausprobiert?

Fazit: Für meine Zwecke hat sich die Anschaffung auf jeden Fall gelohnt. Und es steckt definitiv noch mehr darin, gerade für Storytelling-basierte Meister und Spieler.

“Cthulhus Ruf” Print

by anouphagos

Die deutschsprachige Cthulhu-(RPG-)Szene bekommt nach der Einstellung der Cthuloiden Welten wieder ein Printmagazin: Cthulhus Ruf – Das Magazin, eine Auskopplung des gleichnamigen Blogs. Nicht falsch, die Fans sind ja systembedingt häufig klassisch-bibliophil. Angekündigt war das Heft ja schon länger, jetzt sind Inhalte bekannt: Drei große Szenarien (Now, 20er, Piraten), Hintergrundmaterial zu Kino in den 20ern und zu gruseligen Häusern, und sogar ein Autorenporträt China Mievilles. Literaturkritik spielt auch in anderen Beiträgen eine Rolle – und das Rollenspiel natürlich auch. Vorbestellung möglich ab dem 28.4., verschickt wird nach der RPC.

Und so sieht die “Zeitung” dann aus:

Cover #1 "Cthulhus Ruf"

Kostenloser “Shadowrun Primer” – Hintergrundmaterial für 2063

by anouphagos

Bei Shadowrun Returns kommt schon vor Projektende was rum: Ein Primer, der diverses Material enthält (PDF, 87 S., Download hier). Bezieht sich auf 2063, ist aber dennoch interessant. Btw: Wer sich als Backer outen will findet hier ein paar nette Banner und Badges. (Danke Chris für den Hinweis.)

Review: Call of Cthulhu: The Wasted Land

by meranath

Mit diesem Blogeintrag endet nun endlich meine Inaktivität als Co-Autor auf diesem Blog! Ich werde euch ab heute ebenfalls als Schreiberling mit Artikeln und Beiträgen zu verschiedenen Themen im Bereich Rollenspiel beglücken und feiere meinen Einstand mit einem kleinen Review zum Spiel “Call of Cthulhu: The Wasted Land“. Obwohl der Hauptautor des Blogs eher unser “Cthulhu-Experte” ist, aber leider keinen Zugang zu einem iPhone oder iPad hat, bat er mich dieses Spiel mal unter die Lupe zu nehmen und zu rezensieren. Getestet wurde auf einem iPhone 4s.

Der Wahnsinn nimmt kein Ende

Nach “Shadow of the comet”, “Prisoner of Ice” und “Dark Corners of the Earth” bringt nun Red Wasp Design Horror und Wahnsinn mit einem weiteren Ableger der “Call of Cthulhu”-Reihe auf das iOS. Herausgekommen ist ein bockschweres Taktik-Rollenspiel, an welchem sich selbst erfahrene Strategen die Finger wundreiben können. Die Handlung erzählt die Geschichte einiger Jungsoldaten, die die Machenschaften des “Kult der Erwachten” zu Zeiten des ersten Weltkrieges auskundschaften müssen. Auf ihrem Weg zu den Credits bekämpfen sie in einem rundenbasierten Kampfsystem durch zahllose “Jerries” (ein zeitgenössischer Spitzname für die Deutschen), Kultisten und, wer hätte das gedacht, cthuloide Monster verschiedenster Art.

  • Grafik: Die Optik ist vor allem eins: passend, denn die Szenerie reicht von blutgetränken Schlachtfelden über Ruinen alter Zivilisationen und sind mit Liebe zum Detail ausgestaltet. Atmossphärisch gibt es da absolut nicht auszusetzen. Man muss bemängeln, dass zu Zeiten von “Infinity Blade” (dem Grafikprimus auf dem iOS) die Texturen teilweise pixelig und die Figuren arg kantig sind, der Atmossphäre tut das aber keinen Abbruch.
  • Sound: Analog zur Kulisse ist die Akustik. Sie passt perfekt zum Spiel, aber wirkt teilweise nicht mehr zeitmäßig und oftmals billig. Da wäre mehr drin gewesen! Vor allem für ein Spiel, welches mit Angst und Wahnsinn spielt.
  • Gameplay: Im Kern ist “The Wasted Land” nicht anderes als ein Taktik-Rollenspiel, welches durchaus mit ähnlichen Titeln wie “Final Fantasy Tactics” oder “Jagged Alliance” zu vergleichen ist. In einer isometrischen Perspektive bewegen, schießen und heilen Spieler und Kontrahenten ihre Figuren nacheinander durch das Schlachtfeld. Jede Figur besitzt eine Anzahl von “Action Points”, die bei den möglichen Aktionen verbraucht werden wie z.B. Bewegen oder Angreifen und besitzt verschiedene Gegenstände, die situationsbedingt genutzt werden können. Giftgas? Schnell die Gasmaske überstülpen! Liegt ein Kamerad verwundet auf dem Boden? Gleich mal hinrennen und das Medipak benutzen! Angriffe haben eine prozentuele Trefferchance, welche mit Action Points erhöht werden kann, wobei die Figur dadurch weitere Handlungen opfert. Solche Überlegungen taktischer Art sind der Reiz des Spiels, denn es schenkt einem nichts. Der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf der niedrigsten Stufe knackig und fordernd, teilweise sogar richtig frustrierend, denn die Gegnerwellen wollen teilweise überhaupt nicht abflauen. “Jerries”, Kultisten und Monster dienen als wehrhafte Zielscheiben in diesem Spiel, wobei die Monster das Highlight des Spiels darstellen, orientieren sie sich doch sehr genau an den Vorlagen und sind fantastisch in Szene gesetzt. Ein weiterer tödlicher Gegner ist die Steuerung: Obwohl man die Ansicht drehen und leicht reinzoomen kann, ist die Bedienung extrem fummelig und ungenau. Sowas kann durchaus mal den Bildschirmtod kosten. Aber nicht nur der Tod durch falsche Eingaben lauert hinter jeder Ecke, sondern auch der Wahnsinn kehrt als Spielelement aus älteren “Call of Cthulhu”-Teilen zurück. Cthuloide Monster erzeugen Wahnsinn in den Charakteren, welcher bei ihnen verschiedene Auswirkungen haben kann (z.B. Bewegungsunfähigkeit) und dadurch ein zufälliges Spielelement ist, was seinen eigenen Reiz ausmacht. Die Charaktere steigen im Laufe des Spiels in verschiedenen Bereichen ihres Könnes genretypisch auf, wobei das System undurchsichtig erscheint und mir mehrmals recht zufällig vorkam, weil ich niemals voraussagen konnte, WANN nun endlich mein Soldat besser mit seiner Waffe schießen lernt. Hat man sich ins Spiel eingefühlt, ist der Suchtfaktor sehr hoch, denn durch den Schwierigkeitsgrad sind die Gefechte herausfordernd und machen viel Spaß. Die Story wird zwar meist durch Textboxen erzählt, nimmt aber sehr gute Bahnen und bleibt spannend. Ein Fest für alle Cthulhu-Fans!

Klingt ja doch garnicht mal so schlecht, oder? Diese Frage deutet schon auf ein großes ABER hin, welches ich auch nicht vorenthalten möchte. Ich bin kein großer Cthulhu-Experte, kenne aber den Mythos in einigen Auszügen und habe mich auch (dank Dennis!) mit dem PnP-Rollenspiel auseinandergesetzt und muss sagen, dass mich “The Wasted Land” sehr enttäuscht hat. Wenn ich die Begriffe “Cthulhu” und “Spiel” höre, denke ich immer an ein investigatives Rollenspiel, welches mit der Angst und dem Verstand des Spielers spielt. Vor allem das “investigative” ist mir hier sehr wichtig. Die Welt von Lovecraft ist geheimnisvoll, düster. Ich wünsche mir ruhige Szenen, in denen man nicht weiß, was geschieht. Ich will forschen und entdecken und über allem anderen: Ich will erschreckt werden! Das tut “The Wasted Land” nicht. Gar nicht. Es ist ein gutes Taktik-Rollenspiel, mit einem netten Kampfsystem und einer Story, die fesseln kann, aber es ist für mich einfach nicht das Spiel, was ich erwartet habe. Kurzum: Wer Cthulhu und Taktik-Rollenspiele mag (Masochismus und ein entsprechendes Apple-Gerät vorausgesetzt) sollte unbedingt zuschlagen, Taktik-Rollenspieler können ebenso bedenklos den “Kaufen”-Button im Appstore antippen, aber reinen Cthulhu-Fans, die ein “typisches” Cthulhu-Werk erwarten, rate ich vom Kauf ab.

Kurze Zusammenfassung:

Pro:

  • Super Atmosphäre
  • Sehr taktisches Kampfsystem
  • Spannende Geschichte

Contra:

  • Sound nicht zeitgemäß
  • Sehr, sehr schwer
  • Steuerung fummelig
  • Kein wirklicher “lovecraftian horror”

Nette Anekdote: Unser lieber Dennis hat das Spiel für die Entwickler ins Deutsche übersetzt, mir liegen aber keine Informationen vor, wann dieses Update kommen soll.

Hier der Download-Link für den Appstore.

Plotsprenger #1: Ein Podcast-Experiment

by anouphagos

Domi (mein inaktiver Co-Autor hier) und ich haben uns angesichts des Blog-Karnevals (Achtung, Link startet ca. 240 Javascripte – hier die Infos im Forum) an einen Podcast gesetzt. An zwei Stellen (Minuten 45-50 und …-…) versagt die Tonqualität etwas, wir bemühen uns, für die zweite Ausgabe bessere Hardware ranzuschaffen. Der im Cast erwähnte Erwachet-Text findet sich bei rpgstudies.net.

Domi mit vielsagender Geste.

Und hier geht es zum Podcast – aktuell bei mediafire, falls jemand von euch einen guten (möglichst kostenlosen) Pod-Hoster kennt, wären wir für einen Hinweis dankbar. Und nun viel Spaß beim Hören!

Update 1: Nun mit Stream:


Update 2: Da es zweimal in den Kommentaren angesprochen wurde, hier ein grobes Inhaltsverzeichnis von Plotsprenger #1:

  1. Die Geburt eines Charakters
    1. Die Charaktergenerierung muss Spaß machen
    2. Die Charaktergenerierung soll narrativ sein
  2. Spezialisten gegen Generalisten – Kann ein Stufe-1-Charakter genug? Ein intersystemischer Vergleich
  3. Wie gruppenfähig muss ein Spielercharakter sein?
  4. Du kannst spielen, was du darstellen kannst
    1. soziale und Wissensfertigkeiten
    2. Professionen mit Vorwissen
  5. Kein Held stirbt gern: Wie sieht ein guter Charaktertod aus?

Coolest villain in da hood: Gegner im Rollenspiel

by anouphagos

WARNING: Lots of spoilers for the Justified season finale ahead!

Die dritte Season Justified geht zu Ende. In meinen Augen die beste bislang. (Wer nicht weiß, worum es geht, liest hier und bemüht sich dann, diese Bildungslücke möglichst schnell zu schließen!) Und sie hatte einen der interessantesten Villains (Bösewichter, Gegenspieler – die Übersetzung fällt schwer): Robert “Bobby” Quarles, Enforcer für einen Detroiter Mafiaclan.

Weil der sein Ende fand und ich gedenke, ihn für eine P&P-Runde zu adaptieren, dachte ich mir, ich schreibe kurz etwas für den Blog-Karneval von rsp-blogs.de. Da geht es diesen Monat nämlich um Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung. Meine Frage lautet: Was macht einen guten Villain (ich bleibe beim englischen Begriff) aus? Und wie lässt sich das fürs Rollenspiel übernehmen?

Quarles gefällt mir aus diversen Gründen so gut:

  • Er hat einen interessanten Hintergrund. Er wurde als Kind von seinem heroinabhängigen Vater prostituiert, um dessen Abhängigkeit zu finanzieren. Und was kam heraus? Ein reichlich gestörter Mann mit dem Hang, selbst junge Männer in Bädern zu … ja, was eigentlich? Man hat nie gesehen, was mit ihnen geschah; Vergewaltigung und Folter scheinen logisch – aber durch die verschlossene Schlaf- und Badezimmertür ist das nicht zu verifizieren. Und das ist viel erschreckender. Seines Vaters entledigte er sich dann mit Hilfe eines Mafiabosses und wurde dessen Zögling. (Was wiederum das in der Serie omnipräsente Vater-Sohn-Schema aufgreift: Sich wiederholende Motive sind immer gut!) So sieht ein guter Hintergrund aus.
  • Er hat ein cooles Gadget. Die sleeve gun hat in Taxi Driver funktioniert, in Alien Ressurection und in abgewandelter Form noch in vielen anderen Serien und Filmen. Spannung entsteht, weil der Zuschauer weiß, dass er sie hat, Quarles Gegner aber nicht. Suspense. Im Rollenspiel lässt sich das perspektivisch bedingt nur schwer umsetzen (s.u.), hat dann aber umso mehr Wirkung. Die SCs könnten etwa stille zeugen einer Unterredung werden, in der sich der Gegner des Villains in Sicherheit wiegt – und nur sie wissen, dass er noch ein “As im Ärmel” hat.
  • Er hat Stil. Er weiß sich zu kleiden, zu reden (besonders cool: die Unterredungen mit Limehouse), taktisch zu denken. Er hat Charisma, wenn auch ein sehr einschüchterndes. Jedenfalls am Anfang.
  • Denn er hat auch eine spannende Charakterentwicklung, die zu einem Schurken (gute Übersetzung?) kaum passender sein könnte: er verfällt. Die gute Kleidung ist im Finale blutverschmiert, er läuft gebückt und von der einschüchternden Atmosphäre am Anfang ist nur die ängstigende Verzweiflung eines Mannes geblieben, der alles verloren hat: Mit seiner Familie (falls die wirklich existiert) hat er gefühlt nach Episode 3 von 13 keinen Kontakt mehr; er ist pleite, betreibt massiven Oxycodon-Missbrauch, seine “Freunde” (besser: Alliierten) haben ihn verraten oder verlassen.
  • Und trotzdem macht er weiter, denn er hat immer ein Ziel. Zu Beginn der Staffel will er die Kontrolle über Harlan Countys Oxy-Handel übernehmen, am Ende will er einfach nur nach Hause.
  • Dafür hat er ein einfaches Mittel: Gewalt. Oder deren Androhung. Das macht ihn zwar nicht unbedingt sympathisch, aber es ist gut darstellbar. Und Sympathie bleibt alleine wegen des Coolness-Faktors immer im Raum, jedenfalls bei mir. Im Rollenspiel darf die Sympathie aber durchaus auch wegfallen.
  • Er hat ausreichend Platz in der Serie, also viel Airtime. Dieser Punkt ist im Rollenspiel nicht immer gut erzählbar, da ja die Perspektive der Charaktere dazwischen steht – entgegen der allwissenden Kamera einer Serie. Um einen guten Antagonisten glaubhaft zu vermitteln und etwas vom tollen Hintergrund zu transportieren, den sich der Spielleiter ausgedacht hat, ist das aber unabdingbar. Klares Vorum für “reoccuring villains” an dieser Stelle.
  • Je mehr “Airtime” der Gegner hat, umso befriedigender wird sein Ende. Jedenfalls, wenn es gut gemacht ist. Quarles findet für meinen Geschmack ein zu schnelles Ende – ein Schusswechsel mit Raylan und ein paar Dialoge mehr hätten mir besser gefallen. Das ist aber reine Geschmackssache. Erzählerisch genial ist die Zusammenführung mit Charakter und Gadget (!) eines anderen Villains der Serie, Limehouse: So we’ve spent a lot of the season speculating on what’s going to happen with Quarles’ sleeve gun, and with Limehouse’s meat cleaver, and the two of them come together for the climax. (Lesenswertes Interview bei hitfix.)

Man könnte, alleine in Bezug auf Justified, noch mehr schreiben – etwa andere Gegenspieler analysieren. Boyd Crowder würde sich anbieten, da er immer zwischen gutem Freund aus Jugendtagen und verbrecherischem gegner changiert. Oder Limehouse, der uns für Season 4 erhalten bleibt. Wynn Duffy, dessen Verbleib ungeklärt ist. Und ihre ganzen Minions, Vasallen, Schergen, Handlanger, das Vieh, das sich gegenseitig tötet und ab und an auch Raylan zum Abschuss freigegeben wird.

An dieser Stelle belassen wir es aber bei der Analyse eines der coolsten Season-Villains ever. Im Gedenken an Robert Quarles.

PS: Ende der Woche gibt es übrigens weiteren Content zum Thema Charaktere, diesmal her zur Protagonistenseite. Lasst euch überraschen.
PPS: Lasst mich wissen, ob euch solche Serien-Beispiele für RPG-Narration gefallen. Wenn nicht, habt ihr vermutlich ohnehin nicht bis hierher gelesen.

Kurzrezensionen: WdM, VTuU, HV

by anouphagos

Ein langes RPG-Wochenende liegt hinter mir: DnD 4e ausprobiert (wozu ich aber erst etwas schreibe, wenn ich mehr Erfahrung habe) und zwei Tage DSA gespielt. Und in den zwangsläufigen Spielpausen einige der neue(re)n Publikationen gesichtet, zu denen ich kurz meinen Senf geben möchte:

  • Von Toten und Untoten: Ich bin begeistert. Der Tractatus contra Daemones war schon eine Offenbarung für Spieler, die gerne am Rande des Pakts und der dunklen Seite der Macht stehen – und da zähle ich mich mal dazu. Dieser Band liefert schreckliche Illustrationen, stimmungsvolle Texte und ein nettes Layout: In Marginalglossen findet man jede Menge Kommentare zum eigentlichen Text, was die Wirkung als Intime-Artefakt erst möglich macht. Außerdem gibt es einen guten Überblick über Regeln und Werte von Untoten und mit den Verlorenen auch endlich die Möglichkeit, Liches in DSA zu erschaffen, ohne sie gleich zu Daimoniden oder Dämonen zu machen. Die Ausgestaltung von Verlorenen als SCs wird angedeutet, aber als “mystisch” und “rein erzählerisch” dem Meister überlassen.
  • Wege des Meisters: Der band widmet sich dem Meistern an sich. Dazu gibt es zwar in anderen Regelwerken ebenfalls Anregungen, hier aber komprimiert, mit RPG-Theorie bestückt und unterhaltsam aufbereitet. (Zum Unterhaltungswert tragen besonders die Dork-Comics bei.) Ein paar Formulierungen haben mich verwundert – etwa eine Tirade gegen Fernseh-Berieselung und Komasaufen, vor dem das Hobby RPG schütze (was nicht unbedingt stimmt). Die Optionalregeln zu Schicksalspunkten und die Anregung zum regellosen Erzählspiel sind interessant zu lesen. (Auch wenn sich gerade DSA für letzteres m.M.n. nicht eignet.) Mein Fazit: Das braucht man nicht unbedingt, wenn man schon etwas Erfahrung als Meister hat. Es ist aber auf jeden Fall keine Fehlinvestition. Zum Thema Meistern startete kürzlich übrigens auch eine Youtube-Videopodcastreihe:
  • Hesinde-Vademecum: Der erste Band dieser Reihe, den ich in Händen halte. (Rondra interessiert mich nicht, und ich denke, das ist bei viel mehr Spielern der Fall, als Ulisses-Produktplaner denken.) So ganz weiß ich nicht, wie ich das Buch behandeln soll: Es enthält Gebete, Ritualbeschreibungen, optionale Spielvarianten von Hesindegeweihten, Quellentexte zu diversen Kulten, Verbünden, zur Geschichte der Kirche. Damit lässt es Geweihte natürlich lebendiger werden. Andererseits hätte ich mir von den Vademecums gewünscht, dass sie entweder als Tagebuch (hier: Buch der Schlange) genutzt werden können, oder als nachschlagewerk dienen. Für den ersteren Zweck fehlen Vakatseiten (es sind nur etwa 10), für den letzteren fehlen ein paar Tabellen (etwa alle Liturgien plus Quellenangabe). Vielleicht müsste ich mal einen Hesindegeweihten spielen, um den Wert des Buches zu erkennen.

Mein Fazit insgesamt: Ich habe das Gefühl, dass Storytelling eine größere Rolle bei den aktuellen Publikationen spielt: Wege des Meisters schwimmt von nicht-verregelten Anregungen, und auch in VTuU sind zumindest die Verlorenen ein solches Element. Und Vedemecums braucht der game-basierte Spielstil sowieso nicht. Das ist ein guter Weg, auf dem sich die Produktpolitik von Ulisses offenbar befindet.

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